Como o ataque e a defesa funcionam em Star Wars D6?

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Eu estou executando um jogo star wars baseado em d6 (Segunda Edição, capa azul) e o sistema de combate ainda é um pouco confuso; o que está me irritando, já que o combate está se tornando um lance de dados e resolvê-lo em vez de um mecânico de histórias, já que tenho que pensar demais.

Enquanto eu leio; se você atirar em alguém, o número alvo da base depende do alcance - a menos que ele se esquive - e nesse caso isso substitui o número alvo (a menos que seja menor?) Se eles estiverem em cobertura, eles recebem uma rolagem de dados de bônus para o topo desta rolagem (muito rolante!). Se isso for derrotado, eles serão atingidos, ou se for menor do que a esquiva antes do bônus de cobertura, ele atinge a danificar isso antes de atingi-los.

Melee parece ser um straight dodge vs melee roll, mas não tenho certeza do que acontece se eles não estão se esquivando.

Alguém pode esclarecer que eu li isso corretamente? Está me incomodando agora, já que parece que toda vez que eu leio as regras eu acho que é um pouco diferente.

As regras do d6 star wars são funcionalmente as mesmas do espaço d6 (disponível aqui para referência) eu acredito.

    
por Rob 28.03.2012 / 09:56

3 respostas

Para começar, as regras do espaço D6 na verdade diferem um pouco do Star Wars D6. Eu não tenho certeza se é importante para essa questão em particular (eu não li completamente o D6 Space), mas vale a pena estar ciente.

Esta resposta é baseada nas regras da Segunda Edição, Revisada e Expandida (cobertura Color Millennium Falcon; a mais recente antes do Espaço D6).

Segmentação básica

Para ranged, a dificuldade é baseada no intervalo para o seu alvo (página 88). Point-blank é muito fácil, o intervalo médio é moderado, etc.

A distância real definida como point-blank, medium, etc. varia de arma para arma. Por exemplo, um Bowcaster é listado como tendo um intervalo de 3-10 / 30/50. Isto significa que 0-3 metros são à queima-roupa, 3-10 metros a curto alcance, 10-30 metros a médio alcance e 30 a 50 metros a longo alcance.

Para corpo a corpo, a dificuldade para acertar é listada na arma (página 89). Um vibro-axe é uma dificuldade moderada para acertar. Uma faca é uma dificuldade muito fácil.

Objetivos resistentes

Os personagens podem usar as habilidades de reação para se tornarem mais difíceis de acertar (página 79). Isso geralmente vai ser esquivar-se, corpo-a-corpo ou brigar.

Quando alguém te ataca, mas antes de saber se eles acertam, você pode declarar uma reação. Isso usa uma de suas ações pré-declaradas ou pode ser uma nova ação (sua escolha). Múltiplas penalidades de ação se aplicam à reação, e se você fizer uma nova ação enquanto tiver outras ações restantes, a reação será adicionada à penalidade de múltiplas ações por essas ações adicionais.

O rolo de reação substitui seu número alvo básico a ser atingido. Mesmo que seja menor. E isso se aplica a todos os ataques posteriores desse tipo na rodada. Um teste de reação ruim pode potencialmente ser uma má notícia (embora as dificuldades no combate à distância sejam geralmente muito baixas para começar).

As habilidades de reação estão resumidas nas páginas 89 e 90. Note que esquivar é exclusivamente para ataques à distância e granadas. Ducking fora do caminho de uma faca é parry brawling, não dodge.

Modificadores

Existem alguns modificadores que se aplicam ao uso de habilidades de reação.

Desarmado vs. Armado - Quando armado, atacando ou parando contra um oponente desarmado ganha um bônus estático (objeções de corpo a corpo recebem +5 contra oponentes desarmados, o aparato de brigas concede a seus oponentes armados um bônus de +10). Basta adicionar isso quando for apropriado (página 90).

Cobertura - Normalmente, se você tiver cobertura de uma pessoa, ela será contra todos. Quando este não é o caso, você tem algumas opções:

  • Role a esquiva e cubra-a separadamente. Acompanhe os dois números e aplique conforme apropriado.

  • Role a esquiva durante o primeiro ataque. Durante cada ataque afetado pela cobertura, peça ao jogador que jogue os dados de capa sempre que, de outra forma, fosse atingido.

Se o atacante vence o número alvo para acertar o personagem (ou seja, a sua esquiva na maioria dos casos), mas perde devido a cobertura, eles acertam o que o personagem estava escondendo atrás. Se for algo que pode ser danificado, eles rolam para danificar a tampa (página 93-94).

Reação total

A peça final do quebra-cabeça de reação é a reação completa. Isso representa ir totalmente na defensiva. Uma reação completa pode ser a única ação realizada na rodada, mas adiciona a dificuldade básica de acertar a habilidade de reação (página 90). Note que um full dodge impede a aparição (e vice-versa).

    
28.03.2012 / 15:19

Qual edição você está tocando?

A verdade é que varia de acordo com qual sub-edição você está usando.

Em todos eles, o TN é alterado. Ou a defesa aumenta o alcance, ou substitui o intervalo, e você compara o teste de ataque original com o TN ajustado.

Combate corpo a corpo sem defesa normalmente é TN5, mas pode variar de acordo com a arma. Os sabres de luz têm um TN maior de 15, por exemplo, e os machados são 10. Isto é usado como um "intervalo" para todos os propósitos de discussão.

Em todos os casos, esquivar é apenas contra armas de longo alcance, apenas contra armas brancas.

1E: somente núcleo

Dodge / parry adiciona ao TN de todos os adversários para acertar aquele segmento contra esse tipo de arma.

Proteja a reação TN por faixa. O sucesso adiciona a classificação do escudo ao código do casco em busca de dano para um atacante.

Sem ação de aceleração; A primeira ação de todos vem no segmento 1; segundas ações no segmento 2, etc.

1.1E: Folheto de atualização de regras do Core Plus 1E

Esquiva completa / parry / evasão completa introduzida. Adiciona rolagem para TNs para ser atingido por todo o round.

Dodges de reação / parries / evasions substituem TN para ser atingido no alcance, mas apenas para um atacante.

Proteja a reação TN pelo teste do atacante. O sucesso adiciona a classificação do escudo ao código do casco em busca de dano para um atacante.

Ações de Aceleração apenas movem você para a frente da fila.

1.5E: 1E Core Plus Companion de Regras

Esquiva completa / total-parry / evasão completa incluída. Adiciona rolagem para TNs para ser atingido por todo o round. Permitido apenas ser combinado com uma única ação de movimento.

Dodges de reação / parries / evasions substituem TN para ser atingido no alcance, mas apenas para um atacante.

Proteja a reação TN pelo teste do atacante. O sucesso adiciona a classificação do escudo ao código do casco em busca de dano para um atacante.

Ações de Aceleração passam para a frente da fila, mas as defesas de reação e de rodada completa precisam ser aceleradas para afetar os ataques de apressados.

2.0E: Regras principais (capa azul)

Esquiva completa / total-parry / evasão completa incluída. Adiciona rolagem para TNs para ser atingido por todo o round. Permitido apenas ser combinado com uma única ação de movimento.

Dentes de combate / aparas / evasões substituem TN para ser atingido a partir do alcance para o resto da volta. Use melhor rolo ou intervalo baseado TN.

Shields são full round action, TN por número de faces aplicadas a. O sucesso adiciona a classificação do escudo ao código do casco em busca de dano para um atacante. Nenhuma ação de pressa.

2.5E: 2E revisada e expandida (cobertura colorida)

Não há defesas completas. Sem pressa.

As defesas de reação substituem o TN a ser atingido, mesmo que seja menor!

Shields são full round action, TN por número de faces aplicadas a. O sucesso adiciona a classificação do escudo ao código do casco em busca de dano para um atacante.

d6 Espaço

Melee to hit: 10
variou para acertar 5 a 20 (modificador 10+ na página 73)

Defesa Total: TN 10 + Rolagem de Defesa, nenhuma outra ação.

Defesa parcial: substitui o TN baseado em intervalos em todos os ataques.

Nenhuma defesa de reação.

Proteja a dificuldade pelo número de rostos cobertos. (p.70)

Nota: o espaço D6 também possui diferentes sistemas de danos

    
29.03.2012 / 00:15

Tendo alguma familiaridade com este sistema, também voltei a verificar o sistema antes de responder. Em geral, seus cenários de combate ocorrerão entre Point Blank e Short range. As únicas exceções que você normalmente verá são quando um personagem ou dois decidem que querem fazer algum sniping, mas de qualquer forma, você deve apenas pular no meio do range (3/8/13/18). Agora, o jogo lista duas variantes de defesa. Ambos trabalham exatamente com a mesma base: o alvo rola sua perícia de defesa / esquiva mais cobertura e / ou modificadores. Estes são bônus arbitrários que você, o GM, pode decidir, mas tenta ser consistente. Onde os tipos de defesa "Total" e "normal" diferem, a defesa "Completa" adiciona a penalidade de alcance para o atacante ao teste do defensor. Alguém no modo de defesa normal recebe o maior número entre o lançamento e o modificador de alcance - assim, no alcance médio com terreno limpo, o coitado # 1 rola um 8 para sua tentativa de esquiva e, assim, sua dificuldade para ser atingido é 13. ele estava em plena defesa seria um 21.

Sinceramente, em meus círculos de jogos, usamos apenas os números de dificuldade de alcance para alvos fixos e deixamos as pessoas inadimplidas como Normal Defense.

    
28.03.2012 / 14:26