Para começar, as regras do espaço D6 na verdade diferem um pouco do Star Wars D6. Eu não tenho certeza se é importante para essa questão em particular (eu não li completamente o D6 Space), mas vale a pena estar ciente.
Esta resposta é baseada nas regras da Segunda Edição, Revisada e Expandida (cobertura Color Millennium Falcon; a mais recente antes do Espaço D6).
Segmentação básica
Para ranged, a dificuldade é baseada no intervalo para o seu alvo (página 88). Point-blank é muito fácil, o intervalo médio é moderado, etc.
A distância real definida como point-blank, medium, etc. varia de arma para arma. Por exemplo, um Bowcaster é listado como tendo um intervalo de 3-10 / 30/50. Isto significa que 0-3 metros são à queima-roupa, 3-10 metros a curto alcance, 10-30 metros a médio alcance e 30 a 50 metros a longo alcance.
Para corpo a corpo, a dificuldade para acertar é listada na arma (página 89). Um vibro-axe é uma dificuldade moderada para acertar. Uma faca é uma dificuldade muito fácil.
Objetivos resistentes
Os personagens podem usar as habilidades de reação para se tornarem mais difíceis de acertar (página 79). Isso geralmente vai ser esquivar-se, corpo-a-corpo ou brigar.
Quando alguém te ataca, mas antes de saber se eles acertam, você pode declarar uma reação. Isso usa uma de suas ações pré-declaradas ou pode ser uma nova ação (sua escolha). Múltiplas penalidades de ação se aplicam à reação, e se você fizer uma nova ação enquanto tiver outras ações restantes, a reação será adicionada à penalidade de múltiplas ações por essas ações adicionais.
O rolo de reação substitui seu número alvo básico a ser atingido. Mesmo que seja menor. E isso se aplica a todos os ataques posteriores desse tipo na rodada. Um teste de reação ruim pode potencialmente ser uma má notícia (embora as dificuldades no combate à distância sejam geralmente muito baixas para começar).
As habilidades de reação estão resumidas nas páginas 89 e 90. Note que esquivar é exclusivamente para ataques à distância e granadas. Ducking fora do caminho de uma faca é parry brawling, não dodge.
Modificadores
Existem alguns modificadores que se aplicam ao uso de habilidades de reação.
Desarmado vs. Armado - Quando armado, atacando ou parando contra um oponente desarmado ganha um bônus estático (objeções de corpo a corpo recebem +5 contra oponentes desarmados, o aparato de brigas concede a seus oponentes armados um bônus de +10). Basta adicionar isso quando for apropriado (página 90).
Cobertura - Normalmente, se você tiver cobertura de uma pessoa, ela será contra todos. Quando este não é o caso, você tem algumas opções:
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Role a esquiva e cubra-a separadamente. Acompanhe os dois números e aplique conforme apropriado.
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Role a esquiva durante o primeiro ataque. Durante cada ataque afetado pela cobertura, peça ao jogador que jogue os dados de capa sempre que, de outra forma, fosse atingido.
Se o atacante vence o número alvo para acertar o personagem (ou seja, a sua esquiva na maioria dos casos), mas perde devido a cobertura, eles acertam o que o personagem estava escondendo atrás. Se for algo que pode ser danificado, eles rolam para danificar a tampa (página 93-94).
Reação total
A peça final do quebra-cabeça de reação é a reação completa. Isso representa ir totalmente na defensiva. Uma reação completa pode ser a única ação realizada na rodada, mas adiciona a dificuldade básica de acertar a habilidade de reação (página 90). Note que um full dodge impede a aparição (e vice-versa).