Reduzindo o conflito em um jogo nWoD 'misto'

9

A última (e única) vez que eu corri um jogo misto (contendo personagens Changeling, Mage e Vampire) para nWoD, eu expliquei longamente que nWoD começou com uma folha limpa e ninguém ' instintivamente 'odiaram um ao outro.

Acabei efetivamente executando 3 jogos, já que os grupos se recusaram a cooperar, apesar do meu enredo de interesse mútuo que eu joguei contra eles. Acabou com muitos conflitos entre os subgrupos.

  • Isso costuma ser um problema com jogos mistos no nWoD?
  • Isso geralmente é um problema com jogos no nWoD em geral?
  • Existe uma maneira de contornar isso, sem trilhar os jogadores em ' jogando legal '?

Da próxima vez, vou ter mais cuidado com os personagens veterinários antes de permitir que eles joguem, e ter uma discussão ainda mais longa sobre o tipo de jogo que estou planejando (eles não estarão de mãos dadas e pulando em campos de margaridas, mas haverá cooperação, mas gostaria de saber se esse esforço extra será desperdiçado.

    
por Pureferret 02.01.2012 / 16:07

4 respostas

É uma questão que surge tanto em jogos nWoD mistos como não mistos. Em não mistos, você pode achar que os vários splats y, como Convênios e Ordens, podem dividir um grupo de caracteres de jogador. Esse é um problema menor em jogos como Changeling e Werewolf, em que as facções políticas tendem a ser divididas em papéis sociais que colaboram em vez de conflitos. Jogos no Mundo das Trevas tendem a apresentar mais conflitos em grupo do que outros; esse tipo de tensão é frequentemente visto como uma característica, pois causa interações e manobras mais intensas.

Além de pedir aos jogadores que joguem bem - o que, a propósito, eu não daria um desconto como solução - há algumas maneiras que conheço para resolver esse dilema. O primeiro, e mais frequentemente usado, é introduzir uma ameaça que atinge todos eles ao mesmo tempo, dando-lhes uma boa desculpa para deixar de lado suas diferenças e trabalhar juntos. Os espíritos são realmente bons para isso, preenchendo o papel que os demônios (pequeno-d, não Caído) faziam na configuração do oWoD. A segunda é focar nas áreas em que seus interesses colidem - sejam geográficos ou econômicos ou até sociais - e demonstrar que, quando trabalham juntos, tendem a conseguir mais do que querem.

    
02.01.2012 / 16:25

Is there a way around this, without rail-roading the players into 'playing nice'?

Parece que seus jogadores pensam que seus personagens não podem jogar juntos como um grupo na narrativa coletiva do grupo. Embora isso possa ser bom do ponto de vista da história, não está bem no nível organizacional (para você como um GM) por razões óbvias, então esse problema deve ser resolvido no nível organizacional.

Fale com seus jogadores sobre esse problema. Diga claramente que você não pode lidar com dois ou mais grupos separados como GM, e que você precisa resolver o problema para um jogo funcional. Geralmente há algumas opções:

  • Os jogadores sentam juntos e descobrem como seus personagens podem formar um grupo. Pode ser uma ameaça comum, pode ser um caso de amor, pode ser puro pragmatismo ou uma pequena mudança na dinâmica. A parte importante é: O grupo concorda com o nível meta para corrigir um jogo quebrado. Se o grupo fala sobre essa mudança e concorda, é fácil reunir um grupo quebrado. Se você, sozinho, como o GM, tenta trazer a mudança através das circunstâncias do jogo, é muito difícil conseguir. Não tente resolver um problema de meta-jogo através de ações no jogo.
  • Os jogadores concordam que seus personagens não podem formar um grupo, colocá-los na gaveta e iniciar um novo grupo.
  • Os jogadores concordam que seus personagens não podem formar um grupo e fazer o Highlander. As luvas se soltam, os personagens são mortos em um tumulto estrondoso de PC contra ação de PC, e o personagem sobrevivente é o núcleo de um novo grupo. Perigoso emocionalmente e difícil de executar, mas uma resolução satisfatória no universo.
02.01.2012 / 16:45

A natureza dessa dinâmica de conflito de grupo não se limita à nWOD. Eu já vi isso em oWOD, Hero System, Traveler, GURPS ... qualquer jogo em que a psicologia de personagem pode ser codificada na ficha de personagem, ou onde o GM ou o jogo mudou as normas dos padrões culturais populares.

A maioria dos jogadores entra em um jogo com expectativas prévias de conhecimento. No WoD, tanto antigo como novo, isso inclui muitos elementos que são extraídos da cultura popular.

Com o grupo certo de jogadores, isso pode ser superado. Os passos são simples, mas importantes.

  1. Explique a dinâmica desejada na frente, antes do CGen
  2. os jogadores assinam um "contrato" † que inclui
    1. reconhecendo os principais elementos que não são padrão (neste caso, nenhuma hostilidade inerente)
    2. concordando com a cooperação no jogo
    3. quais são os itens específicos incluídos e excluídos. por exemplo: "nenhuma falha que torne improvável a cooperação será aprovada"
  3. aplicar o contrato
    1. saltando da história qualquer personagem que consistentemente sabota a cooperação
    2. retendo experiência de jogadores que fazem ações não cooperativas que atrapalham a história de maneira significativa.
    3. rejeitando caracteres que possuem escolhas de falha inerentes que impedem uma cooperação eficaz.

† por contrato, quero dizer um documento escrito que coloca as coisas em inglês simples, e que todos os jogadores e o GM fazem sua assinatura ou outra marca individual de acordo em que eles aceitam a combinação de configuração / regras. É uma forma strong de "regras da casa", mas, na verdade, rubricando ou assinando, há um efeito psicológico. É um passo drástico para os padrões modernos, mas não era incomum em certos círculos no final dos anos 70 e início dos anos 80.

    
03.01.2012 / 11:05

Eu estou derrotando isso começando cedo. Estou começando com uma campanha da WOD Innocents onde vários jogadores são crianças e aprendem a trabalhar juntos e a confiar um no outro tanto antes de sua mudança que querem colaborar depois de suas mudanças.

    
06.02.2015 / 07:47