Como respondo quando os jogadores se desviam do meu material preparado?

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Como um novo Mestre, tive o problema de meus jogadores se desviarem do caminho até o ponto em que não foi um problema fácil de corrigir, e eu lentamente os guie de volta ao objetivo.

Um exemplo disso é quando eu tive meus jogadores passando por este mundo que eu fiz que de uma forma ou de outra iria levá-los para a fenda da fronteira e acabaria por tê-los fechar a fenda. Em vez de atravessar a enorme quantidade de terra que eles podiam atravessar, decidiram entrar no oceano e velejar em nada além do oceano. Esta sendo uma quest Land eu não tinha monstros de água preparados ou qualquer coisa para impedi-los ou orientá-los que faria sentido no contexto de um oceano. Eu poderia ter dito a eles que eles não tinham permissão para entrar no oceano, mas eu sinto que isso acaba com o propósito de ter um mundo que você não pode atravessar como qualquer outro.

O que posso fazer nesta situação?

    
por Augnar Roinstoff 20.12.2016 / 20:27

13 respostas

Ajuste seu "curso" para corresponder ao "desvio" deles.

Um Mestre sem jogadores é um árbitro, não um adjudicador.

Um Mestre com jogadores é um juiz, não um árbitro, se eles são um bom Mestre.

Na verdade, não importa se seguiram ou não o curso planejado. Se você colocar um oceano lá, espere que ele possa ser percorrido. Sugiro que você anote algumas notas (não um tratamento completo, mente), apenas o suficiente para que, se elas forem desse jeito, você tenha algo com o que trabalhar.

Esses obstáculos terrestres não vão a lugar algum, você terá a oportunidade de reciclá-los e reutilizá-los. Talvez você possa plantá-las na frente de onde quer que elas aconteçam quando se cansarem das viagens oceânicas. Acompanhe a passagem do tempo, observe como os eventos se desdobrarão sem a presença de PCs por terra, se isso for importante para os eventos. Talvez os lembre de vez em quando. Ou você poderia pegar a quest de terra e fazer uma quest de terra submarina.

A melhor maneira de improvisar é planejar com antecedência. Seja flexível. Faça de Murphy seu melhor amigo, espere o inesperado, e então perceba que eles provavelmente farão algo que não seja coberto por nenhum dos dois. E nunca, nunca pense, "bem, isso destrói meus planos". Sempre.

Em vez disso, pense: "como posso usar essa reviravolta para minha vantagem ..."

    
20.12.2016 / 21:22

Crie consequências para suas ações

Tudo o que eles devem estar fazendo deve ter uma strong razão para isso. Isso pode ser dinheiro, pode estar salvando vidas, ou pode ser algum outro objetivo que se encaixe nos laços do personagem. Se os jogadores ignorarem essas razões, deixe as conseqüências ocorrerem. Se eles escolherem passar 3 dias se embebedando no bar, talvez os goblins que foram contratados para seguirem em frente tenham se mudado, e será ainda mais difícil de encontrar. Talvez eles ataquem o bar em que os jogadores estão ou continuem sua onda de sequestro. Independentemente da circunstância, deve haver algum tipo de ação ocorrendo no mundo como resultado de os jogadores se desviarem do curso.

Criar urgência

A pressão do tempo tende a manter os jogadores na linha. Se eles sabem que precisam chegar a Neverwinter na próxima segunda-feira, senão eles não serão pagos, você pode apostar que eles vão colocar uma prioridade maior para chegar a Neverwinter do que eles poderiam de outra forma.

    
20.12.2016 / 20:53

Explique aos jogadores suas limitações

Se é o começo da sessão quando os jogadores propõem Vamos velejar , você, como o Mestre, pode dizer: "Espere! Eu não me preparei para isso. Que tal navegar em seguida?" semana e ficar com a trama para esta sessão? "

Jogadores experientes, especialmente, devem entender isso. Primeiro, alguns deles podem ter o DMed antes, e eles saberão que mesmo o mais diligente e bem preparado DM não está preparado para tudo . Além disso, eles podem acreditar (seja verdade ou não) que desviar-se do enredo preferido do Mestre é uma boa maneira de irritar o Mestre, e irritar o Mestre - como cruzar os fluxos - é ruim. . p>

Novos jogadores podem ser menos compreensivos, imaginando por que, com todos esses livros, você não pode simplesmente agitar algo . Isso requer explicar que você trabalhou com este - o enredo preferido - e eles estão fazendo isso - algo que você não esperava (como optar por velejar). Explique que o mundo da sua campanha não é onde fazer qualquer coisa é uma opção agora , mas uma obra inacabada que deve ser adaptada às escolhas dos PCs. Se os jogadores quiserem fazer escolhas que não sejam óbvias, está tudo bem, mas você - o Mestre - deve ter a mesma oportunidade de preparar para essas escolhas.

Se os jogadores exigirem que o seu PC vá velejar de qualquer maneira , é estranho ( tão estranho, na verdade, esse colega pergunta por que você continuaria com o DMing por um grupo assim a menos que sejam amigos íntimos ou familiares), e você tem uma escolha: invente coisas ou cancele o restante da sessão de RPG e jogue jogos de tabuleiro ou assista a um filme .

Provavelmente, a única estratégia viável entre esses dois extremos é obstruir: feche a porta ou destrua todos os navios com uma tempestade, exija que todas as interações entre PCs e NPCs sejam representadas por papéis, tenha burocracia como sindicatos ou licenças que impeçam navios assumir novas tripulações, fazer leis religiosas proíbem pessoas de fora de participar de viagens oceânicas e assim por diante. O uso freqüente de tais táticas criará uma reputação para você como um DM, mas uso ocasional de tais táticas são outra ferramenta (muito especializada, mas muitas vezes irritante e desajeitada) na sua caixa de ferramentas DM.

Se, ao invés disso, o fim da sessão e você estiver executando uma sandbox que permite que os PCs façam o que quiserem, ajuste sua mesmo assim .

Note que este Mestre constrói em sua caixa de areia a contingência E se os PCs não se envolverem? e você deve fazer o mesmo: Isso pode significar Armageddon, mas PCs não envolvidos poderiam significar que os PJs vêem em 3 meses outro grupo de aventureiros que fizeram subverter a conspiração original e dela colher o tesouro e a glória que poderiam ter sido deles, ou PJs não envolvidos poderiam significar isso quando os PJs retornam ao porto, eles descobrem que a cidade é invadida por um dos observadores ... ou pior.

Observação: Como um aparte, para minhas campanhas que se reúnem uma vez por semana, envio um e-mail (normalmente cerca de 20 palavras) para os jogadores, lembrando-os de participar e perguntando se alguém está planejando algo incomum para a próxima sessão, para que eu possa me preparar para isso. Exorto qualquer DM a fazer o mesmo.

    
20.12.2016 / 23:15

Esta é uma das coisas mais difíceis de lidar, particularmente como um GM inexperiente.

A opinião de muitas pessoas é que a ferrovia, onde você limita a escolha do jogador na medida em que não há escolha, nunca deve acontecer na mesa. Eu costumo pensar que isso é um pouco extremo.

Uma das coisas que varia muito de grupo para grupo e de jogo para jogo, é como a campanha é "sandboxy". Um jogo cheio de sandbox joga os personagens do mundo sem nenhum sinal e permite que eles decidam o que fazer. No outro extremo do espectro, há campanhas strongmente plotadas, que podem incluir quantidades significativas de ferrovias.

A maioria dos jogos cai em algum lugar entre os dois, e a coisa é, diferentes jogadores e mestres apreciam diferentes quantidades de ferrovias. Isso significa que você precisa entender o que seus jogadores querem do jogo e quais são suas expectativas. Eles querem uma caixa de areia onde eles podem fazer o que querem ou não? Esta é uma conversa que você definitivamente deveria ter com seus jogadores no início da próxima sessão para que todos entendam e concordem como o jogo vai funcionar. Isto é particularmente importante se os seus jogadores são tão novos para interpretar como você é.

Em sua situação específica. Se você se deparar com seus jogadores indo em direção você não tem nada planejado, a primeira coisa que você pode fazer é dizer-lhes que você vai precisar de uma pequena pausa. Esta é uma coisa perfeitamente certa a se fazer, e te dá tempo de ir e procurar monstros para um encontro apropriado ou dois. Se você acha que será muito difícil criar algo na hora, seja honesto e conte aos seus jogadores. Explique a eles o problema, e pergunte se eles se importam em ir na direção que você está planejando. Quase todos os jogadores nesta situação irão junto com você, desde que não se torne uma coisa normal.

Se você está chegando ao final de uma sessão, também não há nada de errado em parar um pouco mais cedo para que você possa se preparar para a próxima sessão. No final de cada sessão, eu sempre pergunto aos meus jogadores quais são seus planos gerais para a próxima semana. Isso realmente ajuda a evitar muitos grandes surpresas e pode lhe dar uma idéia geral do que preparar. Claro, não é um sistema infalível, mas ajuda.

Há também algumas coisas para ajudar a evitar que esse tipo de situação aconteça com muita frequência.

Você pode criar encontros flutuantes. Esses são encontros genéricos e genéricos que não estão vinculados a um local específico. Você pode jogá-los no jogo se precisar de preenchimento ou não tiver nada específico planejado para o que os jogadores estão fazendo. Não leva muito tempo para construir uma coleção deles para adicionar ao seu arsenal como GM. Além disso, reutilize e reutilize as coisas que você preparou que, por qualquer motivo, nunca surgiram.

Certifique-se de que o grande enredo que você planejou esteja ligado às motivações do personagem que seus jogadores têm. Se você ainda não o fez, pergunte aos seus jogadores por que seus personagens estão se aventurando. O que é que eles pretendem alcançar? Fazer isso naturalmente dá mais motivação para os jogadores seguirem na direção que você quer.

Certifique-se de que a plotagem 'principal' esteja apropriadamente sinalizada. Se os jogadores não sabem que existe ou percebem o quão importante é, eles não o seguirão. Este é um difícil de equilibrar, como se você fosse muito pesado, então ele pode se sentir muito ferroviário e forçado.

Ao criar sua campanha, planeje situações que acontecem com ou sem a intervenção dos jogadores. Saiba quem são os principais atores, como eles se relacionam, seus amplos recursos e quais são seus objetivos. Fornecer uma situação que muda com o tempo ajudará você a encontrar encontros que possam acontecer com base no que os jogadores fazem. Saber como as principais facções são montadas irá ajudá-lo a descobrir as forças envolvidas em qualquer segundo encontro.

A última coisa a enfatizar é que a improvisação de qualquer tipo quando você é um GM novo é muito, muito difícil, mas melhora com a prática. Vá devagar para começar, seja honesto com os seus jogadores, e eles provavelmente entenderão como você aprende seu ofício.

    
20.12.2016 / 22:23

Nenhuma preparação sobrevive ao primeiro contato com os jogadores!

Esta é uma importante lição de mestrado para aprender. Caso contrário, você seria capaz de preparar mais quando realmente deveria estar se preparando de maneira mais inteligente.

Preparando-se de maneira mais inteligente

Você frequentemente encontrará incríveis mestres experientes que podem improvisar o caminho através de tudo. O truque é: eles não improvisam, eles estão preparados. Eles podem não pensar que eles são, mas toda a "experiência" que eles reuniram é na verdade apenas uma preparação inteligente sem foco. E é realmente o segredo para uma boa improvisação: prepare-se de uma forma tão ampla e geral que você sempre terá algo útil para a situação em questão.

Por exemplo: há uma peça de teatro de improvisação sobre um pesquisador que ensinou um animal a tocar um instrumento musical. O público diz que animal e que instrumento e dois atores têm uma conversa improvisada sobre isso, uma entrevista. Todo o tempo um terceiro ator traduz a entrevista em linguagem de sinais falsos humorísticos. Você ficará surpreso, o quanto a trupe pode preparar aqui. Independentemente do animal, as questões principais permanecerão as mesmas. Poucas perguntas específicas surgirão de certas categorias de animais: Natação, vôo, grande, pequeno, enxame. Então você apenas prepara os sinais para a maioria dos animais e instrumentos musicais conhecidos e está pronto. E se eles jogam em você algo, você não se preparou para? Use o ajuste mais próximo! Eles não sabem que você está usando o material preparado para "abelhas tocando saxofone" para descrever as vespas que tocam um oboé.

Aplique isso na sua preparação GM

NÃO prepare locais rígidos com caracteres definidos. Preparar locais de acordo com sua funcionalidade (uma barra decadente, um templo sereno, um guerreiro desanimado, um bêbado louco). Não escreva monólogos inteiros ou descrições de cenas. Escreva alguns adjetivos descritivos e outras palavras-chave ou slogans importantes. NÃO force os jogadores a seguir sua história. Preencha o caminho que eles escolheram com as coisas que você preparou. Não invalide suas escolhas, retornando-o ao enredo. Honre suas escolhas alterando a coloração da narrativa e tendo conseqüências mundiais. Não tenha medo de preparar o conteúdo e depois não o use. Escreva os detalhes dos lugares que você visitou no jogo e reutilize-os quando for apropriado.

O que fazer em sua situação particular

Então você preparou uma jornada por terra para uma fenda e um confronto épico para fechar a fenda. Os jogadores querem ir velejar. Como juntar isso? Bem, os encontros terrestres que você preparou ainda podem ser usados. O oceano tem ilhas, não tem? Apenas "reskin" os bandidos para piratas ou bucaneiros e os goblins para o papagaio nativo ou algo mais vagamente semelhante. Deixe as estatísticas como estão. Talvez adicione ou mude um talento ou troque um ponto para acertar um bônus por um ponto de AC, se apropriado. Povoe a nave e a ilha pára ao longo do caminho com os mesmos arquétipos de personagens que você pretendia que seus jogadores encontrassem em terra. Ter sua escolha tem consequências para a aventura principal de fechamento da fenda. Se a rota do barco for particularmente inteligente, faça com que o fechamento da fenda seja mais fácil ou a terra não seja tão devastada por ela, quando terminada. Se a navegação foi um desvio ou se eles abandonarem a fenda todos juntos, as coisas pioram no mundo. E se a fenda tiver que ser fechada para que o mundo não seja destruído, outros aventureiros farão isso, mas a um custo muito maior de vidas e danos à área circundante. E também agora aqueles outros aventureiros têm a glória.

    
21.12.2016 / 12:14

Existem ferramentas para guiar os jogadores de volta, eventualmente.

Estabelecer 'laços que ligam' terá até mesmo os heróis mais caóticos voltando a algum lugar que um NPC conveniente poderia mencionar quão ruim é o aumento na população de monstros locais (ou qualquer que seja o efeito da fenda, etc) é.

Se você não quer que os jogadores percorram certas áreas do mundo, mostre a eles que é muito perigoso. No mar, uma tempestade ou um grande ataque de monstros pode deixar a festa e seu barco maltratado. espancado, mas não morto e afundado, levando-os a repensar continuando nessa direção. Talvez os marinheiros comentem que nunca viram uma equipe tão verde voltar viva de antemão.

Diferentes áreas terão diferentes perigos, ou você pode ir em uma direção completamente diferente. Diga a eles que seus esforços não estão gerando resultados ou aventuras. Se os jogadores ouvirem com frequência que não encontraram nada, eles eventualmente perceberão que a direção para a qual estão indo não é nem divertida nem lucrativa. .

Finalmente, se tudo mais falhar, você se sentirá mal, porque seu conteúdo não vai dar certo, ou então você realmente quer ... quebrar a 4ª muralha. Somos jogadores antes de chegarmos personagens, e um pouco de comunicação fora do personagem pode criar expectativas. Se eles estão convencidos de que querem navegar, talvez você possa mudar de idéia e moldar a campanha à expectativa deles. Se você não estiver confortável com isso, talvez peça que eles "decidam" voltar, mas recompense-os pela experiência com ... experiência. E possivelmente o navio que eles possuem se movimenta para a pesca e envia alguns lucros à sua maneira. Ou alguma outra coisa. Qualquer jogador meio decente não vai deixar My Guy Syndrome interfere em ter um bom tempo.

    
20.12.2016 / 21:48

Desculpe, não entendo onde está a aventura.

A aventura "está fechando a fronteira" ou "viajando para a fronteira"?

Se a aventura for "fechar a fratura da fronteira" , você lidará com a jornada da água exatamente da mesma maneira que a jornada terrestre:

After several weeks of harrowing travel during which you were harrowed by several harrowing attacks by sundry harrowing monsters which, despite being harrowed, you beat off without serious inconvenience, you arrive at the rift.

Isso ocorre porque viajar em D & D, assim como na vida real, não é divertido . Para uma dissertação mais detalhada sobre isso, veja a A Chegada é Metade da Diversão do Angry GM.

Se a aventura é "viajar para a fronteira" , então, há algo de que eles precisam ou de alguém com quem precisam conversar ou algo que precisam fazer na jornada que, se não o fizerem Isso fará com que fechar a fenda seja muito mais difícil ou impossível. Se este não for o caso, então a jornada não é parte da aventura e meu conselho anterior é válido.

É importante que os jogadores saibam (ou deveriam saber) que existem lugares, pessoas e eventos na jornada por terra que são pré-requisitos para (ou pelo menos ajudarão bastante) o fechamento da fenda. Você faz isso seguindo o conselho da Regra dos Três Tópicos do Alexandrino. Em essência, você sempre dá aos jogadores (pelo menos) três pistas para cada elemento significativo da trama, com base no fato de que eles vão ignorar uma pista, interpretar mal a outra e precisar da terceira para chegar onde precisam.

Supondo que você tenha dado a eles suas três pistas, então você lidará com isso dando o mesmo discurso angustiante acima e, em seguida, adicionando no ponto apropriado:

Having fought your way through the rift's guardians you are confronted by the amethyst lock which will close the portal forever. If occurs to you that it may have been a good idea to get the amethyst key from the forbidden shrine that the innkeeper told you about, and that was whispered to you by the dying paladin and is the main feature of Chapter 3 in the tome "Closing Rifts for Dummies" you hold in your hand. Sadly, it is too late and horrible creatures from between the planes of existence pour from the rift and feast on your brains.

Alternativamente ...

Você diz "Eu sinto que derrota o propósito de ter um mundo que você pode atravessar como qualquer outro", no entanto, este não é um mundo que você pode atravessar como qualquer outro.

O mundo real é bem ... real. Se você entrar na parte do mapa chamada "Here by Dragons" você descobrirá o que está lá e provavelmente não serão dragões.

Por outro lado, o seu mundo só existe dentro da sua cabeça e a razão pela qual o mapa diz "Here be Dragons" é porque você não tem idéia do que está lá e se você não sabe, ele não existe. Em resposta aos seus jogadores que se dirigem para essas partes, você tem várias opções:

  1. Improvise , isto é, apenas faça as pazes. Agora eu tenho DMing há mais de 35 anos, então estou totalmente confortável com isso, no entanto, pode ser assustador para os neófitos. Eu vou deixar você em segredo: se você agir com confiança, seus jogadores nunca saberão quando você está trabalhando com o roteiro e quando você está tirando coisas do nada.

  2. Adiar gratificação . Diga aos seus jogadores que você não acha que eles iriam viajar pelo mar e você não tem nada planejado. Se eles realmente quiserem fazer isso, você terá que fazer as coisas na próxima sessão e hoje você precisa dobrar D & D e abrir um jogo de tabuleiro (Game of Thrones é bom).

  3. Ferrovia . Isso não é uma coisa ruim, desde que os jogadores estejam cientes do que está acontecendo - fazendo isso às escondidas. Fale com os jogadores e diga: "Enquanto seus personagens podem ir por mar, a aventura que eu preparei requer que você vá por terra - se você quer jogar esta aventura então você tem que ir por terra. Se não, eu tenho Game of Thrones por aqui ... "

20.12.2016 / 22:30

Existem várias maneiras de forçar seus personagens a seguirem um determinado caminho que você estabeleceu para eles que não constituem ferrovias. Eu não tenho uma cópia do seu mapa ou qualquer indício de seu mundo além do dnd-5e, mas você poderia facilmente redirecionar os jogadores, apresentando obstáculos que exigem que sua atenção seja redirecionada para a tarefa principal.

Por exemplo, talvez os oceanos tenham podre por causa da fenda fronteiriça que polui o mundo, ou há monstros no oceano, ou a festa não consegue encontrar um navio disposto a levá-los mais perto da fenda através do oceano, ou não há portas viáveis por perto, ou as que estão atualmente sob cerco, ou ... a lista continua.

O ponto para mim é que o mundo absolutamente deveria ser, como você diz, capaz de atravessar. Ao mesmo tempo, você não precisa tornar esse acesso fácil ou simples.

Eu gosto da resposta de Nijineko em relação a tentar encontrar maneiras de levar a agência de jogadores e transformá-la em um evento de enredo interessante. Também o ponto sobre certificar-se de ter algumas notas para contingências, já que a única constante nos RPGs é que os PCs nunca farão tudo como planejado. Dependendo do que eu queria que os PCs fizessem e o que eles realmente faziam, às vezes é até mais fácil e melhor que o plano original, e o aspecto cooperativo da história se torna ainda mais comovente quando o GM não sabe o que é acontecendo a seguir. Às vezes, as melhores coisas acontecem espontaneamente e quando você está tropeçando em você mesmo para alcançá-lo.

Você também precisa ter cuidado com o modo como você constrói o mundo, já que problemas como esse podem surgir especificamente devido ao excesso de preparação. Ou seja, você coloca um oceano em uma posição em que ele poderia ser usado como um atalho para o destino, mas não antecipou os PJs que tomavam essa rota.

Para mim, parece que seus jogadores estão apenas tentando fazer a escolha inteligente / rápida / segura. Embora deva ser elogiado em alguns aspectos, torna o jogo menos divertido se não houver desafios a superar. Já que você não parece querer (e com razão) impedir a vontade dos PJs e transportá-los por via férrea, você pode ter uma discussão sobre o que você estava pensando em relação ao caminho recomendado, ou você pode tirar um tempo entre agora e a próxima sessão para se preparar para uma grande viagem.

Para resumir:

  • Prep para jogo baseado em terra
  • Os jogadores querem viajar pelo oceano
  • Não preparado para jogadores que viajam pelo oceano

Eu diria preparação para aventuras no oceano se não for muito chocante para a sua preparação da terra, e se for, forçá-los a ficar em terra, ou fazer sua viagem marítima terminar prematuramente por algum motivo (naufrágio, tempestades intransitáveis) , monstros, etc.)

Porque, honestamente, no final, se você realmente tentar impedir que eles viajem pelo oceano usando mecânicas no jogo e eles ainda o façam, será uma história de aventura épica por si só.

Ponto final: você disse que é um GM novo - para você e boa sorte! É difícil, mas gratificante.

    
20.12.2016 / 22:36

Criar um mundo que englobe tudo o que você pode imaginar como um Mestre é praticamente impossível. Ao executar grandes jogos de campanha, é importante manter algumas coisas em mente, o mais importante ... você é deus.

Se você não quer que eles cruzem pelo oceano, você pode colocar o medo de um demônio da água nos marinheiros, nenhum deles está disposto a tirá-los até que a próxima lua cheia se lance ao longo do horizonte. Agora você criou um pouco de cultura em sua aldeia recém-descoberta enquanto compra tempo suficiente para gerar um plano sobre como lidar com a direção que deseja seguir.

Você sempre terá jogadores que querem apenas ir para o deserto com abandono imprudente; nesse caso, seu bestiário deveria ser mais do que capaz de retardá-los ou rasgar uma lágrima no tecido da realidade, liberando um demônio da caverna que eles simplesmente não poderiam resistir em contratar os anões locais para se abrirem para eles.

Permaneça flexível e seja criativo com os controles ambientais. Eles podem discutir as regras para determinar o que "podem / não podem" fazer, mas não podem limitar sua capacidade de determinar como o mundo em que estão reage a eles.

    
20.12.2016 / 22:20

Nunca espere que seus jogadores sigam na direção que você quer que eles sigam. Descobrir quais são os grandes eventos que estão acontecendo em seu mundo e empurrá-los para esses objetivos, mas no final, eles estão vivendo as motivações de seus personagens, não os do DM, então role com ele e divirta-se.

Vamos olhar para o seu exemplo específico: Grande racha entre mundos que provavelmente está causando algum dano a esse plano de existência, e os jogadores estão velejando.

Eu começaria por ter o próprio mundo afetado pela fenda. Talvez onde os jogadores estão, estes são limitados. Talvez o navio deles esteja calmo pelas mudanças no vento. Ou podem entrar em conflito com piratas recém-criados que costumavam ser pescadores, mas todos os peixes desapareceram. Heck, você pode lançar aberrações estranhas e elementais na festa e fazer de onde eles vieram de um mistério (deixe os jogadores fazerem alguns testes de perícia para perceber que eles não deveriam estar lá e teriam que vir de outro plano de existência). O objetivo é deixá-los curiosos sobre o que poderia estar causando esses problemas.

Eventualmente, eles se deparam com alguns refugiados, ou com um novo culto religioso, que lida diretamente com a fenda. Talvez a fenda esteja causando estragos na nação em que está, causando escassez de comida, guerras, alguma coisa. O banditismo está em ascensão, o comércio é difícil e torna-se difícil encontrar as coisas de que precisam. Talvez as coisas fiquem tão caras que os luxos que eles normalmente esperam (como uma refeição em uma pousada) se tornem caras demais para o que ganham (diabos, as pousadas podem até ter poucos quartos, à medida que os refugiados se aglomeram). Os aventureiros também poderiam receber um resfriado pelas pessoas da cidade, pois eles se parecem com mais um grupo de vagabundos entrando em sua cidade outrora pacífica. Talvez essas cidades comecem a parecer mais militaristas.

Melhor ainda, acerte os jogadores em sua história. Peça-lhes que visitem a cidade natal de um dos personagens, ou talvez em algum lugar em que estiveram antes. Antes de revelar qualquer coisa sobre a cidade, peça ao jogador para descrever o que parecia, e então, quando eles chegarem lá, pegue essa descrição e melhore-a por alguns tons. Acrescente um novo muro ao redor de uma cidade que não tenha um, e talvez um guarda na frente que exija ver seus documentos (talvez alguém que o personagem conheça, mas ele ainda precisa ver seus documentos de qualquer maneira).

Quanto mais perto eles chegam da ruptura, pior as coisas ficam. Talvez eles se deparem com alguns novos "reinos" dirigidos por quem quer que possa pegar o poder. Talvez aqueles cultos da fenda comecem a impedir a festa de fechá-lo. Aconteça o que acontecer, a urgência deve aumentar quanto mais perto eles chegarem.

    
21.12.2016 / 18:01

Tanto você quanto seu grupo parecem estar trabalhando sob o mal-entendido de que o mar é uma opção fácil, menos perigosa do que viajar por terra. Em um mundo como o D & D, esse nunca é o caso. No topo do banditismo que pode ocorrer em alto mar tão rapidamente quanto na estrada, há tempestades de navios, monstros marinhos famintos, viciosos ondas anormais , correntes desonestas que te arrastam para fora do curso, bancos de areia / redemoinhos / recifes e trombas d'água para se esquivar e outros perigos sérios. Lembre-se, existe uma razão muito boa para que nós agora mesmo percamos navios no mar - para encurtar uma longa história - o mar é uma amante severa, e o melhor que você pode esperar quando você vai contra ela é um empate onde você consegue onde você está indo depois de muito trabalho duro (em especial, no caso de D & D).

Por exemplo, com uma rápida re-capa, o problema que você apresentou acima é simplesmente resolvido - tempestades mágicas, piratas, monstros marinhos ou um encontro com um morador de abacaxi submarino fazem com que o navio tenha que chegar à costa mais cedo do que eles planejaram, e o navio pousa em uma ilha que precisa desesperadamente de comida, água e materiais para reparos. Então, enquanto seu grupo busca as coisas necessárias, os bandidos que estavam indo atacar o grupo na estrada são agora ilhéus que não gostam de estranhos fuçando na ilha, o papagaio que era A queda de uma árvore de carvalho agora cai de uma palmeira como um enorme e particularmente furioso coco, a caravana atacada que precisa de resgate é agora um náufrago que precisa desesperadamente de ajuda. Seu grupo acaba voltando aos trilhos, e nesse ponto o senhor da guerra que você estava planejando em entregar uma missão se torna o Rei da Lagosta, o Blueclaw, que insiste que em troca de uma passagem segura por esta parte do oceano você empreende uma missão ou é arrastado para as profundidades a serem usadas como um banquete improvisado para seus súditos.

Isso nem sempre é necessariamente "ferroviário" para o seu grupo - é de se esperar que qualquer jornada que não seja apenas "após x quantidade de tempo que você chega em y" tenha algum tipo de evento acontecendo, e quando você chega até ele, os componentes básicos de um encontro são os mesmos - há um inimigo / amigo / obstáculo que precisa atacar / ajudar / superar em troca de coisas xp / brilhantes / ouro / progressão.

De fato, se você quiser desencorajá-los a voltarem ao oceano, você pode até torná-lo mais difícil, aumentando o número de encontros que eles enfrentam durante o dia e diminuindo o tempo disponível de suprimentos e recuperação. Minha preferência pessoal seria fazer exatamente isso, pois, na minha ideia pessoal de D & D, o oceano é escuro e cheio de horrores.

    
22.12.2016 / 12:38

O que motiva os jogadores?

No seu exemplo, você menciona o planejamento de uma aventura em torno de fechar uma fenda de algum tipo. Quando você planejou essa aventura, como planejou envolver os jogadores nisso? Que ganchos você colocou para motivá-los a acompanhar essa história? E que ganchos você colocou para os personagens do jogador para acompanhar a história.

Por exemplo, digamos que sua fenda vai para os planos demoníacos do inferno infernal, e monstros demoníacos infernais estão vomitando da fenda. Agora Alice pode estar perfeitamente feliz em participar da aventura baseada na promessa de matar muitos demônios, e Bob pode esperar pela chance de descobrir mais sobre partes do universo do jogo que não foram desenvolvidas. Infelizmente, Carl pode ter um amor de interpretação que ele sente que só pode ser acalmado por encontros sociais, e se você esquecer de mencionar que o grupo terá que negociar um mandado de encerramento com os advogados rígidos e oficiosos do reino local, ele pode não acho que a aventura parece muito divertida.

Você precisa saber que tipo de diversão seus jogadores gostam e deixá-los saber que a aventura que você planejou tem algo para apertar cada um dos seus botões. O Angry GM tem uma grande série de artigos sobre os diferentes tipos de diversão, começando com este .

O que motiva os personagens do jogador?

Continuando o mesmo exemplo, você provavelmente não terá nenhum problema em persuadir Arctus, o legítimo bom paladino que adora o deus do demônio a atacar a aventura. Você pode, no entanto, ter mais dificuldade em persuadir o Boris, o ladino que apenas deseja ouro, ou Calothulus, o bruxo que procura conhecimento proibido antigo, de sair e fechar um portal para potencialmente grandes quantidades de ouro e / ou conhecimento proibido.

Você pode precisar dar-lhes outras razões para participar da aventura. Talvez Calóculo tenha permissão de acesso à antiga biblioteca de conhecimento totalmente proibido para que ele possa encontrar o livro de direitos de fechamento da divindade se ele for junto, e talvez o rei local da terra demoníaca realmente queira a fenda fechada e pague totalmente a Boris tanto tesouro como um Roc pode carregar se ele ajudar seus amigos a não serem pegos por armadilhas nas masmorras onde as antigas chaves do rifle estão trancadas.

Mas por que eles velejaram?

Descubra por que seus jogadores e seus personagens estão velejando - o que sugere a eles que velejar para longe será mais divertido do que o que foi sugerido como o primeiro caminho a percorrer para encontrar a desavença? Se isso é o que os motiva, tente usar uma motivação semelhante como a razão para fechar a brecha.

Se você estivesse apenas esperando que eles deixassem o Starterville na única estrada que tem e que eles o seguiriam até a fenda e decidissem fechá-lo para a diversão de tudo, então você estava basicamente perguntando para eles irem e se aventurarem no mundo sem nenhuma outra motivação, então por que se surpreender quando eles decidiram pegar um barco para explorar em vez de caminhar?

Ah, e não se esqueça de se divertir também.

    
22.12.2016 / 20:25

Ferrovia

A maioria das pessoas estremece quando ouvem isso (estou imaginando várias pessoas sibilando com desgosto quando lêem essa palavra já). Mas me ouça.

Existem dois tipos de "ferrovia". O primeiro é o óbvio - negar qualquer tipo de interação com qualquer coisa fora do seu ambiente. "Eu quero ir por esse caminho"; "É um beco sem saída." etc.

O segundo é fazer com que seus eventos aconteçam, independentemente de onde os jogadores estão. Isso requer um pouco de habilidade, porque dependendo da situação, você pode ter que reagir de forma um pouco diferente. Por exemplo, , você não quer pular na festa que está investigando um pequeno beco e colocá-los no Big Bad. Você terá que criar maneiras para eles escaparem, ou talvez restringir o movimento, para que o Grande Mau não consiga balançar sua Arma Grande e Ruim.

    
21.12.2016 / 04:36