Como funciona o encobrimento?

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Estou confuso sobre como a ocultação em combate funciona em D & D Quinta edição. Se houver efeitos ambientais que dificultem a visualização de um personagem, mas não concedam cobertura física , como isso afeta a capacidade de outros direcionarem a personagem?

Exemplo específico

Um jogador em uma sessão recente lançou Fog Cloud para esconder a si mesmo e aos outros enquanto tentava escapar de uma batalha campal. O texto de Fog Cloud diz:

You create a 20-foot radius sphere of fog centered on a point within range.... its area is heavily obscured....

Quais são os efeitos de tal ocultação na mecânica das seguintes ações:

  1. Criaturas que tentam se mover na nuvem.
  2. Criaturas na nuvem que tentam ataques corporais contra outras criaturas na nuvem.
  3. Criaturas fora da nuvem que tentam ataques à distância contra criaturas na nuvem.
  4. Criaturas na nuvem que tentam ataques à distância contra criaturas fora da nuvem.
por Grubermensch 21.11.2014 / 08:25

3 respostas

Existem 6 estados de combate em 5e quando você não considera a cobertura (e inclui modificadores de acréscimo em vez de afetar o estado de vantagem, embora a cobertura completa impeça totalmente a segmentação):

  • É possível segmentar sem adv / disadv
  • Capaz de segmentar adv
  • Capaz de segmentar disadv
  • Acho que não adv / disadv
  • Adivinha adv
  • Adivinha disadv

A questão é como a ocultação total (como a nuvem de neblina) afeta esses estados. Para fazer isso, precisamos abordar os dois componentes dos estados individualmente. Vamos resolver a questão da vantagem / desvantagem primeiro.

A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition (see the appendix). (Player's Basic 65)

Isso nos leva à condição cega:

  • A blinded creature can’t see and automatically fails any ability check that requires sight.
  • Attack rolls against the creature have advantage, and the creature’s attack rolls have disadvantage. (Player's Basic 105)

Então aqui está a coisa interessante, você tanto concede vantagem, e tem desvantagem se você estiver em uma área muito obscura. Então se você atacar uma criatura que é também em uma área muito obscura, você faz isso como um straight roll (porque eles estão concedendo vantagem e você tem vantagem). Isso pode ser insatisfatório (eu sei que acho isso assim), e você pode querer dizer que você só concede vantagens aos personagens que podem vê-lo (mas essa é uma regra da casa).

Portanto, sabemos que nosso estado de vantagem é uma ocultação pesada (atacar em desvantagem, ser atacado com vantagem, possivelmente cancelando um ao outro se ambos os personagens estiverem na neblina). No entanto, não sabemos o nosso estado de segmentação. Você pode ser direcionado diretamente ou precisa adivinhar. Para isso, voltamos para a seção "atacando as coisas que você não pode ver" das regras:

When you attack a target that you can’t see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you’re guessing the target’s location or you’re targeting a creature you can hear but not see. If the target isn’t in the location you targeted, you automatically miss, but the DM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target’s location correctly. (Player's Basic 73)

Isso infelizmente não é útil. Quando você tem que adivinhar, e quando você sabe onde seu alvo está?

Infelizmente, as diretrizes não são particularmente boas nisso. Parece claro para mim que esconder tem a intenção de esconder sua posição (e está strongmente implícito em outras partes das regras, como o recurso Blindsense do ladino, e o parágrafo final das coisas que você não pode ver bloco), mas não diretamente indica que sua posição se torna desconhecida quando você se esconde. Existe isto embora:

You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. (Player's Basic 60)

Então, parece que o oculto certamente obscurece sua posição, e se você se mover, ele deve ser desconhecido para seus atacantes (se você não se mover, eles ser perfeitamente justificado para atacar o quadrado em que você foi visto pela última vez, podendo atacá-lo sem problemas).

A questão maior é: você pode atacar uma criatura que não está escondendo , mas é totalmente obscurecida sem adivinhar sua localização?

Esta é uma questão que, infelizmente, é deixada completamente em aberto pelas regras. Em geral, eu diria que você precisa fazer a verificação furtiva para se esconder e manter seus movimentos sob controle, mas que pode ser o 4e saindo mais do que deveria neste sistema. Eu espero que isso tenha mais clareza no próximo DMG do que atualmente, mas eu não estou super esperançoso sobre isso. Encontre algo que funcione para você e mantenha-o consistente (ou estabeleça as regras nas quais você vai operar quando essas coisas entrarem em jogo). Um lugar que recebemos é a dica da condição invisível:

An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. (Player's Basic 105)

Isto certamente parece indicar que você pode saber a localização de uma criatura invisível ou muito obscura, mas que não requer uma verificação furtiva (novamente eu pessoalmente exigir que alguém fique quieto)

Para responder aos seus marcadores finais:

  1. O movimento não parece ser impedido por condições obscuras. Se um mestre quiser impedir o movimento, ele o faz a seu critério.
  2. Pelo livro, se eles não estiverem ocultos (posição conhecida), o ataque é feito como uma jogada direta. A criatura atacante tem desvantagem no ataque porque não pode ver, mas a criatura que está sendo atacada concede vantagem. Isso parece idiota para mim e eu faria o ataque acontecer em desvantagem.
  3. Este ataque é novamente feito como uma jogada direta, desde que a criatura não esteja oculta (ou seja, posição conhecida). Novamente, uma vez que o atacante não pode ver a criatura, ela tem desvantagem e, como o atacante não pode ser visto, o alvo tem uma desvantagem.
  4. A mesma história acima, você não pode ver seu alvo, o alvo não pode vê-lo, straight roll.

Então, no final das contas, essa questão resume-se a se você pode ou não direcionar alguém com precisão se ela estiver muito obscura. Isso, em última análise, resume-se a se você acredita que a posição é sempre conhecida a menos que alguém esteja oculto, ou se a posição pode ser obscurecida por outros meios além do oculto. Infelizmente, as regras não são claras sobre este assunto e se tornam diretamente o domínio da discrição do DM ou das regras da casa em nível de tabela.

Apoiando essa postura, temos Jeremy Crawford nos twitters :

Being hidden is the by-the-book way to conceal your position. The DM may decide that other methods can also conceal it.

Então, basicamente, está oculto, ou o capricho do mestre.

    
21.11.2014 / 14:43

Fazer um ataque requer a capacidade de ver o alvo

The most fundamental tasks of adventuring—noticing danger, finding hidden objects, hitting an enemy in combat, and targeting a spell, to name just a few—rely heavily on a character's ability to see. (Player's Handbook, p183)

You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. (Player's Handbook, p195)

Para poder fazer ataques, as criaturas devem poder ver os seus alvos. Na ausência de um senso especializado como Blindsight, as criaturas só podem detectar a presença de outras criaturas por meio de outros sentidos, como o som.

Portanto, para fazer ataques contra um alvo, a criatura deve passar no teste de Sabedoria (Percepção) para ver o alvo antes de atacar. Esta é a única maneira de saber onde algo está durante o combate.

Diferentes níveis de ocultação

Existem três níveis de ocultação:

  • Nenhum. Este é o estado padrão, para o qual podemos supor que é muito fácil (CD 5) ver uma criatura. A maior parte da pontuação de percepção passiva de qualquer coisa atende a esse limite, e é por isso que o combate normal funciona o tempo todo.
  • ligeiramente obscurecido.

    ...creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. (Player's Handbook p183)

    Isso aumenta um pouco o CD, para 10. Algumas criaturas desafortunadas podem não ser capazes de ver aqui passivamente, o que poderia ser interessante. A maioria vai, no entanto, e tão fraca luz geralmente não é um problema para lutar.

  • Muito obscurecido.

    A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition (Player's Handbook p183)

    A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. (Player's Handbook p290)

    Aqui vemos que as criaturas dentro da área são incapazes de mirar em qualquer outra criatura. Embora não seja explicitamente declarado, é razoável estender isso a qualquer tentativa de direcionar uma criatura em uma área altamente oculta.

O exemplo específico

  1. As regras não dão nenhuma indicação de que uma criatura em uma área obscura fique desorientada . Portanto, essa criatura pode se mover em alguma direção como quiser. A criatura não pode, no entanto, mover-se para uma criatura ou objeto específico, porque sua localização exata é desconhecida.
  2. Se a criatura falhar em seu teste de Sabedoria (Percepção), ela deve selecionar um quadrado a ser atingido ao fazer o ataque. Se esse quadrado estiver ocupado, o atacante tem desvantagem no ataque e o defensor aproveita o ataque. Portanto, é um teste direto.
  3. Novamente, a criatura dentro da nuvem é obscurecida, então o atacante deve escolher um quadrado e tentar um ataque. Se o quadrado estiver ocupado, o cheque novamente se equilibra para um straight roll, porque ambas as partes estão efetivamente cegas.
  4. Nesse caso, o invasor fica cego e, portanto, deve escolher um quadrado e atacar com desvantagem. Como o defensor não está cego fora da nuvem, o ataque é feito com desvantagem.

Mas o som deve fazer a diferença

Agora, pisamos no território de regras da casa.

Existem claramente referências ao som que desempenham algum papel na segmentação. No entanto, se aplicarmos alguma discrição da GM e conhecimento do mundo real, veremos que o som não deve ter quase a mesma utilidade que a visão.

Uma maneira de aproximar isso seria permitir que os jogadores julguem a direção aproximada (Norte, Sul, Noroeste, etc) e a distância aproximada (± 5 pés) de um alvo como uma ação de bônus. Isso tem várias qualidades atrativas:

  • A criatura não possui informações perfeitas. Em uma grade quadrada, tal direção deixa vários locais possíveis para o alvo ocupar, reforçando essa visão é o sentido ideal para localizar coisas.
  • Melee é mais viável do que o range. À distância de ataques à distância, essa informação de direção cobrirá dezenas de possíveis quadrados, tornando o tiro cego ineficaz. De perto, a criatura pode adivinhar mais facilmente onde um alvo pode estar.
  • Ele evita o "movimento de retorno". Já que uma criatura só pode fazer uma ação de bônus, não é possível mover alguns quadrados, ouvir, mover-se novamente, etc., e "lar" para o alvo com eficácia irrealista.


Sem dúvida, esta resposta depende de algumas leituras significativas entre as linhas do Manual do Jogador para encontrar regras coerentes. No entanto, faltando outras publicações, nós somos deixados para fazer nossas próprias decisões para poder rodar jogos efetivamente. Eu acredito que esta é uma reconciliação razoável do material impresso e entendimentos intuitivos de ocultação no mundo real.

    
21.11.2014 / 08:25

Para ataques à distância, é muito fácil dizer que atacar em uma área de obscurecimento pesado é basicamente impossível a menos que a área obscurecida seja muito pequena (bomba de fumaça ninja afetando apenas o alvo, por exemplo) ou o ataque envolva uma área de efeito. Alcance atacando FORA de uma área de obscurecimento pesado deve ser igualmente impossível (excetuando-se a escuridão total, se seu alvo estiver em uma área iluminada). Permitir ataques variados contra praças distantes que você não pode realmente ver parece inviável para mim, mas pode ser permitido pelas regras. Imagine um arqueiro de pé, ouvindo sons na escuridão. Qual a probabilidade de ele bater em alguma coisa lá fora? Permitir ataques como esse inicia um jogo de batalha naval.

Ataques corpo a corpo podem ser feitos, mas aqui é onde a habilidade de usar stealth pode influenciar as coisas. Dois oponentes em alcance corpo-a-corpo, ambos "cegos", são igualmente ineptos atacando uns aos outros, assim seus adversários / desistências se anulam e ambos saberiam quais quadrados o outro ocuparia. Mas um personagem que usa obscurecimento pesado para entrar em stealth pode se tornar indetectável para o oponente, então agora o oponente teria que adivinhar o quadrado para atacar, mas se ele acertasse corretamente usaria um straight roll. O personagem stealthed no entanto, não teria que adivinhar o quadrado para atacar (como ele sabe onde o adversário está), mas ainda atacaria com um straight roll (como seu adv para stealth e adv por atacar um oponente cego é cancelado pelo dis cego de si mesmo).

É fácil imaginar dois lutadores, ambos tentando ser furtivos, ambos cegos, tendo um jogo de perseguição de gato e rato dentro de uma área de obscurecimento pesado. O sistema de regras esforça-se para acomodar isso, mas se você pegar peça por peça, eu acho que pode ser feito.

Quanto ao AoO quando ambos os personagens estão cegos, o RAW diz que eles não podem ser feitos (você não pode ver), mas eu geralmente o desisto se o atacante conseguir uma percepção contra o alvo (mas eu faço isso um ataque com dis para enfatizar quão difícil é, também uma regra de casa).

O movimento dentro de uma área de obscurecimento pesado depende totalmente do Mestre. Basearia-se no fato de um personagem ter visto a área antes do início da ocultação (como o exemplo do Fog Cloud) ou se eles estão entrando em uma área escura e cega (ahem). Ele não reduz seu movimento de forma alguma, a menos que o obscurecimento seja devido a vegetação rasteira pesada ou algo do tipo (que geralmente também é tratado como terreno difícil em módulos), mas certamente permitir que personagens naveguem com precisão e rapidez em uma área obscura desconhecida é pouco temático .

    
21.11.2014 / 20:16