Após 3 rodadas de estudo com a magia detectar magia Conhecimento (arcana) (CD 15 + nível da magia) para determinar a magia school então, se esse teste for bem sucedido, com mais 3 rodadas de concentração, o lançador pode fazer um Spellcraft verificação de perícia (DC 15 + nível da magia) para determinar as propriedades do mágico trap (que eu suponho ser um item mágico, pois é criado usando o talento Itens Maravilhosos de Artesanato ).
Enquanto isso irá localizar a armadilha e aprender os detalhes da armadilha, os detalhes precisas da armadilha poderiam ainda permanecem desconhecidos. Pergunte ao GM. Por exemplo, o lançador pode aprender que uma armadilha mágica é acionada por proximidade , mas o Mestre pode determinar que o lançador não aprende a proximidade exata que irá desencadear essa armadilha mágica. (Esta pode ser a linha que o GM desenha entre aprender as propriedades de um item mágico tradicional e aprender as propriedades de uma armadilha mágica.)
No entanto, detectar magia é bloqueada por "1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo, ou 3 pés de madeira ou terra", e um fabricante de armadilhas familiar com magia deve construir armadilhas sabendo que, portanto, de tal maneira que as armadilhas evitem tal detecção rápida e fácil pelo que o fabricante sabe é uma cantrip ou orison. (E, obviamente, detectar magia não detecta armadilhas completamente mundanas ).