Paragon tier wizards 'rocket jumping'?

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Eu vi / ouvi bastante sobre Wizards no nível Paragon efetivamente 'Rocket Jumping' com o uso do poder Thunderwave e o talento Arcane Reach. Como isso funcionaria? Tanto mecanicamente quanto realisticamente? Uma explicação clara das regras, bem como um breve exemplo em termos de imaginar a ação, seria ideal. Agradecemos antecipadamente!

Editar: isso pode ser usado para viajar na vertical também?

    
por Archwillow 28.02.2013 / 22:17

1 resposta

Thunderwave

close blast 3, each creature in the blast

Hit: 1d6 + Int mod thunder damage, and you push the target a number of squares up to your wisdom modifier

Parte 1: A Thunderwave é uma explosão de perto 3 e atinge todas as criaturas na explosão.

Nota: Uma explosão aproximada X é uma caixa X-by-X que não inclui o quadrado de origem, mas tem pelo menos um dos seus quadrados adjacentes ao quadrado de origem.

Pedaço 2: As ondas de trovão empurram as criaturas e atingem um número de quadrados igual à sabedoria do lançador; com uma boa sabedoria e talentos / itens para impulsioná-lo, a distância de empurrar começa a exceder a velocidade típica do movimento do personagem (6) em torno do nível médio do modelo.

Arcane Reach

Benefit: When using a close arcane attack power, you can choose a square within 2 squares of yours as the origin square. The power still follows the rules for close attacks.

Peça 3: Alcance Arcano permite que você escolha um quadrado próximo como o quadrado de origem em vez de usar seu quadrado.

Juntando tudo

  1. Escolha a direção que você deseja mover
  2. Cast Thunderwave
  3. Usando o Alcance Arcano, escolha um quadrado de origem de 1 a 2 quadrados de distância na direção oposta da direção para a qual deseja mover
  4. Escolha a área do Thunderwave de modo a incluir você
  5. Acerte-se com o Thunderwave
  6. Afaste-se do quadrado de origem e, portanto, na direção desejada

Exemplo de configuração

Aqui está uma imagem grosseira que eu joguei no OpenOffice Calc. Espero que faça sentido (se não, deixe-me saber nos comentários e vou tentar fazer algo um pouco melhor).

Como tirar o máximo proveito dela

  1. Aumenta a distância de empurrar; se você não estiver obtendo pelo menos velocidade + 2, provavelmente não vale a pena
  2. Obtenha alguma resistência ao trovão, idealmente suficiente para negar completamente o dano de bater em si mesmo (você ainda consegue o empurrão mesmo se não sofrer nenhum dano)
  3. Melhore sua jogada de ataque; se você não bater em si mesmo, você não recebe o empurrão
  4. Reduza sua pontuação de fortaleza; se você não bater em si mesmo, você não recebe o empurrão

Análise de custo / benefício

Esse truque geralmente não vale a pena.

Obter os impulsos de movimento forçado não é particularmente ruim, já que eles melhoram o poder para o seu uso normal e melhoram também alguns outros poderes de feiticeiros. Aumentar o seu ataque é sempre útil, por isso os recursos gastos não são desperdiçados.

Reduzir sua fortaleza geralmente é uma má ideia (a menos que já seja horrível). Os magos tendem a ter uma defesa de fortaleza crumosa em primeiro lugar, e se você fizer isso pior, você tem uma boa chance de monstros serem capazes de acertar você em um 7 natural ou até mais baixo. Resistência ao trovão, particularmente a resistência a trovões, boa o suficiente para negar completamente o golpe, não é fácil de encontrar, e é provável que coma o item mágico do seu pescoço (que é a maneira mais fácil de obtê-lo).

O desperdício real é o uso da ação padrão. Você pode colocar a mesma distância entre você e os inimigos empurrando-os para longe de você, em vez de se afastar deles, causando danos, reposicionando inimigos para ajudar o resto da equipe (seu trabalho real, já que você é um controlador), e evitando completamente o investimento na resistência ao trovão e os riscos associados à redução da força.

TLDR: É um truque divertido e uma otimização teórica simples, mas ainda moderadamente interessante, mas no jogo atual você normalmente é melhor usar a ação de execução.

Adendo: movimento vertical

O texto das regras relevantes está na página 213 do Compêndio de Regras:

Two-Dimensional: Forced movement is normally two-dimensional; all the squares of the movement must be on the same horizontal plane. Forced movement can become three-dimensional when the target is flying, is moved through a substance such as water, or is on a non-horizontal surface, such as an incline, that supports it. This means an earthbound target cannot normally be pushed to a square in the air, but a hovering target can be. Similarly, a target can be pulled down a flight of stairs, and it can be slid in any direction underwater.

O Thunderwave não irá chegar no ar, mas se você já estiver no ar, poderá ganhar altitude com ele.

    
28.02.2013 / 22:45