Não, isso não é novidade (embora isso não signifique que não seja um design inteligente em Numenera ).
Existem duas coisas separadas, casadas naquele mecânico, como você descreveu. Ambos foram feitos antes, e eu posso pensar em pelo menos um jogo que se casou com eles da mesma maneira antes.
Primeiro, há o conceito de uma mecânica pull . A maioria dos eventos iniciados por GM são exemplos de uso de mecânicas push - o GM impõe alguma coisa e o jogador tem que lidar com isso. Em um mecânico de tração, algo é oferecido por um preço, e o jogador se depara com uma escolha tentadora. Mecânicas de puxar não são inerentemente melhores, mas elas têm alguns efeitos colaterais agradáveis que um projetista pode aproveitar de maneiras diferentes das mecânicas de empurrar. Compelir em jogos Fate funcionam assim.
A segunda coisa que está sendo unida aqui é a moeda do jogo que é a fonte do avanço. Isso é familiar para todos nós como XP e não é nada novo. D & D faz isso, é claro.Quando você entra em uma mecânica de tração com a moeda de avanço como isca, você obtém uma mecânica muito limpa que coloca o avanço e a escolha mais nas mãos dos jogadores. Na minha experiência, isso aumenta significativamente o senso de agência e controle dos jogadores sobre o destino de seus personagens. (Não é à prova de erros, é claro - o GM pode oferecer maus negócios - mas você pode quebrar qualquer mecânico se tentar.)
O jogo mais conhecido que eu acho que faz isso é Apocalypse World (e seu filho de fantasia, Dungeon World ). As mesmas barganhas acontecem: aqui está uma escolha, e a escolha é aceitar problemas e então lidar com isso e marcar a experiência, ou recusar a experiência e não sofrer o problema. AW até chama isso de "experiência". Não é tão livre quanto parece em Numenera , mas isso é apenas um efeito colateral do GM sendo limitado por regras sobre quando eles podem infligir eventos "interessantes" nos PCs.
Se você ler blogs de design, depois de algum tempo, torna-se óbvio que existem poucos mecanismos verdadeiramente inovadores - todos eles estão aprendendo e inspirando uns aos outros. O que é novidade é a maneira como esses pequenos bits são combinados em sistemas que criam novas interações entre jogadores de regras que não vimos antes. Apesar de serem praticamente idênticos, a mecânica de puxar XP em Numenera quase certamente terá efeitos diferentes no resto do sistema de jogo e nas pessoas que o jogam, do que a mecânica de puxar XP de AW.