O uso do XP como moeda narrativa para os GMs e jogadores é uma idéia nova?

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No novo RPG de Monte Cook, Numenera , o XP é usado como moeda narrativa não apenas pelo Mestre, mas também pelos jogadores. Extraído de seus diários de design :

Say the PCs find a hidden console with some buttons. They learn the right order to press the buttons, and a section of the floor disappears (this happened in the second playtest session I wrote about). As GM, I don’t have the players specifically tell me where they’re standing. Instead, I give one player an XP and say, “unfortunately, you are standing directly over this new hole in the floor.” Now, if he wanted, the player could refuse the XP and spend one of his own, and then he would say, “I leap aside to safety.” Or, he could just make the defensive roll that the GM calls for and let it play out.

No começo, isso parecia a regra de variante Pontos de Herói do D & D e do Pathfinder, mas os Pontos de Herói se deparam com como mais de um cartão "saia da cadeia livre" para os jogadores, e não a moeda narrativa que os pontos XP estarão em Numenera. Além disso, os pontos XP ainda serão usados para aumentar as habilidades dos personagens ... ou avançar nos níveis. "

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A idéia do XP como uma moeda para conduzir o diálogo narrativo em dois sentidos me intriga, e como eu só joguei vários sistemas d20, nunca vi isso antes. Este conceito é novo para Numenera, ou já apareceu em outros sistemas? Se sim, de que maneira o conceito evoluiu sobre a história dos jogos de interpretação?

    
por dlras2 21.08.2012 / 16:59

6 respostas

Não, isso não é novidade (embora isso não signifique que não seja um design inteligente em Numenera ).

Existem duas coisas separadas, casadas naquele mecânico, como você descreveu. Ambos foram feitos antes, e eu posso pensar em pelo menos um jogo que se casou com eles da mesma maneira antes.

Primeiro, há o conceito de uma mecânica pull . A maioria dos eventos iniciados por GM são exemplos de uso de mecânicas push - o GM impõe alguma coisa e o jogador tem que lidar com isso. Em um mecânico de tração, algo é oferecido por um preço, e o jogador se depara com uma escolha tentadora. Mecânicas de puxar não são inerentemente melhores, mas elas têm alguns efeitos colaterais agradáveis que um projetista pode aproveitar de maneiras diferentes das mecânicas de empurrar. Compelir em jogos Fate funcionam assim.

A segunda coisa que está sendo unida aqui é a moeda do jogo que é a fonte do avanço. Isso é familiar para todos nós como XP e não é nada novo. D & D faz isso, é claro.

Quando você entra em uma mecânica de tração com a moeda de avanço como isca, você obtém uma mecânica muito limpa que coloca o avanço e a escolha mais nas mãos dos jogadores. Na minha experiência, isso aumenta significativamente o senso de agência e controle dos jogadores sobre o destino de seus personagens. (Não é à prova de erros, é claro - o GM pode oferecer maus negócios - mas você pode quebrar qualquer mecânico se tentar.)

O jogo mais conhecido que eu acho que faz isso é Apocalypse World (e seu filho de fantasia, Dungeon World ). As mesmas barganhas acontecem: aqui está uma escolha, e a escolha é aceitar problemas e então lidar com isso e marcar a experiência, ou recusar a experiência e não sofrer o problema. AW até chama isso de "experiência". Não é tão livre quanto parece em Numenera , mas isso é apenas um efeito colateral do GM sendo limitado por regras sobre quando eles podem infligir eventos "interessantes" nos PCs.

Se você ler blogs de design, depois de algum tempo, torna-se óbvio que existem poucos mecanismos verdadeiramente inovadores - todos eles estão aprendendo e inspirando uns aos outros. O que é novidade é a maneira como esses pequenos bits são combinados em sistemas que criam novas interações entre jogadores de regras que não vimos antes. Apesar de serem praticamente idênticos, a mecânica de puxar XP em Numenera quase certamente terá efeitos diferentes no resto do sistema de jogo e nas pessoas que o jogam, do que a mecânica de puxar XP de AW.

    
21.08.2012 / 17:34

Várias boas sugestões foram feitas, mas são todas mais recentes do que o clássico Torg do West End Games, que é o jogo mais antigo que eu posso imaginar para fazer pontos de destino e XP a mesma coisa . As "possibilidades" de Torg representavam a habilidade de manipular o destino dentro e fora do personagem.

Possibilidades foram obtidas quando outros jogos têm xp. Eles poderiam ser gastos para alterar rolagens de dados, poderiam ser usados para evitar Coisas Ruins, poderiam ser gastos como xp e (quando combinados com o sistema de cartas do jogo) poderiam gerar enredos, o que levaria a outras possibilidades de prêmios.

Eles também usavam personagens para distorcer a física e reforçar a realidade pessoal do personagem no ambiente. (O uso de possibilidades como xp para aprender habilidades também foi parcialmente in-character; o personagem estava inconscientemente alterando a probabilidade de aprender novas habilidades rapidamente. NPCs com pontuação não possivel obtiveram habilidades muito mais devagar.)

    
24.08.2012 / 00:51

Bem, para mim, parece uma mistura entre os Pontos de Herói encontrados nos Pontos de Herói e Destino dos jogos FATE.

Pontos de Herói do HeroQuest: Embora sejam concedidos apenas no final de uma aventura, eles também podem ser usados tanto para avançar o personagem quanto para aumentar os resultados em um concurso de perícias.

Pontos de destino, por outro lado, são uma "moeda da história" que vai e volta entre a GM e os jogadores por um breve momento de controle sobre a história, praticamente da maneira descrita em seu trecho. Nunca ouvi falar deles usado como XP, embora.

Um mecânico um pouco semelhante foi usado em edições anteriores do Savage Worlds.

Savage Worlds tem Bennies, que são outro tipo de moeda da história. Você os recebe como recompensa por ser incrível no jogo, e eles podem ser usados para obter uma nova jogada ou para evitar danos. Até a Edição do Explorador, qualquer Benny não utilizado restante no final de uma sessão era uma chance de XP extra (por Benny, jogue um d6. Um 5-6 é um XP adicional).

    
21.08.2012 / 17:34

Esta não é uma pergunta fácil de responder em termos de escopo, mas vou tentar.

Spycraft e Exalted oferecem aos jogadores ofertas diabólicas em relação ao XP. Ou faça isso em benefício do jogo, ou você pode ganhar XP extra. Em Spycraft, isso foi baseado em tokens de moeda narrativa no estilo Ponto de Ação / Ponto de Herói que você poderia gastar no jogo para vários efeitos ou manter XP extra no final de uma sessão. Em Exalted, se você fizer um stunt de três pontos (um daqueles que todos na mesa de jogo dizem momentos wow), uma opção para recompensa é XP extra.

Uma regra de casa comum em jogos de White Wolf, especialmente LARPs, (e uma regra que tenho certeza que a White Wolf listou em um jogo como oficial) é que há um XP extra a ser concedido no final do jogo pelo jogador. voto. Tenho certeza de que 800 outros jogos têm algum tipo de votação no XP, e eu usei ou usei isso em muitos jogos que não, até mesmo no DnD.

Relacionado a tudo isso, a mecânica dos jogos indie é frequentemente baseada em um leve embaçamento entre GM e jogador, em um esforço para tentar estabelecer as bases para um ideal de narrativa cooperativa, e isso freqüentemente envolve recompensas, embora nem sempre explicitamente experiência. Roda Ardente e Casas do Blooded são bons exemplos desse tipo de coisa.

    
21.08.2012 / 17:23

O exemplo mais antigo que encontrei com o XP fazendo dupla tarefa como pontos de drama é a primeira edição do Shadowrun (lançado em 1989, que derrota o Torg por um ano, segundo a Wikipedia). Os jogadores recebem Karma no final de cada sessão, que pode então ser usado como Bom Karma (gastando em melhorias permanentes para o personagem, como aumento de habilidade) ou como Instant Karma (um uso de um tiro do Karma aponta para rolar, comprar dados extras ou sucessos automáticos, etc.).

Edições posteriores de Shadowrun eliminaram este duplo dever, dividindo o Karma em Good Karma e um Karma Pool no momento em que ele é premiado. O Karma Pool é usado da mesma maneira que o Instant Karma estava na primeira edição, mas não pode ser usado para avanço permanente e atualiza cada sessão em vez de ser eliminado permanentemente quando usado.

    
11.09.2013 / 20:28

Outro exemplo inicial disso: TSR Marvel Super Heroes ( link ) de 1984. guia do jogador:

As a hero adventures in the Marvel Universe, he gains and loses Karma. Karma is the reward system of the game, and is a register of how well the character is doing compared to an "ideal" hero.

Karma is also a spendable experience point. In other words, it is gained by the player, and may be spent by the player to make sure certain actions happen when they are supposed to (example: Captain America, with only one chance, bounces his shield off three walls and hits the lever necessary to prevent the detonation of the Z-bomb). Karma is also spent to complete technological items, accomplish Power Stunts, and to advance the character in abilities and power.

No entanto, este é um sistema de recompensas pós-fato, não um "pull". No seu exemplo, o GM dá a escolha ao jogador. Como tocamos no Universo Marvel, foi uma recompensa por uma boa interpretação de papéis e pela realização de tarefas em geral. Também tinha a dinâmica interessante de permitir que os jogadores juntassem seu Karma.

    
12.09.2013 / 19:05