Determinar o “nível” de um aliado NPC para fins de orçamento encontro XP

19

Partido Hipotético:

Assistente humano de primeiro nível (PC)
3x guarda NPC
1x NPC acólito

Esta é a primeira vez do jogador, e é uma campanha solo. A primeira mini-aventura envolve recuperar a carga de uma caravana de suprimentos que não chegou à sua academia de magia devido ao sequestro de bandidos (como uma espécie de teste de pós-graduação). Os guardas e curandeiros estão contratados pela escola para ajudá-la. O acólito é essencialmente apenas para retroceder e cuidar de ferimentos e provavelmente não se envolverá em combate a menos que alguém desça ou o PC seja gravemente ferido.

Então, com essa maquiagem de "festa", como eu determino o orçamento de XP para um encontro "médio" ou "difícil", já que não há mapeamento de nível CR-> claro em 5e para esses NPCs? algum combate como escaramos e dano corpo-a-corpo)? Eu estava pensando em fazer engenharia reversa deles como lutadores lvl2 emplumados (dado o valor de 2 HD de HP que eles têm), mas eles certamente não estão no mesmo nível de um caça lvl2, dada a falta de ação, segundo fôlego, etc. então os encontros acabariam sendo muito difíceis se comparados aos PCs ou DMPCs.

Eles poderiam ser equivalentes de lvl1, basicamente trocando qualquer habilidade que um PC teria por HP extra? Como isso funcionaria em níveis mais avançados com NPCs CR mais altos (veterano, sacerdote, mago etc.)? Eu prefiro não ter que construir um monte de DMPCs como mercenários, porque eu quero que os NPCs sejam um pouco baunilha em comparação com a versatilidade do meu player. Eu já estou introduzindo 1-2 DMPCs no jogo para ela assumir o controle enquanto ela sente o fluxo do jogo (por enquanto, ela vai lidar com eles fora de combate, e eu vou mostrar a ela como utilizá-los até que esteja pronta).

Apenas para ficar claro, estou confortável com as regras de geração de monstros para criar NPCs como inimigos para determinar seu CR, mas estou confuso sobre como usá-los na festa de aventuras ao encontrar dificuldade XP.

    
por Andy_Vulhop 06.01.2015 / 20:45

6 respostas

Veja o que eu tenho tentado, e parece dar certo, embora eu tenha apenas algumas sessões em:

Primeiro, equilibre o encontro considerando apenas os personagens do jogador. Então, para cada monstro aliado, adicione um monstro do mesmo CR ao outro lado. Então, se você tem um monstro CR2 como um aliado, o lado oposto recebe um monstro CR2 adicionado.

Caso contrário, é muito difícil fazer as contas porque o CR de um monstro não se traduz muito bem ao seu "nível" como um personagem.

    
04.10.2015 / 23:03

A coisa mais fácil aqui é contar os dados de sucesso e subtrair 1 para determinar o nível de personagem áspero do NPC. Embora isso esteja longe da perfeição.

A razão pela qual você subtrai um HD é que, para PCs comuns, eles recebem o dobro de seu primeiro HD para iniciar (é o valor máximo), portanto, um monstro de 2HD na verdade tem L1 equivalente a HP. (Isso não é oficial, apenas um cheque rápido e sujo para ter uma idéia inicial do nível).

Os acólitos são L1 usando essa matemática. Isto é suportado pelo fato de que eles têm 2 HD e estão listados como lançadores de feitiços L1. Guardas também são L1 por essa lógica.

Ambos os NPCs têm +2 de bônus de proficiência. A única diferença marcante entre os personagens L1 é que seus atributos são significativamente mais baixos do que os PCs L1 típicos (o que é bastante significativo). Isso os torna propensos a L0 com base nas estatísticas iniciais, o que é bastante insignificante em termos de configuração de orçamentos por encontro.

Eu iria em frente e planejaria que as lutas fossem mais difíceis do que se você tivesse 5 L1 PCs, já que as estatísticas significativamente mais baixas desses NPCs provavelmente serão uma barreira significativa à sua eficácia. Talvez contar cada NPC como metade um PC L1 e ver como isso funciona?

Em vez disso, você provavelmente deve considerar o design de um ou dois (se não todos, embora provavelmente seja extremo) desses NPCs usando regras de PC e só contar esses 3 (ou usar 4 caracteres L1 para o seu cálculos) ao determinar seus orçamentos de XP. Fatorando-os com base em 5 PCs L1 com essa parte terminará em TPKs.

O resultado aqui seria que, se você se preocupa o suficiente com um NPC para se preocupar com o nível de personagem equivalente, você provavelmente quer ir em frente e fazê-lo usando as regras do PC. É um pouco mais trabalhoso do que tirar um NPC pré-gerado, mas valerá a pena.

    
06.01.2015 / 20:56

No momento, você está tentando encontrar níveis equivalentes de PC de NPCs e usar esse número para encontrar o orçamento de XP adequado. Talvez você devesse tentar o caminho oposto, mais direto: pegar os NPCs e calcular seu orçamento de XP como se fossem um grupo de inimigos, e usar esse número para criar um encontro. Tal encontro deve ter aproximadamente 50% de chance de ganhar NPCs (e provavelmente deve ser considerado como "difícil").

Agora, adicione o mago e jogue a batalha (calculando a média de todos os testes de dano para acelerar as coisas), você verá imediatamente se precisa ajustar a dificuldade e qual o caminho. De fato, "gerar um encontro, jogá-lo fora e tirar conclusões" é a única resposta confiável a essa pergunta, pois o orçamento do XP é uma estimativa que não leva em conta muitas coisas. Porém, é demorado.

Embora isso não seja uma resposta para a questão declarada, é uma solução para o problema como um todo.

    
17.03.2015 / 14:48

Para ser perfeitamente honesto, acho que usar as estatísticas de NPC do tipo "monstro" em um grupo provavelmente não é suportado pelo RAW em geral. Se estes fossem aliados temporários que iriam ficar por uma ou duas sessões, você poderia facilmente falsificá-lo, mas se eles foram feitos para substituir os PCs por causa de uma falta de jogadores, você estará muito melhor criando o " "NPCs" como se fossem PCs.

Os dois maiores componentes para o desafio de um "monstro" são seus pontos de vida e dano por rodada, e para manter isso, os blocos de estatísticas "monstro" recebem coisas como multiataque e bônus de gangues em níveis bem baixos (como o Thug, com seu desafio de 1/2). Coisas assim são o que tornará particularmente difícil de aproximar, porque os níveis de PC são compostos de coisas como a amplitude e profundidade de suas habilidades e sua capacidade de lidar com tarefas não-combatentes em cima de combate, e é isso que seu jogador está realmente indo estar perdendo.

Pode haver muitas maneiras de simular, executar algum tipo de regressão estatística ou qualquer outra coisa para estimar o nível equivalente a essas estatísticas de NPCs, mas nada disso será menos trabalhoso do que acumular quatro níveis de 1º nível. personagens para ser as co-estrelas na história do seu jogador.

    
19.03.2015 / 23:10

O post do Wax Eagle oferece uma excelente maneira de calcular o resultado teoricamente. Mas você também pode calculá-lo empiricamente, simulando o combate.

Abra o excel e inicie uma linha para cada personagem na luta. PCs, ajudantes NPC e monstros / oponentes. Em seguida, use cada coluna para mostrar o resultado dessa rodada.

Decida quem atacaria quem e subtraia o dano apropriado de seu HP. Uma vez que alguém está em baixo, pare de subtrair o dano do seu oponente HP.

No final, quem estiver de pé ganhará estatisticamente .

No entanto, se você não quer roubar os dados mais tarde, ou arriscar-se a trocar o seu novo jogador (se o inimigo criticar ou apenas aumentar o dano), certifique-se de que sua equipe tenha 1 / 4-1 / 2 do máximo de hp restantes. Isso ajudará a explicar o impacto do dano. Se preferir, multiplique o dano amigável por 0,75 e o dano do inimigo por 1,25 para ter certeza de que você não irá cobrar sua parte. Então, contanto que a festa do seu PC tenha alguém em pé no final, eles devem sobreviver.

A fórmula para dano médio de um ataque rolado é a seguinte:

Average_Damage = (20 - Target_AC + Attack_Bonus)/20 * ( Number_of_Damage_Dice * (Die_size + 1)/2 )

Nota: isso não leva em conta crits.

E para ataques baseados em ST:

Average_Damage = (1 - (DC - Save Bonus)/20) * ( Number_of_Damage_Dice * (Die_size + 1)/2 )

    
14.07.2017 / 18:12

Na versão 3.5 e outra versão do DnD, havia regras de coorte do XP. Como não encontrei essas regras para o D & D 5ª ed, acho que é hora de resumir um pouquinho.

Em vez de tentar calcular a ECL de todos esses NPC individualmente, considere-os como uma força de combate. Você tem três guardas, oferecendo três ataques por rodada e oferecendo opções táticas para o PC, se ele os comandar corretamente. Além disso, você tem um acólito que é capaz de entrar e sair da cura de combate, e sabe que não deve entrar em combates corpo a corpo. Se você considerar dois dos guardas como o equivalente combinado de um lutador de primeiro nível e o guarda e o acólito como o equivalente combinado de um clérigo de primeiro nível, então o que resta é um grupo de 3 PCs de nível 1, ou é equivalente.

Você também pode considerá-los gradualmente, e com menos frequência que o PC, se o jogo durar o suficiente. Seja com o seu primeiro nível sendo para classes de PC em oposição à sua build de NPC, ou gradualmente incrementando suas estatísticas e habilidades entre um NPC escrever para o próximo, então eles têm saltos súbitos de competência mais dramáticos que um nível de PC.

    
19.03.2015 / 21:51