Esta é uma dificuldade que surge em muitos RPGs, incluindo as edições anteriores de D & D (das quais o Rogue Trader recebe sua regra de Desprazer-para-evitar-bônus-ataque).
Pense na rodada como sendo cheia de posição e manobras de armas e potencial ataques, mas a rolagem é feita apenas para a oportunidade de ataque crucial para a qual todas as fintas, ataques, patos e tramas eram amolecendo o inimigo. Desta forma, o teste é uma abstração de todos os seus esforços cuidadosos durante a rodada. Veja a barra lateral "Abstrações de Combate" na página 234, onde as regras instruem o leitor a pensar em uma rodada de combate assim:
[Combatants] are constantly side-stepping, twisting, and ducking, to avoid attacks or assume more favourable combat positions.
E então, quando seu oponente foge repentinamente sem desvencilhar-se com cuidado, você pode simplesmente atacá-los porque eles simplesmente lhe deram uma oportunidade de ouro para o esforço de sua parte.
Quanto ao NPC ambulante , isso é legal no Rogue Trader, aparentemente como uma escolha de design. A única maneira de obter o seu "ataque de oportunidade" contra um alvo em movimento que não tenha usado o Discar é se ele já estiver envolvido em combate corpo a corpo, e ficar envolvido apenas quando o movimento terminar próximo a um adversário ( Mover p.244; Envolvido em Combate Corporal p. 247). Como eles não estão parando, eles não estão engajados e você não recebe o ataque livre. (Compare isso com outro sistema que usa o design de "Desengate" para "ataques de oportunidade": no início D & D, você se envolve imediatamente ao se tornar adjacente, tornando os oponentes "pegajosos" e permitindo que eles controlem seus quadrados adjacentes forçando um Desengate para se mover novamente.)
Por que isso é legal, é uma escolha de design estético, até onde eu posso ver. Você pode racionalizá-lo com uma história, ou você pode se opor a isso por motivos de design tático - mas independentemente disso, é RAW. A racionalização mais fácil é que os oponentes que não estão antecipando a necessidade de parar alguém fisicamente são incapazes de fazê-lo - eles estão ocupados com o que quer que eles decidam fazer e o oponente desvia e atravessa o campo de batalha para onde quer que seja indo.
A objeção tática é que isso dificulta o controle do campo de batalha! Isso é razoável, mas a intuição é provavelmente condicionada pela maneira (não-realista mas funcional) do Pathfinder de gerenciar o controle do campo de batalha.
Para realizar o controle de movimento no Rogue Trader, em vez de acontecer passivamente como no Pathfinder, você precisa usar uma combinação de táticas passivas e ativas. Passivamente, você pode bloquear completamente a passagem ficando ombro a ombro, sem espaço para um oponente se mover; ou você pode espalhar suas forças de tal forma que seu movimento tenha que terminar próximo a um de vocês. Naturalmente, esse tipo passivo requer muitos corpos e coordenação. A prevenção ativa pode ser feita mais sozinha, mas com mais investimento de esforço, antecipando a necessidade de parar um avanço - que é o que a história acima implica é a solução - e usando a ação Delay para atacar o adversário . Porque atacar alguém imediatamente faz com que eles se envolvam em melee, eles não serão capazes de continuar seu movimento após o seu ataque atrasado, e além disso serão forçados a usar Disengage mais tarde para continuar em direção ao seu objetivo de posição. p>