Como os Ataques de Oportunidades e Reações são explicados no Tempo Narrativo?

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Não tenho certeza se o título é claro. Vou tentar o meu melhor para explicar este problema.

No Pathfinder, quando um inimigo se move para fora de um quadrado dentro do alcance de seu corpo a corpo, você pode realizar um ataque de oportunidade (AoO).

Da mesma forma, no Rogue Trader, você recebe um ataque livre (essencialmente um AoO) se o inimigo com quem você está envolvido se mover sem fazer uma ação de Desengate.

No entanto, como isso aconteceria se pudéssemos ver todo o combate como um filme? De acordo com as regras do RT, cada round dura cerca de 5 segundos (6 no PF eu acho) e tudo acontece mais ou menos ao mesmo tempo (não tenho certeza se isso também é verdade no PF, mas eu acho que é). Como você pode atacar em uma rodada, mas ao mesmo tempo realizar outro ataque? Isso é como um reflexo? Eu sei que nem todas as ações acontecem exatamente ao mesmo tempo, talvez um ataque siga o outro por uma fração de segundo, mas se você tem a capacidade de atacar duas vezes em uma rodada, por que você não faz sempre isso? p>

Outro problema relacionado ao AoO é quando você joga um jogo que realmente não tem AoO, como o Rogue Trader:

Em uma luta, houve um NPC que se moveu muito rápido, correu um número de quadrados, passando ao lado de um PC. Meus jogadores argumentaram que desde que o NPC passou para o campo corpo-a-corpo, seu personagem deve ser capaz de reagir a isso e ser capaz de fazer algum tipo de ataque corpo-a-corpo, no entanto, as regras não dizem nada sobre salvar AoO daqueles que estão envolvidos em melee. Como você explica que alguém não pode fazer nada sobre um inimigo que corre ao lado deles? Você poderia argumentar que se moveu muito rápido para ele reagir, mas ao mesmo tempo, como um PC pode tentar se esquivar de uma bala, ou até mesmo ter uma AoO com o mesmo NPC se movendo na mesma velocidade, só porque eles estavam envolvidos em melee?

Eu sei que não há sistema perfeito e nenhum sistema é 100% fiel à realidade, mas estou tendo dificuldade em imaginar o combate como uma narração fluente. Tenha em mente que meu conhecimento de PF é muito básico, sou bom apenas na RT.

    
por Golokopitenko 14.02.2015 / 16:56

2 respostas

Esta é uma dificuldade que surge em muitos RPGs, incluindo as edições anteriores de D & D (das quais o Rogue Trader recebe sua regra de Desprazer-para-evitar-bônus-ataque).

Pense na rodada como sendo cheia de posição e manobras de armas e potencial ataques, mas a rolagem é feita apenas para a oportunidade de ataque crucial para a qual todas as fintas, ataques, patos e tramas eram amolecendo o inimigo. Desta forma, o teste é uma abstração de todos os seus esforços cuidadosos durante a rodada. Veja a barra lateral "Abstrações de Combate" na página 234, onde as regras instruem o leitor a pensar em uma rodada de combate assim:

[Combatants] are constantly side-stepping, twisting, and ducking, to avoid attacks or assume more favourable combat positions.

E então, quando seu oponente foge repentinamente sem desvencilhar-se com cuidado, você pode simplesmente atacá-los porque eles simplesmente lhe deram uma oportunidade de ouro para o esforço de sua parte.

Quanto ao NPC ambulante , isso é legal no Rogue Trader, aparentemente como uma escolha de design. A única maneira de obter o seu "ataque de oportunidade" contra um alvo em movimento que não tenha usado o Discar é se ele já estiver envolvido em combate corpo a corpo, e ficar envolvido apenas quando o movimento terminar próximo a um adversário ( Mover p.244; Envolvido em Combate Corporal p. 247). Como eles não estão parando, eles não estão engajados e você não recebe o ataque livre. (Compare isso com outro sistema que usa o design de "Desengate" para "ataques de oportunidade": no início D & D, você se envolve imediatamente ao se tornar adjacente, tornando os oponentes "pegajosos" e permitindo que eles controlem seus quadrados adjacentes forçando um Desengate para se mover novamente.)

Por que isso é legal, é uma escolha de design estético, até onde eu posso ver. Você pode racionalizá-lo com uma história, ou você pode se opor a isso por motivos de design tático - mas independentemente disso, é RAW. A racionalização mais fácil é que os oponentes que não estão antecipando a necessidade de parar alguém fisicamente são incapazes de fazê-lo - eles estão ocupados com o que quer que eles decidam fazer e o oponente desvia e atravessa o campo de batalha para onde quer que seja indo.

A objeção tática é que isso dificulta o controle do campo de batalha! Isso é razoável, mas a intuição é provavelmente condicionada pela maneira (não-realista mas funcional) do Pathfinder de gerenciar o controle do campo de batalha.

Para realizar o controle de movimento no Rogue Trader, em vez de acontecer passivamente como no Pathfinder, você precisa usar uma combinação de táticas passivas e ativas. Passivamente, você pode bloquear completamente a passagem ficando ombro a ombro, sem espaço para um oponente se mover; ou você pode espalhar suas forças de tal forma que seu movimento tenha que terminar próximo a um de vocês. Naturalmente, esse tipo passivo requer muitos corpos e coordenação. A prevenção ativa pode ser feita mais sozinha, mas com mais investimento de esforço, antecipando a necessidade de parar um avanço - que é o que a história acima implica é a solução - e usando a ação Delay para atacar o adversário . Porque atacar alguém imediatamente faz com que eles se envolvam em melee, eles não serão capazes de continuar seu movimento após o seu ataque atrasado, e além disso serão forçados a usar Disengage mais tarde para continuar em direção ao seu objetivo de posição. p>     

14.02.2015 / 20:27

Na verdade, é bem fácil. Tente ver toda a volta depois que isso aconteceu.

"O guerreiro élfico se aproxima do chefe orc e o acerta com sua espada. O chefe orco vê que ele não é páreo para o elfo e tenta ir embora, dando ao elfo a chance que ele precisava para atacar novamente. Enquanto isso, , um orc berserker cobra o mago, mas o paladino dos anões estava apenas esperando que alguém focasse o lançador e interrompesse o berserker no meio de seu movimento "

Não é tão complicado assim. 6 segundos é MUITO tempo em combate.

    
14.02.2015 / 19:43