Como posso encorajar os meus jogadores a usarem a estratégia de superar e criar uma vantagem?

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Antecedentes

Nosso grupo é novo no Fate, mas tem experiência em outras formas de RPGs (de caneta e papel ao LARP). O destino é um novo conceito para todos nós e tem um estilo muito diferente do que estamos acostumados.

O problema

Quando há um conflito, geralmente meus jogadores simplesmente atacam (e defendem) ações. Eles parecem não valorizar os outros dois tipos de ações disponíveis (superar e criar uma vantagem. Isso pode ser devido a minhas habilidades pobres como GM, porque eu não enfatizei o suficiente o que eles são, como eles podem ser usados e por que eles deveriam renuncie a um ataque para fazer outra coisa.

O que eu tentei

Às vezes (mesmo que raramente) os NPCs tentam criar vantagens, para mostrar aos meus jogadores que os personagens podem receber bônus sem gastar pontos de destino.

Eu os lembrei antes, durante e depois do jogo, que eles podem tentar produzir bônus (ou remover bônus inimigos neles) com essas ações, mas eles não parecem realmente receptivos.

Qualquer sugestão, tanto no jogo quanto fora do jogo, é bem-vinda.

Estou procurando sugestões do ponto de vista do GM e do jogador, se possível.

    
por STT LCU 09.10.2014 / 15:08

4 respostas

Criar vantagem: tornar a oposição mais potente

Na minha própria experiência (em algum lugar cerca de 20 jogos - principalmente one-shots, embora - GMed) quanto mais potente for a oposição, mais jogadores são encorajados a usar a ação de criar vantagem. Então, por exemplo, se um cara malvado tiver sua habilidade de defesa, ele usa para contra-atacar qualquer ação de ataque que os jogadores usem, alta o suficiente para exigir que eles usem mais de 2 pontos de destino em média (como +6 de defesa contra +2 ataque de jogador médio) apenas para fazer um empate, então eles provavelmente vão começar a pensar em fazer essas vantagens. O mesmo vale para habilidades de ataque suficientemente altas, que podem causar danos significativos a qualquer PC.

Eu tive uma vez um conflito muito interessante, onde os PCs estavam enfrentando um inimigo muito strong - a maioria cogogada de humanos com uma pesada arma de plasma X-COM-stylish. Ele também foi apoiado por quatro capangas. Os PCs tentaram primeiro atirar em tudo que viam apenas para perceber que não causam dano suficiente atacando sozinhos (e sofrem algumas conseqüências ao perceber isso) - os capangas estão usando uma cobertura muito boa (criando vantagens para eles) e o principal inimigo é bastante resistentes a todos os seus ataques - então eles começaram a se posicionar e usar o ambiente para se preparar para uma greve decente. Eles acabam fazendo seus capangas traírem seu mestre e depois colapsaram a maior parte do teto em sua cabeça para ganhar, um dos PCs foi forçado a ter conseqüências Extremas e todos os jogadores ficaram loucos e felizes com esse encontro.

Tl; Versão Dr : Para os seus jogadores começarem a pensar em usar a ação de criar vantagem, você deve ter certeza de que eles não podem simplesmente atirar e provocar tudo o que eles vêem sem nenhuma conseqüência.

Nota lateral : Prepare-se antes de se envolverem com um inimigo tão strong. Não é divertido ser usado como um esfregão, quando você não tem nenhuma chance de se preparar para isso. Meus jogadores nos encontros mencionados estavam bastante conscientes de que o inimigo seria bastante strong e, além disso, deixaram um de seus capangas escapar no encontro anterior, então o vilão também estava preparado para os PdJs.

Superado: Dê a eles uma escolha

Até onde eu me lembro, a única regra sobre superação em conflito no livro de regras do Fate Core é a hora em que você tenta mover mais zonas do que 2, ou algo bloqueando o seu caminho e você deve superá-lo. Então, além disso, se você não fornecer explicitamente obstáculos para se movimentar pela zona, eles nem precisam superar nada. Então, para você fazer com que eles usem essa ação, você precisa fazer com que qualquer campo de batalha encontre uma cratera cheia de bombas e estilhaços de guerra, ou você pode dar a eles uma escolha .

Por escolha, quero dizer que eles terão algum tipo de razão para não apenas dar um soco no rosto de seus inimigos (ou fazer alguns arranjos para isso - criando uma vantagem). Geralmente não é algo que eles possam usar para conquistar sua oposição - isso criaria uma ação de vantagem - mas deve ser algo que eles considerem mais importante do que ganhar. Pode ser um bloqueio no portão, que os impede de escapar de uma horda de zumbis sem fim, ou pode ser algum brilho valioso que eles possam querer roubar antes que o navio pirata seja totalmente destruído por seu mago de guerra, ou o que quer que seja. É claro que isso pode ajudá-los a dar um soco no rosto, como uma grande espada de artefato que eles gastaram 3 voltas cavando de destroços, enquanto outra parte do grupo estava lutando com ondas de duendes. Mas, em geral, deve fornecer algum tipo de meta alternativa que possa ter, além de apenas derrotar a oposição.

Tl; Dr version : Faça algo que eles vão querer fazer além de dar um soco no rosto do adversário, e fazer com que isso seja difícil - daí, superar a ação!

Nota lateral : É claro, dificultar a passagem de um terreno, exigindo ação de superação, também é bom se ele oferece algum tipo de escolha tática. Meu ponto, é que não é a única opção para tornar útil útil.

    
09.10.2014 / 16:03
Como vantagens são apenas aspectos situacionais temporários, uma maneira seria primeiro guiar seus jogadores para usar quaisquer aspectos situacionais que você colocasse em uma cena e, em seguida, apontar que eles podem criar os seus próprios usando vantagens. Especialmente porque os aspectos situacionais podem ser um pouco mais notáveis do que outros aspectos na cena para novos jogadores. (Especialmente se você seguir a sugestão do livro de regras de colocar grandes post-its com eles.)

Por exemplo, em um tiroteio, invoque o aspecto situacional Crates para deixar o NPC se proteger por trás deles e então observe como os PJs são destruídos ao ar livre. Então, no próximo tiroteio, o NPC cria a vantagem sob cobertura , virando algumas mesas e observando os PCs serem destruídos a menos que, é claro, eles também usem a ação Criar vantagem para virar algumas mesas próprias. Espero que os jogadores aprendam com a imitação.

Uma variante disso pode ser apenas ouvir a ficção, esperar até que um jogador diga algo inocente como "eu me escondo atrás das mesas" e pular nele, dizendo ao jogador que para fazer isso ele precisa usar o Create. ação de vantagem. Como GM, é sua prerrogativa decidir qual ação é mais adequada para usar, afinal. Se você decidir que o ataque ou a defesa de um jogador é mais adequado como uma ação de criar vantagem que cabe a você. Normalmente, você gostaria de evitar ser muito sobrecarregado com isso, mas nesta situação pode ser justificado. Claro, se todos os seus jogadores trouxerem para a mesa "Eu acertei com minha espada" ou "Eu tento bloquear" isso não funcionará.

Ainda outra opção é chegar a alguma oposição que só pode ser derrotada pelo uso criativo de vantagens. Por exemplo, a única maneira de derrotar o robô assassino blindado é explodir as garrafas de gás no laboratório, criando a vantagem do telhado colapsando em cima do robô.

    
09.10.2014 / 16:08

Eu diria "mostre-os!" é o melhor que você poderia fazer. Os bandidos também têm todas as opções. Deixe-os usar o Create Advantage e o Overcome para sua vantagem e deixe os jogadores descobrirem.

Meus jogadores aprenderam a usar essas ações "obscuras", quando o Evil Spirit Ninja criou o aspecto "Eu tenho que jejuar para você me atacar!" em si mesmo. Este (sendo um aspecto) negou qualquer tentativa dos jogadores de atacá-lo normalmente. Eles tiveram que superar este, a fim de se dar bem na luta.

Mooks, sendo relativamente fraco, também é uma coisa boa. Deixe o primeiro grupo deles criar uma vantagem, que o próximo lote se beneficia. Mostrar aos jogadores que mesmo habilidades simples de +1 ou +2 podem ser ameaçadas se forem valorizadas, não tem preço.

    
21.11.2014 / 15:43

Para que seus jogadores façam outras coisas além de simplesmente atacar e defender em conflito, pode ser necessário entender por que é nisso que eles estão tão focados . Já joguei alguns sistemas de RPG como um jogador que influenciaram o meu estilo de jogo no Fate. A maior influência tem sido D & D, que me ensinou que tudo que eu tenho que fazer em uma luta é o ataque. No Fate, levei algum tempo para aprender que atacar não era minha única opção, ou mesmo sempre minha melhor opção .

Para aprender esse fato sobre o Fate eu precisava aprender as regras, levar algum tempo praticando as regras e perceber que atacar nem sempre era a melhor opção ou a mais divertida opção.

Digamos que seus jogadores estão em uma briga, e eles apenas atacam a cada turno e eventualmente ganham / perdem (algo como "eu atiro nele, atiro nele novamente". Agora imagine que, em vez disso, o início da luta, e um deles percebe que o monstro que está lutando está concentrado em apenas uma pessoa de cada vez. Então, um PC com Provocação alta (ou enganadora, ou habilidade equivalente em distração) rola bem o suficiente, ou até mesmo tem que gastar Pontos de Destino, para colocar o Aspecto "Distraído" neste monstro e entregar a invocação gratuita para o próximo PC na fila que então rola para atacar. Se houver várias chamadas livres, eles podem usar mais que um e até mesmo gastar um ponto Fate para obter +6 (mais 2 para cada invocação grátis e mais 2 para Fate Point) ou mais sobre este ataque. Esse é um estilo de jogo mais interessante, e você só precisa ser capaz de mostrar isso a eles, eu acho.

Para mostrar aos seus jogadores que usar a vantagem da criação pode ser divertido, você pode precisar sentar com eles e ter uma sessão prática (converse com eles sobre isso primeiro, veja se eles estão prontos para isso, tente convencê-los ). Se eles quiserem usar os caracteres que já criaram e você quiser usar a mesma configuração, tudo bem. Eu recomendo que eles façam personagens de treino, e se eles o fizerem, você deve aconselhá-los a colocar uma quantidade decente de pontos em habilidades que são boas para criar vantagem. Habilidades como Atletismo, Físico, Enganador, Provocar e Furtividade (Stealth não é o melhor exemplo). Se o monstro que você faz para essa batalha de prática tiver Armor 2 e seu PC não tiver uma classificação de arma, isso também pode indicar que simplesmente atacar por essa luta não é a opção mais eficiente (se PC's tem uma classificação de arma, faz com que a classificação de armadura do monstro 2 seja maior). Agora, isso é importante, faça com que os jogadores decidam primeiro as "estatísticas" de seus personagens ** e então adapte seu monstro para ter uma defesa decente (mas não muito alta, talvez o mesmo número ou um ponto a mais) contra sua habilidade de ataque. * mas defesa péssima contra criar vantagem seu PC tem alguma boa provocação? dê ao monstro 1 ou 0 vontade (ou qualquer habilidade que defenda contra provocação).

Certifique-se de que seus jogadores entendem que o objetivo deste exercício é mostrar a eles como a vantagem da criação pode ser útil para eles . Se eles souberem que seus ataques fazem 2 turnos a menos de dano do que rolaram, mas suas jogadas de vantagem de criação serão virtualmente indefesas, eles perceberão (ou você dirá a eles) que uma jogada de vantagem de criação é matematicamente mais strong . Se um PC rola 6 no Fight, (como um exemplo de habilidade de ataque) e o monstro rola 4 para defender, seu PC fez um 2 hit de estresse que foi negado pela armadura, e recebe um boost. Se seu PC rola 6 em provocar ou enganar e o monstro rola 2 (porque eles exploraram sua fraqueza) para defender, eles criaram uma vantagem com estilo que recebem 2 invocações gratuitas, que podem passar para o próximo PC atacante para dar um bônus de mais 4 que pode ir até mais 6 se eles gastarem um ponto de destino. isso ajuda contra a classificação da armadura e ainda ajuda a causar dano extra.

por último, como mais ou menos uma nota de rodapé, você pode lembrar seus PCs de tentar fazer alguns testes de vantagem razoáveis antes que as lutas comecem desde que elas tenham tempo e saibam que a luta está chegando, assim como quando e onde. Por questões de esclarecimento, você deve permitir que eles façam tais jogadas de vantagem quando parecer apropriado, e não devem permitir que abusivamente façam mais do que parece inteiramente razoável. / p>     

10.10.2014 / 00:57