Como você lida com os efeitos do “até o próximo turno” com a variante de fator de velocidade?

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O ponto da variante do fator de velocidade é tornar o combate mais imprevisível, variando a ordem do turno. Da DMG (p. 270):

Under this variant, the participants in a battle roll initiative every round.

Muitas ações - especialmente feitiços, mas também ataques corpo a corpo como o golpe de um monge - produzem efeitos que duram até o próximo turno do ator ou impõem uma penalidade no oponente até o próximo turno do oponente. (Dependendo do efeito, pode ser o início do turno ou o final do turno.) Mas essas regras parecem ser projetadas para funcionar com uma ordem fixa de iniciativa, de modo que um combatente ou um oponente ganha o benefício ou sofre a desvantagem de um. virar.

Se a ordem dos turnos mudar de rodada para rodada, no entanto, um personagem pode lançar um feitiço defensivo em um teste de baixa (atrasado) e, em seguida, obter uma jogada alta (antecipada) na próxima rodada, expirar e nunca realmente ganhe o benefício defensivo. Por outro lado, uma alta jogada (inicial) seguida por um lançamento baixo (tardio) poderia dar ao personagem o benefício contra duas rodadas de ataques adversários. Da mesma forma, para os efeitos ou condições impostas aos oponentes, que podem na verdade não ter duração efetiva ou o dobro da duração efetiva.

Como o fator de velocidade é uma regra de variante, não acho que exista uma resposta RAW (além de "Them's the breaks"). Por isso, estou interessado em respostas que incluam elementos dos seguintes itens:

  1. Declarações de fontes autorizadas (Sage Advice, outras comunicações de designers de jogos).
  2. Regras conforme interpretadas com evidências dos livros de referência.
  3. Experiência real no jogo, principalmente se você já tentou abordagens diferentes.
  4. Uma avaliação do impacto de ajustes de regras para reduzir ou, de outra forma, lidar com a grande oscilação entre nenhum efeito ou duplo efeito para efeitos que devem durar pelo turno de um combatente.

Observação: Uma pergunta anterior sobre as regras da iniciativa variante solicita que acione determinados recursos da turma (por exemplo, Eu perfeito de Monk) que normalmente disparam em um teste de iniciativa, dado que sob a iniciativa de regras de variante é lançado várias vezes por encontro . A resposta foi essencialmente aquelas características que deveriam ser acionadas uma vez no início do encontro. Minha pergunta é sobre qualquer efeito que é medido em turnos durante o combate (mas especialmente aqueles com uma duração de 1 turno), e a resposta para a pergunta anterior não pode ser sensatamente aplicada neste caso.

    
por RedGeomancer 27.12.2015 / 20:37

3 respostas

Isso não é um problema para a maioria dos efeitos. A maioria deles dura "até o final do seu próximo turno", o que para efeitos que beneficiam algo que você quer fazer no seu próximo turno é bastante longo o suficiente.

O único caso em que isso produz resultados contra-intuitivos é quando um efeito prejudica seu oponente, como em seu exemplo de magia defensiva ou em um Ataque Impressionante de um monge, porque se o seu próximo turno vier antes do próximo, o efeito será "desperdiçado". / p>

Esta segunda classe de efeitos é fácil o suficiente para identificar on-the-fly embora. Como você já está usando uma regra de variante, é fácil (e totalmente fiel ao espírito das regras como está escrito) governar a regra de que tais efeitos duram "até o final da próxima rodada", dando uma rodada completa e algumas contagens de iniciativa de efeito, cobrindo totalmente a próxima ação do oponente.

A única desvantagem é que ele pode cobrir mais do que um dos próximos turnos do seu oponente, se a iniciativa contar, cair dessa maneira. Por que eu digo que é uma desvantagem? Porque o inimigo pode fazer o mesmo com você, se eles usarem tal efeito contra você e os dados seguirem seu caminho. No entanto, isso faz com que seja bastante justo: os PCs podem ocasionalmente obter o benefício do duplo mergulho, mas também o inimigo. E os dados são mais propensos a favorecer mais os heróis, já que esse é o design geral das regras.

    
28.12.2015 / 20:39

Em combate normal sem a regra de variante, uma rodada é uma unidade fixa de tempo (6 segundos), enquanto um turno não é tanto uma medida de tempo quanto a ordem em que suas ações são resolvidas dentro dessa segunda janela de 6 segundos . Afinal de contas, se cada turno realmente representasse um bloco sequencial de tempo ocorrendo dentro da janela de 6 segundos, os participantes agiriam mais rapidamente com mais pessoas na ordem de iniciativa, o que realmente não faz sentido. É por essa razão que nenhuma dureza é medida em números de turnos, já que um turno não é verdadeiramente uma medida de tempo.

Em nenhum lugar na descrição do fator de velocidade ele modifica o período de tempo que compõe uma rodada. Além disso, cada participante ainda ganha 1 turno a cada seis segundos, de modo que a noção de ordem na qual os efeitos se resolvem em oposição às subdivisões de tempo dentro da rodada é preservada.

Por que isso é importante? No seu exemplo, a magia defensiva que dura até o final do seu próximo turno, como a magia Blade Ward, a duração do tempo é explícita. A Duração da mágica é listada em 1 rodada, que é estabelecida em 6 segundos, não importa se você está usando fator de velocidade ou não. Além disso, a descrição diz que o feitiço dura até o final do seu próximo turno; na iniciativa padrão, esse é sempre um período fixo de tempo (uma rodada), já que sua iniciativa é fixada no mesmo local a cada rodada. Então, na iniciativa da variante Fator de Velocidade, eu acho que está bem claro que a duração da magia permaneceria a mesma, em 1 rodada. O feitiço não expiraria necessariamente no final do seu próximo turno, mas em vez disso, após o término de 1 rodada desde o momento em que você lançou o feitiço, quer você ocupe o lugar em ordem de iniciativa mais ou não. Em resumo, sempre que você vir "até o final / início de seu próximo turno", significa na Variante do Fator de Velocidade que o efeito dura até o final / início do turno que você ocupou na ordem de iniciativa na última rodada quando o efeito foi criado. Isso resulta em um efeito que mantém sua duração entre a iniciativa vanilla e a iniciativa variante.

Há outro caso que você não menciona, mas provavelmente vale a pena abordar - quando um efeito dura até o próximo turno de um alvo, tal como a incapacidade de fazer reações com o feitiço Arm's of Hadar. Nessa circunstância, o efeito na baunilha é uma duração de tempo variável menor que 1 rodada, já que 2 criaturas afetadas por esse feitiço terão o efeito expirado para elas em diferentes momentos dentro da rodada (em cada um de seus respectivos turnos). Como essa duração já é variável, sugiro mantê-la como tal na variante Fator de Velocidade. Na minha opinião, esse tipo de duração parece indicar um efeito do qual um alvo se livra manualmente quando resolve sua ação na ordem de iniciativa; mas mesmo que você não compartilhe esse pensamento, não há duração explícita mencionada na descrição, então a duração do efeito deve ser tratada como escrita.

    
28.12.2015 / 20:09

Com as respostas acima, vejo seis variações, todas com vantagens e desvantagens. Para uma mágica com duração de uma rodada:

  1. Vai com o seu rolo de iniciativa em cada rodada. Isso é voraz, se você for o primeiro na 1ª rodada e o último na 2ª rodada, você recebe 2 rounds de impacto. Se você for o último da 1ª rodada e o primeiro da 2ª rodada, receberá 0 rodadas de efeito (assim, 0-2 rodadas de possível impacto em cada criatura).

  2. Spell está vinculado à sua contagem de round 1, então se o seu R1 init for 15, então o feitiço dura até o R2 init 15. Ainda assim swingy conforme 1 (0-2 rounds de possível impacto em cada criatura) .

  3. O feitiço inicia o R1 no seu turno, mas dura até o final do R2. Menos agitado (1-2 rodadas de possível impacto por criatura).

  4. A mágica não entra em vigor até o início do R2 e dura até o final do R2. Não é um golpe, mas um possível impacto em torno de ser atacado depois que a mágica é conjurada, mas antes de entrar em vigor.

  5. O efeito dura até que n criaturas sejam afetadas. Então, se você conjurar enquanto 3º na ordem de init em R1, ele durará até a 3ª pessoa em R2. Não é voraz em número absoluto de criaturas afetadas, mas ainda permite que algumas criaturas sejam afetadas duas vezes ou não sejam afetadas.

  6. O efeito começa em R1 como de costume, mas quem não é afetado em R1 é afetado em R2, independentemente da ordem de inicialização. Não é difícil, mas possivelmente um pesadelo para rastrear e possivelmente confundir logicamente, magias de área de efeito, etc.

02.03.2016 / 23:44