Como mudar sucessos críticos como esse afetaria meu jogo?

14

Todo mundo fica empolgado quando vê o dado rodando um 20. Um 20 num teste significa que você conseguiu o que estava tentando fazer da melhor maneira possível - é uma situação recompensadora que compõe todos os pontos críticos. falhas.

Mas, às vezes em combate, não é bem assim. Você vê que 20, você rola mais um dado de arma e ... você rola tanto que o dano não é crítico, causando menos ou tanto dano quanto um ataque normal.

Eu sei que existem feitos para relançar esse 1 ou 2, mas eu queria que os críticos se sentissem mais mortais de qualquer maneira.

Eu estava pensando em em vez de rolar os dados da arma duas vezes em uma crítica, dar ao jogador / monstro um dado de arma maximizado e então rolar um dado de arma + mods como normal.

Estou preocupado com duas coisas que me vêm à cabeça:

  • Primeiro, que eu possa estar fazendo armas com dados maiores como o maço grande (1d12) muito strong, mas novamente, esse tipo de arma sempre teve um modificador crítico maior em 3.5e e pathfinder.

  • Em segundo lugar, as classes e habilidades que funcionam com vantagem (principalmente Rogue) podem acabar com um grande aumento de dano.

Eu sou péssimo em matemática, então eu não sei como isso vai acabar, também, eu posso estar perdendo algumas outras habilidades / mecânicas que poderiam tirar vantagem demais dessa mudança. Então, aplicar essa regra desequilibraria meu jogo de alguma forma?

    
por Manner 06.08.2017 / 01:49

3 respostas

Tendo jogado com este houserule exato por mais de um ano, eu posso dizer com alguma confiança: Este houserule não faz muita diferença para o jogo, exceto que de fato impede a sensação de desapontamento que críticos podem às vezes causar.

Matematicamente, o caso mais strong para isso é de fato o d12, que, em um crit, causará uma média de 13 de dano (normalmente) ou 18.5 de dano (com este houserule em jogo). Isso é um aumento médio de 5,5 danos, o que, honestamente, não é muito.

Uma ressalva para o acima: Assume-se que o seu houserule funcionará apenas uma vez, ou seja, um Bárbaro Half-Orc de alto nível só conseguirá maximizar 1 dos 6d12s que ele rola quando ele crer.

A segunda coisa a considerar é que crits não são comuns o suficiente para que houserules como este tenham um grande impacto no jogo. Campeões de nível alto lutam contra ataques de 3/20 em vez de 1/20, e Assassin Rogues obtém um crítico garantido toda vez que conseguem surpreender um inimigo, mas mesmo essas classes não recebem críticas de maneira alguma.

    
06.08.2017 / 02:10

Enquanto o dano average não muda muito, a distribuição de dano muda um pouco. Por causa desta discussão, eu vou apenas abordar situações em que ele vai de rolar um dado duas vezes para rolar um + max, já que o OP não discute como coisas como ataque furtivo seriam tratadas.

O dano médio para os dados de 2 em n rolagem é n + 1 , enquanto o dano médio para rolar um dado e levar o máximo para o outro é ( 3n + 1) / 2 . Isso significa que a diferença no dano médio é (n-1) / 2 , que é escalada linearmente com o número de lados no dado. Essa é uma maneira razoável de o dano ser escalonado com o número de lados nos dados e um "salto" razoável para causar dano.

No entanto, muito do que se parece com um sistema não tem a ver com rolagens média , tem a ver com a distribuição de jogadas e a diferença real entre os dois métodos estão na distribuição do dano causado. A soma de dois dados segue aproximadamente uma distribuição triangular , ao passo que rolar um dado e tomar o máximo do outro é uniforme. Abaixo está um gráfico mostrando que a probabilidade de rolar cada valor possível é para um d12 para ilustrar o que parece na prática.

Como você pode ver, a probabilidade de obter um dano médio por rolar dois dados na verdade não muda quando você muda para rolar um + max; ainda é 1 / n . A diferença real é que as chances de obter valores mais altos de dano aumentam, com o valor maior, mais as chances de aumentar o dano. As chances de dano máximo contínuo vão de (1 / n) ^ 2 para 1 / n . Isso significa que o aumento da probabilidade de causar dano máximo é multiplicativo com o número de lados nos dados, significando que o efeito é muito maior para um dado de valor elevado como um d12 do que para um valor pequeno como um d4.

Do ponto de vista prático, isso significa que não só o seu dano médio vai subir, mas o jogo vai se sentir muito "mais agitado". Ao rolar dois dados, na maioria das vezes você irá rolar perto de dano médio (como pode ser visto na forma triangular das probabilidades), mas rolando um e maximizando o outro, você irá rolar entre a média do rolo 2x e dano máximo com igual probabilidade. Isso significa que o dano máximo acontecerá com muito mais frequência. Isso também significa que você está fazendo mais favores para seu lutador com um grande machado do que para um assassino que empunhe facas.

Como Dale M aponta seus PCs vão sentir isso mais do que seus NPCs porque eles são atingidos mais frequentemente. Mais uma vez, em média, isso pode não ser uma grande diferença na quantidade de dano que eles recebem em um dia. No entanto, desde que você está aumentando muito as chances desses crits de alto valor, isso também significa que suas chances de um PC ficar absolutamente triturado sobe drasticamente também. Os PCs geralmente não morrem nos dias em que as coisas causam dano médio, eles morrem quando os bandidos passam bem.  Desde que você está aumentando drasticamente as chances de bandidos rolando bem e que só precisa acontecer uma sessão para matar um PC, você também está aumentando as chances de morte PC.

    
15.08.2017 / 22:28

Isso é realmente um problema?

A chance de rolar menos em um ponto crítico do que você jogaria em um não crítico é realmente muito baixa. O grande maço (1d12) é o mais provável que isso aconteça, e o acaso é menor do que 10% de que será menor e pouco mais de 13% que será o mesmo. Sim, parece que rolar 2d12 para 5 ou 6 é pior que rolar 1d12 mas não é: o dano com 1d12 teria sido 2 ou 3.

Somente personagens inumeráveis querem essa mudança

A razão é simples: os PCs recebem a maioria dos acertos críticos, então qualquer coisa que os torne mais poderosos prejudica mais os PCs do que os monstros.

Existem dois motivos pelos quais os PCs usam a maioria dos pontos críticos. O não muito importante é que a maioria dos conjuradores no jogo são PCs e muitos dos feitiços não usam jogadas de ataque. No entanto, isso é insignificante comparado com o principal motivo: os PCs estão em todas lutas, os monstros estão em apenas um!

É uma mudança significativa?

Este anydice permite a comparação dos dois métodos. Você pode usar qualquer número que desejar: usei um AC de 12 um modificador de +5 e 1d8 de dano.

Em um único ataque, o dano esperado sobe de 3,38 para 3,55 e tem uma variância mais alta (isso é ruim para os PCs, o que faz com que mais aleatoriedade machuque, veja acima).

Isso não parece muito ruim, mas vamos supor que, em um combate comum, o PC seja alvo de 8 ataques. Agora o PC tomou 28.4cv em vez de 27 em dano. Com 6-8 combates por dia, isto é um adicional de 8.4-11.2 hp na média , notando que com maior variância pode ser consideravelmente menor ou . Isso representa a necessidade de gastar mais 1 ou 2 de HD em curtos períodos de descanso por dia (ou o equivalente em poções ou magia de cura).

Isso definitivamente reduzirá a durabilidade a longo prazo da festa. O quanto isso é importante depende de quanto tempo as suas aventuras são, ou seja, quantos dias a festa precisa ir antes de conseguir uma pausa de dois dias e pode recarregar toda a sua HD.

    
07.08.2017 / 08:27