Como posso descrever os efeitos Hack-and-Slash?

4

No Dungeon World, eu enfrento um desafio ao descrever os resultados dos testes de hack and slash (particularmente sobre o sucesso). Uma parte deste problema é que eu tenho problemas em configurar situações para os jogadores quererem fazer algo diferente de < em> dano ao inimigo via Hack-and-Slash. Como posso regularmente encorajar movimentos de não causar dano através do Hack-and-Slash? Além disso, se eles causam dano ou não, como alguém faz o Hack-and-slash interessante ?

    
por BlackVegetable 25.04.2017 / 18:00

2 respostas

Você não pode "incentivar movimentos de venda sem dano via Hack-and-Slash", porque Hack & Slash está atacando um inimigo para danificá-lo.

É provável que os jogadores apenas tentem Hack & Slash ou porque eles não sabem, ou se esqueceram, que eles podem (e devem) tentar fazer o que quiserem, em vez de apenas "Hack & Slash the Goblin" ou um pouco melhor "atacar o goblin com minha espada" .

Tente fazer com que os jogadores não pensem em "Moves". Um jogador pode "atacar o goblin com minha espada". E um jogador pode empurrar o goblin, aleijar o goblin, tropeçar no goblin, agarrar seu braço, agarrar sua perna, dar um tapa na bochecha, colocar uma bolsa na cabeça, mergulhar entre as pernas (ou tentar), passar por ela e gritar "Dragão", jogue óleo sobre ele, jogue o café da manhã sobre ele, peça para o jantar, coma para o jantar ... qualquer coisa. Lembre-os disso de vez em quando.

Nós então temos que decidir o que acontece quando o jogador diz o que está fazendo. Um exemplo: "Eu vou aleijar a perna do duende para que não se mova esmagando-a com o meu Mace"

Se isso acontecesse no meio do combate, a mesa provavelmente decidiria que isso é "atacar um inimigo em combate corpo a corpo", então Hack & Barra de gatilhos. O jogador rola, acerta e causa dano. E quando os jogadores olharem para você para descobrir o que acontece como resultado desse dano, você pode seguir a ficção e fazer um movimento que reflita a intenção original do jogador - " Offer [ing] ] uma oportunidade sem custo ", e diga algo como" O golpe estilhaça a perna do goblin e cai no chão, ofegante de dor. O que você vai fazer? "

Se não estiver no meio do combate - digamos que o duende esteja adormecido - a mesa pode decidir que nenhum movimento do jogador é desencadeado (há um bom argumento para o Dano da Carta neste caso, mas eu vou ignorar isso para ilustrar o regra geral). Sempre que algo acontece em DW, onde não há movimento de um jogador, é um movimento GM - novamente, os jogadores olhando para você para descobrir o que acontece . Você pode fazer um movimento que reflete a intenção original do jogador como acima; ou talvez o goblin grite, colocando o jogador em um lugar ; ou revelar a verdade indesejada de que a perna quebrada está com hemorragia e o goblin está morrendo. Algo que move o jogo.

Mesmo no caso geral chato de um simples Hack & Slash, onde o jogador é bem sucedido e causa dano, o GM ainda tem a oportunidade de mover o jogo. O jogador diz "Eu cause 6 de dano ao goblin" e então (novamente) olha para você para ver o que acontece . A narração de um Deal Damage é, portanto, um movimento GM. Então, narre o resultado e imediatamente siga-o; aqui revelando uma verdade indesejável - "o goblin cai, o sangue jorrando de uma artéria cortada. Pardal, enquanto cai, você aqui um suspiro involuntário atrás de você, e você se vira para ver outra banda que estava esgueirando em direção a você do outro lado. O que você faz? " Use este movimento para manter o jogo fluindo e para passar os holofotes ao redor

    
26.04.2017 / 12:00

Como posso encorajar regularmente movimentos que não causem danos através do Hack-and-Slash?

Hack e Slash como um movimento acionam quando você ataca um personagem em combate corpo a corpo , e seu principal resultado é que você causa dano. Então, se o personagem não está fazendo nada que cause dano, não é o melhor movimento para acionar. O que desencadeia em vez disso pode ser um Defy Danger, ou um movimento GM (lembre-se, nem todos os movimentos do GM são ruins para os personagens do jogador), ou qualquer outra coisa.

Seus jogadores vão querer tomar o caminho que despacha os inimigos o mais rápido possível. Usualmente, isso é causar dano. Se você quer encorajar seus jogadores a acionar outros movimentos, deixe claro na ficção que correr para eles com sua espada (ou o que eles estão fazendo atualmente para acionar o H & S) não vai funcionar, ou não é vai ser fácil.

Se eles causam dano ou não, como se faz Hack-and-slash interessante?

Acho que a pergunta que você está tentando fazer aqui (com base na sua primeira linha) é "Se os personagens estão acionando o Hack & Slash ou outros movimentos em combate, para onde eu vou, especialmente em um sucesso? "

Então o jogador tem 10+ e causou o dano. Vamos supor ainda que não matou o inimigo. O que você faz agora? Faça o que você é obrigado a fazer o tempo todo como GM: descreva a situação imediata e faça dela uma que exija uma resposta. Além disso, você tem um pouco de liberdade aqui, pois a H & A não representa necessariamente apenas um ataque, mas pode ser uma pequena troca até que algo mude: Inimigos raramente ficam ao redor de levar hits até morrerem.

Está inteiramente dentro do seu papel como GM descrever o que o inimigo faz a seguir. Isso não está fazendo um movimento GM, é simplesmente descrevendo a situação imediata e o resultado do movimento anterior.

    
26.04.2017 / 18:39