Não pare aleatoriamente, nunca.
Essa é a única resposta que acredito ser apropriada. Por que você quer mesmo ter um encontro aleatório em uma masmorra? Para surpreender sua festa? Você pode fazer isso sem recorrer à aleatoriedade.
Interromper o descanso por um ataque aleatório também pode ser uma boa razão, como dar aos jogadores uma atmosfera de perigo iminente, quando você rola para encontros aleatórios periodicamente. Tenha cuidado, porém, que é diferente ter um encontro com um monstro aleatório ("a porta se abre e você vê ..." roll "dois guardiões kobold"), um encontro aleatório com um conjunto predeterminado de monstros ( roll "a patrulha de dois guardiões kobold está aparentemente em outro corredor, a estrada é segura" - rola novamente em 15 minutos de tempo de jogo ) ou ambos.
Lembre-se de que não se trata apenas de criar encontros interessantes. É sobre criar uma masmorra interessante . E isso é feito quando uma masmorra não é apenas um conjunto de encontros díspares. Não estou dizendo que encontros aleatórios devam ser evitados. Eu estou dizendo que, na verdade, é mais difícil fazer uma masmorra interessante quando você usa encontros aleatórios.
Use os encontros para o ritmo
Se o seu grupo tropeçar em um bloco e não conseguir descobrir o que fazer ou avançar por uma parte do calabouço sem nada de nota no momento (lembre-se de que nenhuma parte do calabouço deve ser desinteressante, mas pode seja em um corredor aparentemente vazio e sem graça, uma torção posterior acontece, como uma série de portas se abrindo ou o piso é substituído por lava apenas depois que os jogadores realizam alguma ação, por exemplo, recuperar o tesouro ou virar um interruptor).
Planeje seus encontros aleatórios
Planeje quantos encontros aleatórios você gostaria de incorporar e quando isso acontecerá. Não precisa ser muito preciso, mas estabelecer para si mesmo que você esperará dois ou três encontros aleatórios irá ajudá-lo a gerenciá-los adequadamente.
Planeje sua masmorra em torno da aleatoriedade
Deixe um espaço na masmorra que acomodará um encontro aleatório. esta parte, seja uma sala ou um corredor adicional não planejado, será o seu "dissipador aleatório". Use-o para justificar o encontro aleatório e forneça uma pequena recompensa se os personagens escolherem não ignorar os encontros. Isso ajuda
Exemplo: digamos que dois encontros aleatórios ocorreram: um wight e um cubo gelatinoso. Você procura um link entre os dois e faz uma anotação. Digamos que você descubra que a gelatina secreta ácido e agente paralisante. Um wight é um morto-vivo criado por morte e sofrimento violentos. Depois disso, em sua sala não planejada, você coloca um grande conjunto de alquimia, alguns livros, carteiras e evidências de experimentos. Algumas pistas apontam que um alquimista desconhecido tentou extrair um novo anestésico da geléia do cubo. Algo deu errado e ao ingerir o extrato, o alquimista morreu horrivelmente e foi criado como um animal. Se os jogadores viram a criatura, eles podem descobrir com um teste INT bem sucedido. Deixe-os ter um pouco de gelatina e eles podem extrair um pouco desse veneno para eles mesmos. De repente, dois encontros brandos são interessantes e envolventes. Faça isso algumas vezes e seu grupo nunca vai pular um encontro como "chato".