Como aliviar o fator munchkin?

64

Eu tenho jogado RPG desde o início dos anos oitenta e tenho chegado a um acordo com o fato de que nem todo mundo gosta deste hobby pelas mesmas razões que eu. Eu entro nisso por causa da aventura, da história e da descoberta. Outras razões, não tão importantes para mim, mas importantes para os outros, incluem: Resolver mistérios, jogar combates táticos em um mapa de batalha, re-encenar um tema / história, nunca-mente-eu-estou-apenas-saindo-com- amigos, otimizando um personagem, etc.

Acontece que meu grupo de jogo regular consiste de 70% de munchkins, o que significa que todo esforço é feito para otimizar seus personagens, com muito pouco esforço para o background e a jogabilidade dos personagens.

Eu tenho problemas com isso, porque ele tende a desviar a atenção da a história para os detalhes técnicos. Eu também sinto que o estilo de jogo minmaxer-heavy resulta em encontros de combate muito longos, o que reduz o tempo que temos para jogar o resto do que o jogo tem a oferecer. Nós recebemos menos risadas e momentos memoráveis, e mais maratona, combates indutores de fadiga. Acredito firmemente que esta tendência está lentamente a matar a nossa diversão na mesa de jogo.

Neste momento, estou colocando uma tampa na minha campanha do Pathfinder e comecei a me preparar para uma campanha D & D 5e. Eu quero desencorajar a maximização de personagens e, ao invés disso, encorajar uma atitude mais fácil de ser otimizada e de encontros "vencedores".

Alguém mais teve esse problema? Como posso começar a conseguir isso? Estou considerando personagens pré-gerados e restrições sobre como avançar esses personagens, mas prefiro opções mais sutis, de maneira ideal, como parte da campanha / história em vez das regras. Quais são as ferramentas à minha disposição?

(Por favor, não responda que eu estou errado em tentar mudar o meu grupo. Eu posso estar, mas nós mudamos ou não há jogo algum. Além disso, por favor, não sugira que eu resolva isso reconsiderando quem Eu jogo RPGs com. Eu posso ou não estar fazendo isso em um processo paralelo.)

Em relação a que tipo de munchkins meus jogadores são, eles não são crianças que querem trapacear. Em vez disso, eles vêem as regras dadas como um desafio pessoal para fazer um personagem totalmente otimizado que é "melhor". Criar personagens poderosos faz com que eles se sintam muito espertos.

O fato de os jogadores gastarem tanto tempo ajustando e focando em bônus e combos não é em si uma coisa ruim. O problema é que o tempo que passamos juntos na mesa de jogo é finito e, portanto, as prioridades quanto ao tempo que gastamos, devem ser feitas. Eu sinto que o minmaxing ocupa uma quantidade desnecessária de tempo de várias maneiras:

  • Um tempo profano é gasto falando sobre como esta e aquela mágica ou poder podem ser usados em conjunção com blá, a fim de causar ainda mais dano.

  • Todos os feitiços, poderes e opções disponíveis oferecem muitas opções em combate. Isso pode ser bom, mas não quando o tempo médio que leva para jogar através de um encontro é de 2,5 horas, porque cada rodada deve ser considerada com cuidado.

  • Muitas discussões sobre regras em geral. Quando o seu personagem constrói requer circunstâncias assim e assim, digamos, ataque furtivo, torna-se muito importante como luz, escuridão, furtividade e percepção funcionam. Exigir que isso seja tocado pelo livro e discutir o que o livro realmente diz também engole o tempo.

É minha convicção que diminuir o fator munchkin nos deixará com muito mais tempo para aproveitar o jogo. Como faço para que eles façam isso?

    
por thomax 26.10.2014 / 23:11

11 respostas

Isso pode não ser um problema tão grande quanto você pensa. Por quê? Porque o munchkining, o minmaxing, o optimizing, seja lá o que você quiser chamar - está severamente limitado no 5e. As principais técnicas para isso nas edições anteriores do D & D envolviam coisas que são significativamente menos eficazes no 5e.

O multiclasse tem sido prejudicado pelo importante aumento de pontos de habilidade / talentos sendo uma característica do avanço da classe em vez do avanço do personagem. Atualmente, há uma seleção limitada de classes e talentos, então tirar proveito de classes obscuras, classes de prestígio, variantes e talentos não é mais uma opção.

O D & D 5e também introduz o conceito de 'precisão limitada'; veja aqui para uma boa explicação desta ideia. Há apenas muito o que é possível fazer para otimizar um personagem em 5e, e a diferença entre um caractere otimizado e um não otimizado será bem pequena.

Seus jogadores ainda vão gastar tempo otimizando seus personagens, é claro, mas isso não é necessariamente uma coisa ruim. Se um jogador não gastou tempo algum em seu personagem, isso é um sinal de que eles podem não estar particularmente envolvidos neles.

No que diz respeito à criação de personagens jogáveis com backstories razoáveis, esta é uma grande oportunidade de usar sua magia contra eles. Eles vão querer escolher um certo plano de fundo para as proficiências que ele oferece - faça-os justificar isso. Você quer ser um marinheiro que se tornou um feiticeiro aventureiro com um único nível no Cleric? Tudo bem, mas é melhor você ter uma boa explicação para isso.

E usar o munchkin-ness contra eles é uma ótima técnica para fazê-los interpretar também. Quando eles criam seus personagens, eles escolherão um vínculo, uma falha, um ideal e uma característica. Deixe-os saber que você está feliz em distribuir inspiração (que é incrivelmente poderosa - vantagem para um rolo de sua escolha? Droga, quem não gostaria disso?) Se eles interpretarem seu personagem. Incentivos positivos têm sido usados para motivar as pessoas a fazerem o que o motivador quer por anos, porque ele funciona .

Quick bit de backup para tudo isso - eu estou usando o DM 5e para um grupo que consiste em 3 munchkins e 2 roleplayers. Um dos munchkins é tão ruim que ele entrou em um jogo só de 3.5 e insistiu em criar um Artificer. E sabe de uma coisa? Ele está jogando um Fighter de uma única classe, interpretando tanto ou mais do que os RPGs, e (até onde eu posso dizer) se divertindo muito fazendo isso . (Ah, e ele também tem de longe a história mais extensa, ele realmente se interessou quando estava escolhendo suas opções de fundo).

    
26.10.2014 / 23:54

Como um RPG que não gosta de jogar para estatísticas, adorei quando o GM introduziu um eggtimer. Os jogadores só têm um tempo limitado para discussões sobre regras, trocando feitiços & checando / discutindo regras e tinha que simplesmente arar e fazer as coisas.

Estranhamente, os membros mais munchkin-esque do partido pareciam considerar isso uma parte do desafio dos números crocantes e não se opuseram a todos.

Eu acho que nossos personagens acabaram com estatísticas piores, mas por outro lado eu tenho certeza que essa inovação me impediu de sentir a necessidade de matar os jogadores ofensores construindo uma fogueira gigante de todos os seus livros de regras e assando-os no topo, então, no geral, tem sido uma vitória.

    
27.10.2014 / 13:48

Aqui estão as coisas que estou planejando fazer na minha próxima campanha para envolver os personagens na história.

  • Enfatize BIFT (Obrigações, Ideais, Falhas e Características) e conecte-o diretamente ao seu enredo. Este é o presente do 5e para o seu estilo de jogo. Não é tão enfático quanto outros sistemas, mas realmente dá peso mecânico aos planos de fundo. Fundos são importantes não apenas porque eles fornecem proficiência, mas porque através dos Bonds, Ideals, Flaws e Traits, eles fornecem oportunidades para ganhar inspiração, que é uma moeda no jogo que pode ser usada para ganhar vantagem em um teste.

  • Distribua inspiração como doce. Se você quiser incentivar a entrar na história e interagir com ela em vez de combates prolongados, dê inspiração para coisas que visam ainda mais.

  • Não planeje combates longos. O combate do 5e é configurado para ser bastante rápido (a maioria dos combates se resolve em menos de uma hora, e na maioria das vezes é uma ou duas voltas na ordem da iniciativa).

A boa notícia para você é que esta edição suporta o estilo de jogo que você está procurando muito bem (provavelmente não tão bem quanto outros jogos mas melhor que outras edições D & D). O minigame de criação de personagens que seus PCs gostam de jogar está praticamente acabado. Há um número limitado de seleções, e as técnicas de otimização comuns são relegadas a regras opcionais e, às vezes, são escolhas abaixo do ideal (multiclasse e talentos exigem compensações substanciais para tornar o trabalho).

Em vez de entregar seus jogadores Pré-Gens, talvez discuta como gerar origens personalizadas que se encaixam em seu ambiente e fale sobre como eles podem ter seu BIFT (geralmente o Bond, mas poderia ser outras coisas) vinculado diretamente à aventura ou campanha. que você está correndo. Não deve haver muitas outras coisas com as quais você precisa se preocupar neste sistema neste momento. Há tão poucas opções agora que não deve haver muita oportunidade para seus jogadores ficarem muito munchkiny sobre isso.

No que diz respeito a como restringir a discussão sobre regras e apenas focar na história, eu recomendaria o seguinte como parte de seu contrato social (implícita ou explicitamente).

  • Se as discussões sobre regras não forem resolvidas rapidamente, darei uma decisão. Minha decisão padrão será conceder vantagem ou desvantagem em relação à parte que é mais diretamente afetada pela instância; também designarei um jogador para trazer a decisão correta para a próxima sessão. isso ajudará todos nós a sairmos rapidamente de uma discussão de regra específica e voltarmos para a história em questão.

  • Não deixe de pensar em sua próxima jogada antes de chegar a sua vez. Se você quer envolver outra pessoa nela, você tem alguns momentos no início do seu turno para discutir com seu colega jogador (ou você pode passar uma nota para eles). Por favor, seja respeitoso com o tempo de todos, não tomando muito tempo no seu turno. Este é suposto ser um jogo rápido (especialmente o combate), não vamos atrapalhar ao pensar nisso.

27.10.2014 / 00:58

Eu sou tendo um problema semelhante nisso Eu não ligo muito para esse tipo de livro, mesmo como jogador, e posso imaginar que seja muito mais difícil como um mestre. Eu recebi algumas ótimas sugestões para sistemas com regras menos intensas se você quiser dar uma olhada em alguns (DND 5.e foi sugerido, então você pode já estar no meio do caminho), mas aqui estão alguns conselhos que eu posso dar você de boa DM que eu vi.

Não precisa ser sobre o combate

Jogos de RPG tendem a se concentrar em combate com bastante frequência, mas eles não têm para se concentrar em combate. Muitos dos bons jogos em que eu joguei tiveram combate muito raramente, com os jogadores apenas checando regras quando necessário e uma ênfase em terminar o combate rapidamente. O resto da campanha estava investigando e explorando cidades e interagindo com personagens e, com bastante frequência, uns com os outros.

Isso funciona especialmente bem se você permitir que os jogadores tenham tempo de interagir sem usando os dados. Nem toda ação requer um teste para ter sucesso. Proporcione-lhes algum tempo de inatividade para apenas conversar uns com os outros em caráter e construir relações uns com os outros. Só isso pode ser profundamente recompensador.

Fale com seus jogadores

Você deixou claro para nós que deseja uma campanha muito menos crocante, mas deixou isso claro para todos os seus jogadores? Eles podem estar focados na crise, mas isso pode ser apenas da experiência e instinto do passado.

Sente-os, deixe eles saberem que você gostaria de voltar um pouco. Você não precisa necessariamente mudar os jogadores para obter um tipo diferente de campanha. Eles podem surpreendê-lo com o quão bem eles podem representar quando você deixar claro que será o foco principal da sua campanha.

Apresente mais interações de interpretação de papéis

E agora que você conseguiu isso, tente introduzir uma série de boas situações em que a interpretação de papéis é recompensada com a rolagem.

Apresente diplomacia e negociações, recompense os jogadores por propor soluções não-violentas e atue de maneira realista, e apresente-os com personagens que não estão apenas para enfiar uma adaga nas costas, mas sim personagens que querem conhecê-los, trabalhar para eles, vendê-los, seduzi-los ou até mesmo uma combinação dessas coisas. Quanto mais ricos e interessantes forem seus personagens, mais provavelmente seus jogadores vão querer falar com eles, e mais devagar eles serão para puxar a espada.

Você pode ter algum combate ao longo do caminho, mas também pode tornar o combate muito mais importante, e não apenas retirá-lo toda vez que ele passeia pela rua. Enriqueça seu mundo.

A maior parte disso é um conselho sobre como diminuir a quantidade de combate em seu mundo, mas honestamente isso ajuda. Munchkins serão munchkins, e eles farão o melhor para tornar o mais poderoso dos personagens. O que isto faz é reduzir o impacto que tem em você e nos jogadores que apreciam o jogo. Incentive-os a interagir de formas não-combatentes, com personagens que querem mais da vida do que um punhal rápido para o coinpurse, e você será recompensado com jogabilidade muito mais envolvente.

    
27.10.2014 / 17:23

O problema, pelo que entendi, não é tanto que eles otimizem os personagens como tentando otimizar o modo como eles jogam enquanto deveriam interpretar um encontro.

Uma tática que eu já vi muitas vezes quando "table talk" atrapalha o jogo é:

O GM pode anunciar "Você está no meio da batalha e suas vidas estão em perigo - Eu espero que você fique no personagem e interprete essa cena. Se você diz algo, você está dizendo isso em caráter e vai perder tempo - e você perderá ainda mais tempo se não fizer sentido para os outros personagens. Se você está procurando livros na mesa, você está fazendo uma pausa enquanto tenta lembrar alguma sabedoria arcana . "

Se você está falando, procurando livros, etc, você perde qualquer iniciativa ou vai em primeiro lugar - tudo o que você faz atrasará seus ataques. E se você é muito lento, você não vai apenas em último, você pode ter que esperar uma rodada. No início de cada rodada, os jogadores devem anunciar suas ações. Um GM com quem tenho jogado muito simplesmente ataca a conversa dizendo "É a próxima rodada" e indo de jogador em jogador um por um, e aponta para eles "O que você está fazendo?". Eles anunciam suas ações pretendidas claramente ali mesmo, ou ele passa para o próximo (ele espera, no máximo, cerca de dois segundos) - e se eles estão ocupados lendo livros, eles podem ser efetivamente surpreendeu essa rodada. [Pode até ser útil, se você ainda estiver vivo. Se ele estiver se sentindo generoso, pode ser o primeiro na próxima rodada.]

Até pode ser bastante efetivo simplesmente deslocar as pessoas para baixo na ordem de ação toda vez que elas fizerem qualquer discussão ou leitura, determinando que a escolha cuidadosa das ações (e a comunicação sobre elas) leva tempo no caráter.

    
27.10.2014 / 23:58

Você tem jogado RPGs no mesmo estilo há muitos anos. Considere sair com uma marreta.

Execute dois ou três jogos de "quickie" de sessão que estão em sistemas não familiares e com regras mais leves. Distribua caracteres pré-criados ou use um sistema que inclua um método rápido de geração de caractere, em que a otimização é difícil ou sem sentido. Diga aos seus jogadores que você quer experimentar e brincar um pouco, e que você quer se preocupar menos com o uso cuidadoso da otimização do sistema.

Isso permitirá que todos relaxem, sem sentir que vão "falhar" ao interpretar um personagem em que estão envolvidos. Os jogadores assumem riscos mais loucos e fazem coisas mais estranhas quando seu personagem vai embora depois daquela noite, não importa o que .

O sistema desconhecido limita seu uso do sistema para qualquer coisa que já tenha sido incluída na folha de personagem. Não há nada para se preocupar em escolher as estatísticas. Isso libera as pessoas para se concentrarem mais em histórias e interpretações.

Espero que todos aproveitem a experiência. Você pode conversar com seu grupo sobre o que as pessoas gostaram e o que não gostaram. Realize as coisas divertidas que você descobriu em sua próxima campanha regular.

Meu jogo favorito para zany one-shots que incentivam a assunção de riscos é o Fiasco ( link ). O sistema existe apenas como um catalisador para o desenvolvimento de uma narrativa, não para resolver tarefas ou combater. Existem muitos outros jogos maravilhosos que também escolhem.

    
27.10.2014 / 20:47

Minha sugestão é jogar softball. Deixe-os saber que os encontros não serão muito difíceis de antemão, que eles não precisam se preocupar com a máxima eficácia e depois seguir essa promessa. Muitos jogadores de min-maxing adquiriram esse hábito por causa de mestres que realizam encontros muito difíceis ou viram a necessidade de igualar a competência de um jogador com adversários mais duros.

Assim, se os encontros vencedores deixarem de ser difíceis, eles deixarão de se concentrar em ganhar encontros. Claro, você deve ter certeza de que há muitas outras coisas para mantê-los engajados, já que o combate provavelmente não será suficiente por si só.

Estas podem ser as coisas que você preferir, e especialmente a descoberta deve ser fácil de colocar em qualquer calabouço. Lembrá-los para procurar por portas secretas de vez em quando (não se esqueça de colocar alguns dentro) e colocar coisas boas lá dentro. Talvez adicione um NPC no meio da masmorra, capturado pelos monstros, e use-o para exposição.

Finalmente, é difícil criar um estilo de jogo que funcione para todos. Se isso não funcionar, pode valer a pena considerar deixar alguém como GM enquanto você joga, pelo menos por um tempo.

    
26.10.2014 / 23:45

Eu tive uma situação parecida com o meu grupo (acho que o 3.5 / PF traz a otimização para as pessoas). Primeiramente, fale sobre o tipo de jogo que você QUER ter e enfatize que a otimização de combate não é necessária. Então, adquira o seu buy-in para priorizar, ou pelo menos dar o mesmo peso, às atividades não-combatentes. Então, cada jogador deve dar a você um conceito de personagem sem status, tanto no primeiro nível quanto em um hipotético 5-6 ou qualquer outro nível. Concentre-se em habilidades ou capacidades que não estão vinculadas a um stat (ou seja, "Eu quero ser o mestre do rapier, desafiando todos os outros para duelos, eu sou desdenhoso de armas à distância e magia"; em vez de "Eu sou tirar esse talento e esse aumento de pontuação para maximizar minha rolagem de ataque e dano com o sabre, que é o maior dano produzindo uma leve arma de finesse ... ") e depois fazer engenharia reversa em uma classe que combine com o conceito o mais próximo possível ( lutador mestre ou campeão lutador, talvez, no meu exemplo.

Algumas decisões difíceis da sua parte, como usar o pool de pontos para pontuações de habilidade e banir o multiclasse também podem limitar o min / maxing. Existe um archtype ou feat em 5e que permite que quase qualquer tipo de classe sorta imita uma multi-class tradicional (lute com magic, ladrão com combates, super acesso a toda magic, etc) então apenas banir multi-classing provavelmente irá corrigir o problema .

Então você tem que ficar com isso. Torne encontros sem combate divertidos e recompensadores. Deixe os personagens falarem sobre suas lutas. Afaste-se das batalhas táticas da grade e deixe os personagens improvisarem. Faça vantagem / desvantagem depender de suas descrições de como eles estão lutando e como eles estão usando seu ambiente e menos sobre como eles exploram um stat para ganhá-lo mecanicamente. Dê inspiração para ações que sejam contrárias ao melhor jogo, mas que sejam de caráter.

    
27.10.2014 / 16:35

A melhor coisa que você pode fazer é conversar com seus jogadores e tentar entender por que eles estão fazendo isso em vez de se concentrar em RP. O que eles gostam de fazer (além do stat max)? Eles estão informando que estão com medo de matá-los (ou porque isso aconteceu com eles antes com outro GM)? Outros estão tentando competir com o "Alpha Stat Maxer"? Estas são todas as coisas para observar para obter um melhor controle sobre como lidar com o problema com seus jogadores.

Aqui estão algumas sugestões básicas que usei no passado e que funcionaram para mim.

Vou jogar algo louco por aí: tornar a maioria dos combates muito fáceis.

Quando os jogadores perceberem que podem lidar com quase todos os encontros com facilidade, eles provavelmente deixarão de se preocupar com min / maxing de seus toons. Além disso, como a maioria dos encontros acabará rapidamente, você terá mais tempo para se concentrar na história. É claro que é necessário colocar algumas lutas desafiadoras nos principais pontos da história - dificultar as coisas - mas nem todas as sessões precisam ter uma luta de vida ou morte.

Além disso, se seus jogadores são simplesmente OP para os inimigos, combata completamente. Apenas role-o sem dados e deixe-os invulgarmente espalhar os inimigos contra o fundo. Jogadores assim.

Outra ideia é criar cenários onde o combate é secundário. Por exemplo, um mapa em papel está no último andar de uma casa em chamas. Existem bandidos, etc. tentando recuperar o mapa antes de seus jogadores. Os jogadores estão realmente lutando contra o tempo e o meio ambiente, e não contra os bandidos - é altamente improvável que você tenha um status de personagem maximizado para esse tipo de cenário. Cenários similares, onde o combate é secundário, incluem a desativação de um artefato antes que ele atinja o poder total, situações de reféns, missões de assalto (pense no Payday), missões cronometradas "point-a-to-b", etc.

    
27.10.2014 / 19:56

Portanto, isso significa ser uma resposta grosseira, mas se você / seus jogadores realmente conhecem as regras, as regras de discussões / disputas / travessuras não devem dominar o tempo.

Discutir interações / exceções de regras obscuras pode ser muito divertido, mas é muito diferente de otimizar personagens ou disputar / explicar regras em jogo, e também é diferente de realmente jogar D & D. Não seria rude se você pedisse que os jogadores mantivessem esse tipo de conversa no mínimo e se concentrassem em jogar o jogo na frente deles. Permita que eles discutam essas coisas quando estão prestes a (ou no processo de) subir de nível, mas no jogo geral, eles já fizeram suas escolhas de construção e devem se concentrar em usá-las. Se algum truque das regras que eles estão abusando requer uma explicação, este também é o momento apropriado para eles explicarem para você e obterem sua aprovação / negação. Uma vez que você aceitou, você pode vetá-lo em uma data posterior se ele está quebrando o seu jogo, mas não gaste tempo valioso para o jogo discutindo além, "claro" ou "não faça isso".

Além disso, acho muito estranho que seus combates demorem mais com uma parte otimizada. Talvez o 3.5 / pathfinder faça toda a diferença aqui (eu jogo 4e nos dias de hoje), mas uma festa otimizada deve ser feita com todos os combates mais intencionalmente prolongados até o final da terceira rodada, enquanto uma parte não otimizada pode levar de 8 a 10 rodadas para completar o mesmo combate. A única coisa em que posso pensar é que você está inflando severamente os combates em uma tentativa de desafiar o grupo, que contra-produtivamente nega a vantagem que eles tiveram ao otimizar E torna essa otimização obrigatória para não morrer. Alguns jogadores também gostam mais do jogo de tabuleiro tático de combate do que de interpretar, e neste caso, o 4e é absolutamente o sistema dos seus sonhos.

Se você lhes der encontros de combate padrão que eles absolutamente destroem, isso é legal de vez em quando, mas fica velho muito rápido, no ponto em que aquele combo de gamers que eles costumavam valorizar torna-se muito menos atraente do que algo cinematográfico -apropriado que também consegue fazer o trabalho.

tl: dr: o truque para lutar contra personagens otimizados não é desafiá-los. isso só reforça a decisão de otimizar. o truque é deixar o nível de dificuldade exatamente igual, até que eles se controlem porque estão cansados de ser muito fácil.

    
27.10.2014 / 22:13

Seu problema não é otimizado, é estrategista de poltrona.

Muitas vezes uma sobra de mestres que gostam de surpreender os jogadores através de detalhes técnicos como 'você não disse que estava usando uma luva quando tocou a maçaneta da porta! 450 dano elétrico! ', O Estrategista de Poltrona é um jogador que gosta de perguntar cerca de 500 perguntas antes de fazer qualquer coisa, e vai alegremente debater qualquer ação sugerida por até uma hora antes de cometer algo potencialmente mortal como comprar um pacote de batatas fritas.

Parafraseando um personagem de desenho animado, eles sentem que o mundo em que estão jogando é muito perigoso, então eles têm que ser "muito cuidadosos". Ao tentar pensar em todas as brechas possíveis em suas ações e obter consenso do grupo, eles estão tentando impedir que algo ruim aconteça ao seu personagem - e perder completamente o ponto, que é que coisas ruins acontecem e as coisas incríveis que o personagem tem que fazer para sair dela é o que impulsiona as histórias para a frente.

Para lidar com isso, mova as coisas. Pergunte a eles o que eles estão fazendo e não deixe que eles fiquem lá olhando coisas em livros - se eles não sabem o que estão fazendo, não fazem nada, e você pergunta à próxima pessoa. Permitir explicitamente ações que não sejam limitadas pelas regras, que sejam temáticas sem serem quebradas. Um bom exemplo disso é balançar no candelabro como uma carga para alcançar um inimigo em um lugar alto, um mau exemplo é "Eu aponto para a cabeça dele e se eu bater, ele morre instantaneamente". Encorajando estratégias e ideias criativas, não-por-livro, e não aderindo à letra das regras sobre se você pode se esgueirar se uma lanterna é colocada parcialmente na esquina em um corredor escuro ou o que for e apenas usando uma prática, comum O sentido, a leitura objetiva da situação para fornecer uma leitura justa do que é e o que não é possível e quão difícil é para o personagem, levará rapidamente os estrategistas da poltrona a parar de ficar obcecados por cada minúsculo detalhe por infinitos períodos de tempo. .

Requer que você seja capaz de atribuir DCs em tempo real e ser justo e equilibrado sobre o que é possível, mas essas são boas habilidades para ter em qualquer caso.

    
29.10.2014 / 05:02