A abordagem direta
Como rStyskel disse que há itens e feitiços que poderiam fornecer maneiras in-universe para se esconder da detecção, mas honestamente eu sinto que é uma solução barata. Se eu estivesse executando este jogo, eu educadamente pedi aos meus jogadores para ... não usar esse tipo de adivinhação. Se eles estão criando jogadores especificamente para essa aventura, eu peço para eles não construírem personagens com essas habilidades. Eu literalmente apenas diria "isso derrotaria totalmente o propósito desta aventura".
Eu apenas sinto que negar em voz baixa as habilidades do personagem central é algo barato. Por tudo que sei, talvez o jogador tivesse escolhido uma classe diferente se soubesse de antemão que a habilidade não seria útil. Mesmo que eles resmunguem, eu acho que eles apreciariam o respeito pelo contrato social.
Alternativamente: a abordagem filosófica
Aceitando a cosmologia padrão, a pessoa claramente fez o mal, mas isso significa que eles são maus? Até onde sei, não há uma mecânica de jogo para determinar isso. Não há uma tabela detalhando quantos órfãos você tem que salvar de edifícios em chamas para aniquilar matar e comer um sem-teto. Os personagens provavelmente também não possuem um universo. Há muito espaço para manipular os maus meios do personagem, mas bons fins - junto com o fato de que ela não machucou ninguém - combinando com um alinhamento neutro. Afinal, é detectar evil , não detectando negação.
Mesmo além da adaptabilidade palpável, pode ser interessante que o necromante simplesmente não apareça para qualquer um que tente detectar o mal, e deixe os personagens refletirem sobre as implicações. Certifique-se de frase como "você não detecta nada". Você está então olhando para uma situação em que as diferenças na visão de mundo implicadas por diferentes alinhamentos são realmente relevantes para a tarefa em questão. Um ladrão caótico poderia aceitar que talvez a moralidade seja absoluta? Poderia um paladino aceitar que talvez não seja? A advertência aqui, é claro, é que se os seus jogadores não estão "pensando" sobre moralidade / filosofia, há uma chance de que isso possa terminar com pessoas se sentindo tão trapaceadas como se a sua presa tivesse o The Plot Mcguffin de indetectabilidade.Editar: Lendo seu comentário para minha resposta original me fez perceber que eu era um pouco vago sobre como realmente tirar essa ambiguidade moral, então aqui está um exemplo específico de como seu necromante poderia justificar suas ações : "Estando morto, ele não precisava mais do corpo dele. Embora eu tenha transgredido tabus culturais e leis quebradas, nenhum dano foi feito, e de fato um erro foi corrigido. Que a maioria das pessoas acha abominável a necromancia circunstância ou uso é irrelevante: se a repulsa é uma base sólida para o julgamento moral, então ser feio é mau, e você seria um criminoso ".
A chave aqui, eu acho, é estabelecer um conflito entre o que está certo de acordo com um moderno ponto de vista consequencialista e o que é certo de acordo com o mais fluff deontological . Pontos de bônus se você puder fazer com que alguns ou todos os seus jogadores rejeitem as definições cósmicas do universo do bem e do mal e se rebelem contra os próprios deuses.