Às vezes, perder um grande conflito é a melhor trama. Para D & D, como você incentiva esse resultado?

22

É praticamente um velho ditado que as partes D & D nunca vão deixar uma luta acabar em uma perda (curta de um TPK.) E que a mecânica do jogo (especialmente edições posteriores) encorajam esse pensamento.

Mas, às vezes, fazer a festa "perder" um encontro e as consequentes complicações do enredo / relacionamento é mais emocionante / interessante do que uma simples vitória.

O D & D 4e introduziu os Desafios de Perícia que permitem uma condição de "falha", que, se tratada corretamente, pode atingir o objetivo desta pergunta.

Existem outros meios de conseguir uma derrota aceitável para jogadores que não seja o Total-Party-Kill?

[Esta é uma questão de edição neutra.]

    
por F. Randall Farmer 06.12.2013 / 20:43

5 respostas

Seja consistente: faça do recuo tático uma parte normal e importante do jogo

Primeiro, Dungeons & Dragões, em especial edições posteriores, tem como suposição padrão que um desafio colocado antes dos jogadores se destina a ser um que eles possam superar, um combate em que eles entrem é aquele que eles podem ganhar. Particularmente, quando esse desafio ou combate é percebido como aquele em que o Mestre pretendia que eles se envolvessem.

Então, isso tem que ser mitigado, se não eliminado, em primeiro lugar. Os jogadores têm que estar acostumados com a ideia de que o retiro tático é parte do jogo e que eles não necessariamente vencem todos os combates. Temos um lote de perguntas sobre isso:

Por ter estes ser o "novo padrão" em seu jogo, ele permite que você defina uma falha climática em um ponto crucial no enredo.

Fornecer metas e oportunidades menores para os jogadores reduzirem suas perdas

Assegure-se de que os jogadores estejam cientes das oportunidades de recuar, e também de oportunidades para mitigar a vitória inimiga que eles não podem evitar. Quando confrontados com "nossa única esperança é ...", os jogadores tendem a ficar com a luta até que eles morram, porque não há outras opções. A chance do minuto é melhor que nenhuma. Mas, se é cada vez mais óbvio que continuar sem sentido seria jogar fora as suas vidas e há algo mais eficaz que poderiam estar a fazer, é muito mais provável que o façam.

Esteja preparado para mortes

Se o momento é crítico, é um ponto em que os jogadores devem colocar tudo em risco para a vitória. Isto é normal e esperado: a morte do jogador é geralmente problemática, mas neste caso a morte pode ser gratificante e épica. Até mesmo uma matança total do grupo poderia ser aproveitável aqui, especialmente combinada com o acima, onde essas mortes não são em vão.

Em outras palavras, você está falando sobre uma situação em que os jogadores podem escolher para morrer, e isso é uma coisa boa.

Ajuda, neste caso, ter como regra geral / sugestão para o jogo que os jogadores tenham personagens alternativos prontos, ou pelo menos conceitos para personagens alternativos. Melhor ainda é se houver NPCs nos quais os jogadores estão interessados / investidos, para que possam assumir o controle, embora isso seja raro.

Além disso, esteja preparado para uma vitória inesperada

Para ser interessante, a luta tem que ser pelo menos um pouco próxima. Os jogadores têm mais inteligência para resolver o problema e podem pensar em soluções criativas que você não considerou, ou simplesmente podem ter muita sorte. Seja muito cuidadoso com os resultados “encorajadores” porque eles são “melhores” para o enredo. É muito fácil para um mestre cair na armadilha de transformar um jogo em uma história com essa linha de pensamento.

    
06.12.2013 / 21:45

1) Telegrafar o perigo de uma situação esmagadora e impossível de vencer

Isto envolve amarrar quests w / combat. Muitas vezes o combate em si não é lutado até a morte, mas sim até que seja óbvio para um lado que está perdendo e eles decidem reduzir suas perdas e se retirar. Para fazer com que seus jogadores façam isso, você pode precisar descrever situações não tão sutis, como adversidades esmagadoras, aumentando o perigo de problemas ambientais (queda do templo, naufrágio de navios, etc.) ou mostrando que o inimigo atual está apenas em um todo. liga (ótimo para apresentar o vilão principal).

2) Total derrota das forças inimigas = / = Vitória

A suposição padrão dos jogadores é que, se eles apenas matarem / eliminarem todos e tudo que for hostil, eles vencerão. Ao estabelecer condições de vitória e derrota sem relação com o fato de todo mundo ainda estar de pé, você pode tirar as estacas da vida e da morte em todos os combates. Por exemplo, os heróis / aventureiros estão tentando resgatar a princesa das forças do barão malvado antes que ela possa se casar à força com ele. Eles emboscaram a caravana de transporte (o combate), mas no início um dos cavaleiros que a vigia imediatamente sai a toda velocidade para trazer reforços. Como o objetivo final dos jogadores é resgatar a princesa, perder tempo tentando matar todo mundo pode significar que os reforços chegam lá e os sobrecarregam. Da mesma forma, os guardas inimigos não estão lá para morrer em nome da glória, mas estão tentando se retirar com a princesa (caso contrário, eles não são pagos).

    
06.12.2013 / 22:18

Primeiro, deixe os jogadores saberem o que acontece com a vitória / falha em um determinado cenário. Pode ser útil ter uma lista, eu montei a Lista Grande de Estacas de Combate especificamente com isso em mente.

Segundo, certifique-se de que a oposição no encontro também se comporte de maneira apropriada - fora dos zumbis, das construções mágicas e das pessoas mais fanáticas, é muito raro que alguém vá lutar até a morte. Não são apenas as criaturas que provavelmente irão recuar se parecerem que estão perdendo, elas também tendem a recuar se os custos parecerem muito altos para o que eles esperam ganhar. Heck, alguns encontros podem fazer com que os inimigos ganhem e saiam ganhando - "Nós lhes ensinamos uma lição que eles não esquecerão em breve. Temos coisas melhores para fazer." etc.

Em terceiro lugar, se você quer uma maneira fácil de tornar o jogo menos orientado para a sobrevivência / morte por PC, eu uso meu Regras da Pulp Death :

If your hero is knocked to -10 hp, they’re dead. If they’re at 0 or less, they do not lose hitpoints each round, but instead stabilize and regain 1 hp per hour unconscious until they wake up at 0 hitpoints.

Obviamente, você pode ajustar esses números para o seu jogo, mas o bom é que, basicamente, se o PC não estiver no número mágico negativo, não está em condições de continuar recebendo dano (fogo, afogamento, etc), os jogadores podem simplesmente não se preocupar em correr para salvá-los e se concentrar nos inimigos.

    
07.12.2013 / 08:03

O combate não precisa ser um simples grupo contra um grupo de sobrevivência. Pode ter outros objetivos, e é muito mais interessante se tiver esses objetivos. Aqui estão alguns exemplos:

  • Você surpreende uma festa de escotismo inimigo. Eles tentam fugir para a sua exército para avisar sobre a sua presença, com alguns inimigos envolvidos em atrasar táticas para cobrir a fuga dos corredores. A vitória está impedindo que os corredores escapem, enquanto a falha ocorre se um deles escapar.
  • Você está encarregado de escoltar uma caravana mercante através de uma passagem de montanha infestada de goblins. A vitória ocorre se a caravana chegar ao seu destino sem ser molestada. Uma escala variável de falha ocorre dependendo de quanta perda de vida ou carga ocorre ao longo do caminho.
  • Um grupo de cultistas está envolvido em um ritual sujo, que envolve derramar o sangue dos habitantes da cidade raptados sobre uma série de altares posicionados ao redor da clareira. A vitória envolve interromper o ritual a tempo, mas também seria muito bom salvar o maior número possível de pessoas da cidade. O fracasso envolve um enxame de vrocks saindo, saqueando o campo.
  • Você tem a tarefa de capturar um inimigo que tenha informações valiosas. Sucesso envolve desabilitar e restringir o alvo. A falha ocorre se o alvo escapa ou é morto. Ambos os fracassos podem ter maneiras de mitigar o fracasso, seja buscando e obtendo sucesso em uma segunda tentativa ou encontrando uma maneira de falar com o alvo morto.

Eu pessoalmente tento criar encontros de combate para incluir elementos de resolução de quebra-cabeças e ter um senso de urgência, com múltiplos resultados possíveis que podem impactar a história e com recompensas para o pensamento criativo. Eu também tento revelar quantidades significativas de histórias durante o combate, muitas vezes deixando as grandes revelações através dos resultados de uma verificação de habilidade bem-sucedida de uma ideia criativa, através da descrição de um desenvolvimento emergente bizarro ou através de um diálogo de combate mediano.

Algumas delas podem ser usadas para encorajar os jogadores a ajustar suas táticas, talvez incluindo a rendição, a fuga ou algum outro curso de ação.

Alguns exemplos:

  • Você conseguiu rastrear sua pedreira e encurralou-o nas ruínas. Ele dispara uma série de armadilhas e seus asseclas emboscam a festa. No meio da luta, que está começando a ir muito mal para os PJs, emerge o diálogo, no qual a pedreira alega que ele é inocente e que o nobre que contratou a festa não é o que parece ser, para o verdadeiro nobre. foi assassinado enquanto caçava há duas semanas. Ele parece estar dizendo a verdade, mas ele é conhecido por suas habilidades no engano.
  • A caverna treme e a ponte começa a ceder, com grandes pedaços de rocha desabando na piscina de lava abaixo. Sor Hedric se agarra à borda, seu aperto falha. "Deixe-me! Você deve voltar para a cidade para avisar a Guarda!" Ele exclama quando um dos pestes se alinha com uma lança para soltá-lo, um brilho assassino em seus olhos. No outro lado da caverna, algo imenso está surgindo.

Uma ótima maneira de encorajar seu grupo a dar as armas é deixar claro que seu inimigo é, na verdade, seu inimigo. Outro truque é revelar que o inimigo tem uma alavancagem externa séria que será usada contra o grupo se não for (por exemplo: reféns que morrerão se o partido não se render). Outra é prometer um resultado que não é desastroso para a rendição (por exemplo: uma promessa de permissão para sair ileso se o partido entregar sua custódia; uma promessa de julgamento justo; promessa de libertação de um cativo se a parte tomar o seu lugar ).

Você pode encorajar a parte a fugir, fornecendo um objetivo que é alcançado fugindo (por exemplo: avisando os aliados a tempo para evitar catástrofes; a ala do partido foge do campo de batalha e provavelmente morrerá sem proteção) ou proporcionando uma sensação de iminente desgraça se não o fizerem (por exemplo: o campo de batalha está se tornando completamente insustentável; um monstro que eles não têm capacidade de lutar aparece; acenando com a onda cada vez maior de reforços inimigos chegando).

Mesmo nos casos em que fugir é a única maneira real de sobreviver, é mais divertido se ainda houver algum resultado variável, onde há outras (talvez incrivelmente difíceis) ações heróicas que podem ser realizadas ao longo do caminho, como resgatar Ser Hedric de morte certa pouco antes da ponte entrar em colapso.

    
06.12.2013 / 23:07
Embora eu concorde que é importante estabelecer expectativas sobre a morte do PC, nas versões recentes do D & D, a razão principal pela qual os jogadores escolhem a morte antes da desonra é que o sistema de recompensas dessas edições do D & D penalize o recuo. Em edições como 3.5e e 4e (IIRC), você ganha XP derrotando os inimigos. Se você não os derrotar, você não recebe XP, ponto final.

Claro, sempre houve métodos "alternativos" de premiação do XP, mas o XP para matar bandidos é de longe o mais suportado.

Se você jogar uma edição como B / X D & D, onde você ganha XP por um tesouro (e uma ninharia por matar bandidos), de repente acontece um retiro! Por que você se arriscaria a aniquilar sua festa por algumas centenas de EXP, quando evitar o encontro (ou escolher a luta quando a vitória é garantida) você ganha mais pontos?

Simplificando: pare de conceder XP por lutar. Então você terá um comportamento diferente. Eu prefiro o sistema XP-for-Treasure, mesmo que não seja "realista", porque recompensa os jogadores por "ganhar" D & D (ou seja, sobrevivência e saque).

Você pode tentar premiar o XP por sobreviver à sessão, por exemplo. Meu palpite é que, de repente, você vê muito mais se render. Prêmio XP por ganhar um aliado - de repente os jogadores vão querer apostar. Prêmio XP por alcançar objetivos dentro do jogo por qualquer meio necessário, etc.

    
08.12.2013 / 01:32