Seja consistente: faça do recuo tático uma parte normal e importante do jogo
Primeiro, Dungeons & Dragões, em especial edições posteriores, tem como suposição padrão que um desafio colocado antes dos jogadores se destina a ser um que eles possam superar, um combate em que eles entrem é aquele que eles podem ganhar. Particularmente, quando esse desafio ou combate é percebido como aquele em que o Mestre pretendia que eles se envolvessem.
Então, isso tem que ser mitigado, se não eliminado, em primeiro lugar. Os jogadores têm que estar acostumados com a ideia de que o retiro tático é parte do jogo e que eles não necessariamente vencem todos os combates. Temos um lote de perguntas sobre isso:
- “Como posso fazer meus jogadores não serem um bando de cretinos assassinos?”
- “Como os DMs podem efetivamente divulgar perigos específicos em D & D?”
- “Como posso fazer meus PCs fugirem?
Por ter estes ser o "novo padrão" em seu jogo, ele permite que você defina uma falha climática em um ponto crucial no enredo.
Fornecer metas e oportunidades menores para os jogadores reduzirem suas perdas
Assegure-se de que os jogadores estejam cientes das oportunidades de recuar, e também de oportunidades para mitigar a vitória inimiga que eles não podem evitar. Quando confrontados com "nossa única esperança é ...", os jogadores tendem a ficar com a luta até que eles morram, porque não há outras opções. A chance do minuto é melhor que nenhuma. Mas, se é cada vez mais óbvio que continuar sem sentido seria jogar fora as suas vidas e há algo mais eficaz que poderiam estar a fazer, é muito mais provável que o façam.
Esteja preparado para mortes
Se o momento é crítico, é um ponto em que os jogadores devem colocar tudo em risco para a vitória. Isto é normal e esperado: a morte do jogador é geralmente problemática, mas neste caso a morte pode ser gratificante e épica. Até mesmo uma matança total do grupo poderia ser aproveitável aqui, especialmente combinada com o acima, onde essas mortes não são em vão.
Em outras palavras, você está falando sobre uma situação em que os jogadores podem escolher para morrer, e isso é uma coisa boa.
Ajuda, neste caso, ter como regra geral / sugestão para o jogo que os jogadores tenham personagens alternativos prontos, ou pelo menos conceitos para personagens alternativos. Melhor ainda é se houver NPCs nos quais os jogadores estão interessados / investidos, para que possam assumir o controle, embora isso seja raro.
Além disso, esteja preparado para uma vitória inesperada
Para ser interessante, a luta tem que ser pelo menos um pouco próxima. Os jogadores têm mais inteligência para resolver o problema e podem pensar em soluções criativas que você não considerou, ou simplesmente podem ter muita sorte. Seja muito cuidadoso com os resultados “encorajadores” porque eles são “melhores” para o enredo. É muito fácil para um mestre cair na armadilha de transformar um jogo em uma história com essa linha de pensamento.