Esta é uma questão interessante, porque o cenário de se esgueirar em um lugar perigoso sem ser parado e desativar a estranha sentinela é um capítulo bastante comum em histórias de ação. No entanto, o D & D 4E não possui uma mecânica de jogo imediata para isso.
Correr os guardas como combate padrão, mesmo com uma rodada surpresa, seria exagerado e provavelmente não produziria resultados satisfatórios. As regras de combate 4E são muito voltadas para escaramuças, e não há ameaça equilibrada em um único monstro Standard.
O melhor ajuste imediato nas regras do 4E é usar um Skill Challenge, focando em Stealth, Athletics, Acrobatics, Thievery, Perception, Insight, etc, e quaisquer idéias que os jogadores tenham baseado no cenário. Em um desafio de habilidade pura, as habilidades de combate dos PCs são ignoradas, ou você pode exigir um teste de Ataque Básico para representar o ataque - uma falha falhará imediatamente na tentativa de neutralizar o guarda, a menos que seja resgatado com um DC duro. rolagem de habilidade de "resgate" (mais pensamento rápido de um jogador sobre como seu PC poderia ajudar a recuperar o grupo do ataque fracassado)
No entanto, eu pessoalmente preferiria ter um pouco mais de uso dos poderes de combate e das regras de combate nesse cenário. Então, aqui está uma sugestão baseada em uma simples combinação de Skill Challenge e Combat:
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Projete os guardas como monstros padrão e uma ameaça adequada aos PdJs, caso ele venha a um combate normal.
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Use um desafio de habilidade simples para descrever a neutralização da guarda, com habilidades primárias adequadas e descrições (sneaking up, subindo em posição inesperada, criando uma distração etc etc). Os resultados são:
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Sucesso: Permita três ataques, menos um para cada falha de desafio de habilidade, contra o guarda, e trate qualquer golpe como uma morte instantânea (como se o guarda fosse um lacaio). Então, vá para a iniciativa normal, e o guarda pode alertar sobre sua iniciativa.
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Falha individual: Cada falha reduz o número de ataques de eliminação silenciosa que os PCs podem tentar por um. Além disso, lembre-se de tornar as falhas interessantes de forma descritiva e acrescente algum risco ("Falha de rolagem furtiva". O guarda vira-se inesperadamente ao atravessar a fenda e você tem que mergulhar para se esconder descontroladamente. Tome 5 pontos de dano e você não poderá contribuir para a próxima verificação de habilidades do grupo. ")
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Falha geral: Jogue a iniciativa como normal (os PCs tiveram a chance de surpreender por seus fracassos). O guarda pode levantar o alarme por sua iniciativa.
Isso funciona bem em muitas combinações (por exemplo, dois guardas), permite que os PdJs usem seus poderes de combate (esperançosamente silenciosos) para eliminar oponentes, e podem ser aperfeiçoados com variações para fazer uma aventura estendida com vários desses encontros. variável o suficiente para permanecer interessante. Não é a minha ideia original, mas eu realmente gostei e roubei!
Se você optar por algo como a minha sugestão, vale a pena gastar algum tempo praticando como isso vai acontecer, já que ele não precisa ser visto como uma opção fácil de ser implementada em todos os cenários. Lembre-se também que, como Mestre, é sua decisão decidir quando mecânicas específicas se aplicam, como regras de combate, desafios de perícias ou coisas como essa que você adicionou em nome da diversão.