Eliminando NPCs

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Tudo bem, então estou pensando em uma missão secreta que envolve entrar em uma mansão vigiada e roubar um artefato. Escusado será dizer que seria melhor se este fosse um assunto quieto. Eu tenho mais do que funcionou, exceto para os guardas. Eu gostaria que um jogador furtivo fosse capaz de incapacitá-los, mas eu ainda quero que eles sejam strongs o suficiente para serem uma ameaça, caso o jogador não o faça. Eu conheço as regras habituais para derrubar um PC, mas praticamente qualquer inimigo desafiador teria saúde mais do que suficiente para resistir a um ataque furtivo de um PC. Então, como posso fazer guardas que ainda são uma ameaça se não forem bem cuidados?

    
por Mitharlic 10.08.2013 / 07:27

6 respostas

Use um desafio de habilidade para todo o sneak-and-grab. Use testes de perícia para derrubar os guardas, amarrá-los, colocá-los para dormir, etc. Mude para o combate se eles falharem no desafio de habilidade.

Basicamente, o hp dos guardas não importa a menos que eles falhem com a sua stealthing. Uma vez que eles estragam, um grito de qualquer guarda trará a dor. Eles podem ser capazes de matar sua saída, mas a menos que eles tenham planejado isso com cuidado, as defesas inteiras da mansão cairão sobre eles.

    
10.08.2013 / 08:03

Lacaios que acionam o alarme.

Um lacaio tem apenas 1 hp, então é repugnantemente fácil de tirar. Mas um simples grito (ou um assobio alto, puxar um alarme, o que você quiser) para alertar o prédio de que algo está caindo é uma ameaça mais do que suficiente. Mesmo que o guarda em questão desça na próxima rodada sem causar nenhum dano, os parâmetros da missão mudaram drasticamente.

    
10.08.2013 / 07:51

Esta é uma questão interessante, porque o cenário de se esgueirar em um lugar perigoso sem ser parado e desativar a estranha sentinela é um capítulo bastante comum em histórias de ação. No entanto, o D & D 4E não possui uma mecânica de jogo imediata para isso.

Correr os guardas como combate padrão, mesmo com uma rodada surpresa, seria exagerado e provavelmente não produziria resultados satisfatórios. As regras de combate 4E são muito voltadas para escaramuças, e não há ameaça equilibrada em um único monstro Standard.

O melhor ajuste imediato nas regras do 4E é usar um Skill Challenge, focando em Stealth, Athletics, Acrobatics, Thievery, Perception, Insight, etc, e quaisquer idéias que os jogadores tenham baseado no cenário. Em um desafio de habilidade pura, as habilidades de combate dos PCs são ignoradas, ou você pode exigir um teste de Ataque Básico para representar o ataque - uma falha falhará imediatamente na tentativa de neutralizar o guarda, a menos que seja resgatado com um DC duro. rolagem de habilidade de "resgate" (mais pensamento rápido de um jogador sobre como seu PC poderia ajudar a recuperar o grupo do ataque fracassado)

No entanto, eu pessoalmente preferiria ter um pouco mais de uso dos poderes de combate e das regras de combate nesse cenário. Então, aqui está uma sugestão baseada em uma simples combinação de Skill Challenge e Combat:

  • Projete os guardas como monstros padrão e uma ameaça adequada aos PdJs, caso ele venha a um combate normal.

  • Use um desafio de habilidade simples para descrever a neutralização da guarda, com habilidades primárias adequadas e descrições (sneaking up, subindo em posição inesperada, criando uma distração etc etc). Os resultados são:

    • Sucesso: Permita três ataques, menos um para cada falha de desafio de habilidade, contra o guarda, e trate qualquer golpe como uma morte instantânea (como se o guarda fosse um lacaio). Então, vá para a iniciativa normal, e o guarda pode alertar sobre sua iniciativa.

    • Falha individual: Cada falha reduz o número de ataques de eliminação silenciosa que os PCs podem tentar por um. Além disso, lembre-se de tornar as falhas interessantes de forma descritiva e acrescente algum risco ("Falha de rolagem furtiva". O guarda vira-se inesperadamente ao atravessar a fenda e você tem que mergulhar para se esconder descontroladamente. Tome 5 pontos de dano e você não poderá contribuir para a próxima verificação de habilidades do grupo. ")

    • Falha geral: Jogue a iniciativa como normal (os PCs tiveram a chance de surpreender por seus fracassos). O guarda pode levantar o alarme por sua iniciativa.

Isso funciona bem em muitas combinações (por exemplo, dois guardas), permite que os PdJs usem seus poderes de combate (esperançosamente silenciosos) para eliminar oponentes, e podem ser aperfeiçoados com variações para fazer uma aventura estendida com vários desses encontros. variável o suficiente para permanecer interessante. Não é a minha ideia original, mas eu realmente gostei e roubei!

Se você optar por algo como a minha sugestão, vale a pena gastar algum tempo praticando como isso vai acontecer, já que ele não precisa ser visto como uma opção fácil de ser implementada em todos os cenários. Lembre-se também que, como Mestre, é sua decisão decidir quando mecânicas específicas se aplicam, como regras de combate, desafios de perícias ou coisas como essa que você adicionou em nome da diversão.

    
10.08.2013 / 10:23

Use as regras subduais; A diferença entre matar e bater é a chamada de um jogador. Então ele está fazendo a chamada para não matá-los.

Note também que eles não estão mortos imediatamente ao serem levados abaixo de zero, a menos que esteja muito abaixo de zero - e o jogador pode fazer a chamada para mitigar os danos para impedir que um golpe seja um golpe mortal. Eles ainda me deram tratamento médico, é claro.

Escolha um deles. Simples.

    
08.05.2017 / 06:51

As mansões são pequenas, então talvez haja apenas um guarda vigiando de cada vez.

Eu acho que você deve deixar os jogadores planejarem, não você; mas uma possibilidade é que os PCs entrem sorrateiramente à noite, sigam para os quartéis e matem os guardas de folga durante o sono, depois voltem para terminar o trabalho. Se ele soar o alarme, quem virá?

Mas você deve estar aberto a outras ideias que surgirem. Talvez eles desativem o sinal de alarme, então se o guarda tentar soar o alarme, ninguém ouvirá. Ou talvez subornem um criado para lhes dar um mapa, ou se disfarçarem como nobres para passar pelos guardas. Ou talvez eles usem um carrinho de mão e um manto de holocausto para assustá-los.

    
10.08.2013 / 09:15

Knock-outs

Para especificamente expulsar pessoas, li algumas regras sugeridas aqui:

link

Isso é 3.5e ou pathfinder, mas o conceito deve funcionar de forma semelhante no 4e. A idéia básica é, se você surpreender alguém (eu poderia até dizer, conseguir permanecer escondido até que você os acerte, então "sneak up behind" ou "snipe" funciona, mas "charge from cover" não), e fazer um certo limiar de dano, você pode escolher derrubá-los.

Isso permite que um personagem faça isso a maior parte do tempo, ou seja, um grupo para criar um único inimigo com certeza absoluta.

Para inimigos com hp bastante baixo, eu também posso considerar quanta folga existe. Por exemplo. um inimigo pode lutar uma ou duas rodadas antes de perceber que gritar "ajuda" é uma boa idéia, ou permitir que jogue furtivamente para ver se os sons da batalha trazem inimigos correndo ou não.

Também

Eu também diria, verifique o que seus jogadores estão esperando. Muitos grupos apenas assumirão que, se eles não puderem esconder a coisa toda, não faz sentido tentar, porque as regras da DnD não lhe dão nenhuma maneira de fazer isso. Se assim for, você precisa dizer a eles que eles têm essa opção. Outros grupos, se você apenas configurar uma premissa stealth, tentará segui-la e presumir que a lógica do filme prevalecerá.

Você provavelmente já fez isso, mas confirme, quantos stealth rolls você precisa, é difícil, mas plausível? Se você faz com que cada personagem role stealth a cada turno, o que é praticamente um fracasso garantido, certifique-se de definir metas realistas e deixar claro quando elas podem evitar um fracasso colocando um guarda de areia e quando não conseguirem.

    
13.05.2017 / 14:31