Roll For Shoes - O sistema de avanço funciona para campanhas mais longas?

4 respostas

Depende dos seus jogadores e estilo de campanha

O problema, como você observou, é que os jogadores começam a fazer coisas específicas muito bem. No entanto, essa também é a solução - forçá-los a fazer coisas novas . Se a sua campanha é um dungeon crawl, isso será mais difícil do que se fosse uma configuração baseada na cidade, mas você deve lembrar que as ações dos PCs não devem acontecer no vácuo. Isso significa que não só os desafios naturalmente se tornarão mais difíceis depois de algum tempo ("Ouvi dizer que há um ladrão realmente bom na cidade! Consiga o melhor bloqueio que o dinheiro pode comprar!"), Mas as pessoas também mudam suas defesas, produzindo novos desafios ('Locks são inúteis contra ele, mas eu posso te vender uma cifra, então você pode esconder seus objetos de valor e então esconder a localização, ao invés disso.')

Aumentar a dificuldade infinitamente é difícil de fazer, e cada vez que o jogador falha, ele se aproxima de melhorar ainda mais essa habilidade. Isso significa que ter dificuldade dificulta o crescimento mais rápido do personagem. No entanto, isso também significa que iniciar a campanha com desafios difíceis também leva a um rápido crescimento.

Mudar os tipos de problemas que os jogadores enfrentam é um bom incentivo para desenvolver sua história mais. Rebaixar uma centena de portas e matar mil orcs para obter cinquenta baús de tesouro é bastante entediante depois de um tempo, mesmo que a dificuldade aumente. Mas vasculhar as masmorras até encontrar uma antiga relíquia, depois lutar em uma guerra para protegê-la, depois ter que lutar contra espiões e assassinos, e depois jogar o jogo político para impedir que os líderes de seu país o entreguem, depois procurar por um traidor, em seguida, perseguindo-o quando ele escapa, em seguida, fazendo outra coisa interessante, diferente faz para uma campanha emocionante e variável.

Por fim, não há problema em algumas coisas se tornarem um cakewalk eventualmente . Você não joga um ladrão mestre porque quer que cada baú trancado seja uma luta para abrir; você quer poder abrir as fechaduras mais rápido do que se tivesse a chave! Às vezes, deixe que seus jogadores dominem os obstáculos e eles se sentirão melhores em lidar com problemas para os quais estão mal preparados.

    
15.01.2014 / 18:22

Se eles tiverem Safecracking 5 e não houver nenhum cofre ao redor, então esse 5 não importa; eles estarão recorrendo a suas habilidades mais amplas e mais baixas. Eles podem obter novas habilidades, mas serão algo diferente novamente. Para que eles realmente progredissem além do ponto em que tornaram o Skullduggery 2 obsoleto, eles teriam que ter adquirido todos os subconjuntos possíveis de Skullduggery por meio de aventuras. Essa é uma tonelada de aventuras!

Mas se houver cofres por perto, eles podem melhorar ... mas isso também não é um problema. Não apenas torna-se mais improvável que os dados sejam mais geometricamente avançados, mas essas habilidades de dados altos não vão dar muito trabalho. E quando eles fazem, por que não deixá-los apreciá-los?

Lembre-se de uma regra importante: a nova habilidade que eles obtiverem deve ser um subconjunto da habilidade em que eles adquiriram todos os 6s. Se eles jogam 5 6s em Safecracking 5 , que novas habilidades eles recebem? Cracking Cassiar Model Cofres 6 ? O que no mundo o nível de habilidade 7 será disso? Eles nunca terão habilidades muito altas que possam usar com frequência. Quando eles podem usá-los, não tornem a dificuldade artificialmente alta porque sua aura de alta habilidade está perto do desafio, deixe-os usar sua habilidade para derrotar completamente o desafio. Não é como se eles tivessem muitas outras chances de usá-lo, certo?

    
15.01.2014 / 20:27

Depois de fazer essa pergunta, olhei para a matemática e fiz algumas modificações diferentes. Descobri que aumentar a quantidade de xp necessária para comprar uma habilidade é uma maneira muito eficaz de reduzir a taxa de aquisição de habilidades.

Em vez do custo padrão de 1 xp para alterar um dado para um seis para avanço, ajustei o custo para 10 pontos de experiência. Até agora, isso tem tocado no lado lento, acho que 5 ou 7 pontos podem funcionar muito bem também.

Tocamos por cerca de 8 sessões (3-4 horas cada) até o momento. Eu vi dois jogadores passarem seu xp para habilidades de 2-die e um que está esperando por xp suficiente para uma habilidade de 3-die.

Eu também tenho a oportunidade de premiar o story xp como recompensas com mais frequência.

    
07.05.2014 / 14:32

Como o Dragonsdoom, descobri que aumentar o xp necessário para subir de nível ajudou. Mas em vez de apenas um aumento fixo, eu mudei para custar 1xp por ponto de aumento nos dados. Os jogadores esperariam até chegarem perto de todos os seis antes de passarem o xp desde o upgrade de um dado de 1 para seis custos (1 + 2 + 3 + 4 + 5) 15 pontos, mas atualizar um 5 para um 6 custa apenas 5xp. >

O custo realmente depende da frequência com que seus jogadores estão rolando, meu grupo gosta de apostar em praticamente qualquer coisa como desculpa para aprender habilidades engraçadas, então acabei definindo o custo um pouco mais alto.

    
16.12.2014 / 19:33