Como GM, como encorajo os PCs a compartilhar e jogar fora seus bastidores?

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Meus jogadores têm problemas para criar backstories profundos para os personagens. Eu decidi ir com isso, mas fornecer oportunidades no jogo para preencher as lacunas. Estou pensando em liderar alguns flashbacks, que eu nunca fiz e não tenho ideia de como fazer. Eu também gostaria que essas histórias tivessem um impacto real no jogo (para que os jogadores sintam que a história é importante).

Como faço para estimular os jogadores a contar, expandir e reproduzir as histórias dos personagens?

    
por Vorac 18.09.2012 / 08:31

5 respostas

A melhor maneira de garantir que seus jogadores invistam em fundos de personagens é, na minha experiência, usar esses fundos e recompensar os jogadores que os fornecem. Os jogadores não farão algo que não considerem digno de ser feito.

As recompensas variam de grupo para grupo. Se você ainda não o fez, sugiro fazer anotações de que tipo de coisa é a mais interessante para cada um dos seus jogadores: alguns procuram por uma história legal, alguns procuram por experiências de interpretação e drama pessoal, alguns procuram power-ups , alguns procuram maneiras de fazer coisas legais com seus personagens que podem se gabar mais tarde, alguns procuram diversão enquanto não estão no centro das atenções. Lembre-se, cada um deles está perfeitamente bem e todo mundo tem uma maneira diferente de se divertir. Está tudo bem se alguém só se importa com sua contagem de mortes, contanto que ele esteja feliz jogando e o resto do grupo seja legal com ele; e pelo amor de tudo, não "recompense" tal jogador com um profundo e intrincado arco de história centralizado nele. Dê-lhe um machado maior.

O próximo passo é realmente usar essa informação durante o jogo. Se seu personagem valoriza a história, faça com que o histórico dele seja uma parte central de um arco de história. Se ele valoriza seus itens mágicos reluzentes, certifique-se de que um poderoso item mágico vem de sua formação e que ele precisa investigar e fazer uso de sua história pessoal para obtê-lo. E assim por diante e assim por diante.

Obviamente, isso pode ser como um cachorro que come seu próprio rabo, com o mestre não sendo capaz de usar fundos para sua história, já que seus jogadores não têm nenhum conhecimento, e os PJs não fornecem informações de fundo desde o Mestre não os recompensa. No entanto, existem três truques para evitar essa situação. Primeiro, você pode conversar com seus jogadores. Sério, os jogadores maduros aceitarão facilmente seu pedido. Em segundo lugar, se os seus jogadores tiverem interesses semelhantes (o que não é incomum), mesmo que apenas o histórico de um personagem "valha a pena" atrairá os outros a seguir na próxima campanha. E, em terceiro lugar, você pode oferecer vantagens práticas reais para os fundos nas primeiras aventuras / campanhas que você tem com o seu grupo: por exemplo, você pode dar dinheiro extra, ou um enigma, uma ajuda poderosa do NPC, ou apenas um cookie de bom jogador para "depositar" mais tarde na aventura para algum benefício extra em uma determinada situação. Caramba, dependendo de seus jogadores, mesmo os cookies reais podem ser bons.

Lembre-se, você não precisa de um bom histórico para começar: se você tiver apenas uma vaga história de fundo curta, como "Eu fui atingido e tenho amnésia, mas tenho uma estranha sensação de que talvez seja o filho do imperador "é o suficiente para começar a fornecer as recompensas que garantirão que o resto dos jogadores coloquem mais esforços em seus planos de fundo. Apenas garanta fundos melhores com melhores recompensas - mesmo quando as próprias recompensas são incomparáveis, a quantidade de tempo que um sorriso permanece no rosto do jogador depois é um bom indicador de quão "boa" é uma recompensa.

    
18.09.2012 / 17:12

Eu suspeito que os jogadores que têm problemas com isso pensam nos personagens que eles jogam muito como ferramentas ou avatares de si mesmos, e não como personagens diferentes de si mesmos.

O primeiro passo seria mostrar isso aos jogadores e explicar que, no interesse de uma experiência de jogo mais emocionante, eles deveriam tentar desenvolver seus personagens.

Para obter as ideias, pode ajudar a fornecer aos jogadores uma lista de perguntas para pensar:

  • Onde e como o personagem cresceu? Por que e como eles saíram de casa?
  • O personagem tem parentes vivos? Se sim, como é o relacionamento deles? Se não, como eles morreram?
  • O personagem teve relacionamentos românticos e como eles se saíram?
  • Qual é o objetivo do personagem na vida, o que ele sonha em alcançar?
  • Qual é o maior medo do personagem e de onde ele vem?
18.09.2012 / 16:01

O anime é uma boa fonte de inspiração para isso. Por causa da duração de um show, eles podem (e) mergulhar nas histórias de fundo de muitos dos personagens secundários. Geralmente, a história tem um impacto no arco da história atual, mas nem sempre. Um personagem forma a história por trás vem e busca vingança / ajuda / interage e flashbacks ocorrem. Eles podem ajudar a entender a história, dando a impressão de que a informação é fornecida quando é necessário entender a história. A alternativa para isso é prefigurar onde essa informação já está lá, mas pode ser mascarada ou parecer irrelevante. Então, você pode olhar para o anime como Ghost In The Shell: Stand Alone Comple x (ambas as estações), Cowboy bebop e Fullmetal Alchemist - para citar apenas alguns bons e ver como eles fazem isso.

Em geral, fazendo flashbacks em um RPG, lembre-se:

  • Certifique-se de que seus jogadores saibam e entendam quais principais pontos de plotagem você deseja ter no flashback. Por exemplo, Bob morre morto por Kate.
  • Assegure-se de que os jogadores possam introduzir elementos interessantes da história neste estágio na trama. Por exemplo, Kate é revelada como sendo a irmã de $ PlayerOne. Observe que isso significa que você pode ter que reescrever grandes blocos da plotagem.
  • Os jogadores não estão lá para ganhar. Eles estão lá para construir uma história mais interessante. Eles "ganham" no jogo, não o flashback. Por exemplo, Kate vai escapar vivo, talvez salvo por seu irmão?
  • O flashback deve ser curto. Você está distraindo da linha principal da história. O objetivo do flashback é adicionar informações à história principal e não contar sua própria história.
  • Como árbitro , diga sim . Leve em consideração as coisas que os jogadores criam.
  • Como um jogador , seja fiel ao conteúdo temático da história principal . Tente aprimorá-lo em vez de tentar ganhar energia com o flashback.
18.09.2012 / 09:49

Eu vou tomar a liberdade de assumir que seus jogadores estão criando seus personagens isoladamente um do outro, e, portanto, simplesmente acabam dando um tapa na mecânica sem pensar em por que o personagem é o que ele é.

Eu sugeriria que sua primeira sessão do jogo seja realmente uma sessão de criação de personagem. Não pense na criação de personagens como algo que você faz antes de jogar. Pense nisso como apenas a primeira parte do jogo. Peça aos jogadores que criem seus personagens juntos, com você guiando-os. Pergunte. Muitas e muitas perguntas. Sinta-se à vontade para fazer-lhes perguntas importantes, mesmo.

  • "Onde você aprendeu a lutar assim?"
  • "Quem ensinou sua mágica?"
  • "O que você fez antes de ser um aventureiro?"
  • "Qual foi a última aventura que vocês dois tiveram juntos?"
  • "Esse alaúde que você carrega. Quem possuiu antes de você?"
  • "Você é do mesmo lugar. Você deve ter amigos em comum".
  • Etc.

O ponto é que você quer que seus jogadores pensem sobre seus personagens mais do que apenas seus mecânicos. Encontre boatos interessantes sobre os personagens e cutuque-os até que eles tenham ideias interessantes. Idealmente, fazer isso em um ambiente de grupo permitirá que todos os seus jogadores joguem ideias uns com os outros, apresentando detalhes mais interessantes do que seriam por conta própria.

    
18.09.2012 / 17:20

Em vez de construir uma grande história de fundo durante a criação do personagem, você poderia fazer perguntas aos jogadores à medida que surgissem em jogo e depois utilizar as respostas.

Quando eles fizerem um teste de habilidade, pergunte quem lhes ensinou essa habilidade. Quando lançarem um feitiço, pergunte-lhes se o mestre lhes ensinou a magia ou se roubaram do livro de feitiços do mestre quando não estavam olhando. Quando eles não confiam em um NPC, pergunte se eles lembram alguém do passado que os traiu.

Faça anotações enquanto elas respondem e certifique-se de que suas respostas tenham um significado. Os NPCs podem fazer perguntas, desde um comerciante fazendo chá com o PC, querendo saber o que seus pais fizeram como um comerciante ou uma criança querendo saber que tipo de jogos eles jogavam quando crianças nas terras onde cresceram, mas não tenham medo. perguntar como um mestre para o jogador. Se eles não tiverem uma resposta imediata, peça-lhes que pensem e voltem a ela. Não deixe que as perguntas parem de tocar ou cause gargalos que levem à pressão.

A parte mais importante, como mencionado acima, é que as respostas têm significado e efeito e se tornam parte do mundo.

    
01.10.2012 / 08:45