Como determinar a genética de PCs em D & D com a finalidade de criar PCs de segunda geração [fechados]

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Lembro-me de ver " A Experiência de Dungeons & Dragons " e um dos As pessoas apresentadas no documentário mencionaram como ele e seus amigos desenvolveram uma maneira de misturar e randomizar atributos de seus PCs e de suas esposas NPCs para criar seu próximo personagem através da descendência de seu personagem aposentado (marcador de tempo 20:13).

Qual sistema de homebrew melhor faz isso?

    
por Trevor Goodchild 11.06.2014 / 22:15

3 respostas

Alguns anos atrás eu fiz exatamente esse sistema; Eu fiz o trabalho para D & D, RuneQuest 2/3, Pendragon & Ars Magica, então suponho que seja razoavelmente genérico.

Este é um sistema "puro genético" e não permite os efeitos do ambiente.

O primeiro passo é recuperar - ou recriar - os rolos de dados originais envolvidos na criação das características dos personagens principais. Por exemplo (assumindo características 3D6):

        Strength          Intelligence      ...
Mum:    6 + 3 + 4 = 13    1 + 6 + 5 = 12    ...
Dad:    5 + 6 + 5 = 16    6 + 2 + 6 = 14    ...

O truque aqui é - se você não registrou suas jogadas exatas na geração de personagem - para jogar dados para cada característica até a combinação de \ $ n-1 \ $ rolar em \ $ n \ texto {D} x \ $ é tal que o último dado deve estar entre 1 e \ $ x \ $ para o total da característica. Além disso, sempre que possível, anote os rolos de dados na ordem em que foram colocados ou em ordem aleatória, e não em nenhuma ordem classificada. Certifique-se de que esses rolos de dados estejam escritos para referência futura.

Imagine, então, que cada dado enrolado em uma partitura característica é um gene. Podemos simplificar toda a complexidade da genética mendeliana ao afirmar que uma criança herda um gene de um ou outro de seus pais. Assim, para cada "gene" (ou seja, pontuação de morrer), lançar uma moeda (ou usar outra forma de geração de resultado aleatório de 50/50) e usando as regras que desejar, desde que você permaneça consistente, selecione a pontuação de a mãe ou o pai na mesma coluna , por exemplo:

        Strength          Intelligence      ...
Kid 1:  6 + 6 + 5 = 17    1 + 2 + 5 = 8     ...
Kid 2:  5 + 3 + 4 = 12    6 + 6 + 6 = 18    ...
Kid 3:  6 + 3 + 5 = 14    6 + 2 + 5 = 13    ...
...

Isso fornece resultados bastante variáveis, mas pode ser mostrado como sendo inteiramente derivado dos pais.

Uma alternativa é classificar os rolos de dados (em um sistema onde isso é possível - isso não funcionaria para pares de características Ars Magica em que um D10 é positivo e o outro é negativo) de baixo para alto; isso reduziria um pouco a variabilidade, por exemplo:

        Strength          Intelligence      ...
Mum:    3 + 4 + 6 = 13    2 + 3 + 6 = 11    ...
Dad:    5 + 5 + 6 = 16    1 + 4 + 5 = 10    ...

Kid 1:  3 + 4 + 6 = 13    1 + 3 + 5 = 9     ...
Kid 2:  5 + 4 + 6 = 15    2 + 4 + 5 = 11    ...
Kid 3:  5 + 5 + 6 = 16    2 + 4 + 6 = 12    ...
...

Para permitir coisas como bônus / penalidades raciais, minha solução foi medi-los; isso funcionou com facilidade quando a média era um número inteiro, mas quando a média é uma fração, minha solução era jogar um dado ou jogar uma moeda para decidir se iria arredondar para cima ou para baixo.

Como afirmei anteriormente, isso diminui os efeitos do ambiente. Estudos científicos mostraram que, em estudos com gêmeos idênticos separados, se alguém receber o máximo de estimulação possível em uma área específica, e o outro for negligenciado tanto quanto é ético na mesma área, a criança estimulada será significativamente melhor em essa área do que a criança negligenciada. A questão é, então, como simular isso ...

Mutação

Para adicionar uma variabilidade extra de maneira confiável e responsável, podemos permitir a mutação. Dependendo da frequência com que o GM quer que a mutação ocorra, uma vez que os dados característicos da criança tenham sido determinados, role um D (o que for) para cada criança morrer, e se o D (o que for) vier com o valor mínimo, subtraia 1 daquela criança ( até o mínimo possível), se aparecer como o valor máximo, adicione um (até o máximo possível do dado), caso contrário não faça nada.

Também é possível modificar um bônus racial, se desejado. Na maior parte, trate-o como outro dado, exceto que ele também pode ser negativo, e o GM pode querer impor limites à sua magnitude. Para jogos baseados em 3D6, ± 0–3 parece funcionar para a maioria dos casos e ± 4–6 para casos altamente excepcionais.

Se você quisesse uma mutação muito frequente, use um D6, caso contrário, um D20 ou mesmo um D100 poderiam ser mais realistas.

    
12.06.2014 / 01:26

Eu vi usado um sistema onde você simplesmente ajusta o atributo da criança na direção dos atributos dos pais.

Abordagem 1: regressão aos pais.

O método que usei, presumindo a mesma raça, ajusta um ponto na direção do teste do pai mais próximo; se equidistante, não ajuste.

Exemplo: Força de Cugel Junior. Mamãe era Str 11, Dad Str 15.

Rolo de:

 3-10    up one toward mom's 11  
   11    No adjustment - mom's is closest
   12    down 1 toward mom
   13    no adjustment - equidistant
   14    one up towards dad's 15
   15    no adjustment - dad's is same
16-18    one down towards dad.

Isso teve uma grande falha - sem resultados 3/18.

Regra 2 regressão para um pai aleatório para cada atributo.

Emprestando de jogos posteriores, eu mudaria para rolagem para ver qual pai é dominante em cada atributo. Se esse pai for maior, mova o ponto do rolo 1 em direção ao lançamento do pai.

Abordagem 3: Atributo Pai como um dado

Dado que a maioria dos jogos usa 3d6 para geração de atributos, é possível reduzir esse número de dados e substituir os dados reduzidos por um valor derivado do atributo de um pai.

Se substituir 1 dado por um valor igual a 1/3 do atributo pai, você normalmente preservará o intervalo da população. Seria sábio selecionar aleatoriamente qual pai para cada atributo. Poder-se-ia, alternativamente, substituir dois dados, cada dado substituído por 1/3 da pontuação de um dos pais e, assim, ter apenas 1 dado ao acaso.

Note que muitas pessoas usam a queda 4d6 mais baixa; em tal caso, substituir um desses 4 dados por um valor de 1/3 da pontuação dos pais preserva o potencial de 18 pontos; novamente, randomize qual pai.

Abordagem 4: Modificadores de atributos dos pais como modificadores pessoais.

Outro sistema, usado por amigos, era usar a média dos modificadores de atributo dos pais diretamente como modificadores para atribuir. (Funcionou bem no Moldvay / Mentzer, mas não no AD & D, onde os mods não são uma simples tabela única. Não é tão bom para o 3.X, devido aos modificadores mais altos.)

    
11.06.2014 / 23:57

Algumas pesquisas apareceram um tópico sobre EN World dedicado a esta mesma pergunta. Ele apresenta um monte de discussão extra sobre a geração de alinhamento e personalidades com base nos signos do zodíaco, mas o método de pontuação de habilidade é o seguinte:

  1. Some as pontuações da capacidade dos pais em cada categoria.
  2. Divida essas pontuações por 6.
  3. Role esse d6 e pegue os três mais altos para determinar os valores de habilidade da criança.
  4. Adicione um d6 adicional a cada pool para cada cinco níveis de cada pai.

Mais Pontuação

Agora, podemos ver facilmente que isso cria rapidamente crianças insanamente de alta pontuação:

  • Com três dados, a média é 10,5
  • Com quatro dados, a média é 12,24
  • Com seis dados, a média é 14,27
  • Com oito dados, a média é de 15,39

Em um jogo OSR em que não há avanço automático no escore de habilidades, essas estatísticas provavelmente estão bem, embora eu, pessoalmente, deixe de fora os dados de bônus dos níveis dos pais. Em um sistema mais moderno, em que as pontuações de habilidade aumentam rapidamente durante o decorrer do jogo, isso seria um problema. Também é importante calcular os bônus raciais para as pontuações, caso contrário, você acabará incluindo-os duas vezes (para os pais e depois para a criança), o que não é realmente justo.

Estudo de caso

Vamos imaginar que temos dois PCs que têm uma habilidade de "padrão heróico" de 16-14-14-12-10-10, o que meio que se aproxima dos resultados de quatro dados.

  • Se suas habilidades menos qualificadas se equiparem, a criança recebe três dados (20/6 = 3,33).
  • Se as suas melhores habilidades forem compatíveis, a criança recebe cinco dados (32/6 = 5,33)
  • Na maioria das vezes, a criança recebe quatro dados, que é o que já dissemos ser típico.

Agora, se você continuar com os dados de bônus de ajuste de nível, as coisas começarão a aumentar muito rapidamente. Depois de algumas gerações de eugenia aventureira-aventureira, você poderia facilmente projetar uma família que produzisse consistentemente crianças com pontuações entre 14 e 18 para tudo. A menos que você queira criar esses conceitos em seu ambiente, eu ficaria longe dos ajustes de nível.

    
12.06.2014 / 01:24