Alguns anos atrás eu fiz exatamente esse sistema; Eu fiz o trabalho para D & D, RuneQuest 2/3, Pendragon & Ars Magica, então suponho que seja razoavelmente genérico.
Este é um sistema "puro genético" e não permite os efeitos do ambiente.
O primeiro passo é recuperar - ou recriar - os rolos de dados originais envolvidos na criação das características dos personagens principais. Por exemplo (assumindo características 3D6):
Strength Intelligence ...
Mum: 6 + 3 + 4 = 13 1 + 6 + 5 = 12 ...
Dad: 5 + 6 + 5 = 16 6 + 2 + 6 = 14 ...
O truque aqui é - se você não registrou suas jogadas exatas na geração de personagem - para jogar dados para cada característica até a combinação de \ $ n-1 \ $ rolar em \ $ n \ texto {D} x \ $ é tal que o último dado deve estar entre 1 e \ $ x \ $ para o total da característica. Além disso, sempre que possível, anote os rolos de dados na ordem em que foram colocados ou em ordem aleatória, e não em nenhuma ordem classificada. Certifique-se de que esses rolos de dados estejam escritos para referência futura.
Imagine, então, que cada dado enrolado em uma partitura característica é um gene. Podemos simplificar toda a complexidade da genética mendeliana ao afirmar que uma criança herda um gene de um ou outro de seus pais. Assim, para cada "gene" (ou seja, pontuação de morrer), lançar uma moeda (ou usar outra forma de geração de resultado aleatório de 50/50) e usando as regras que desejar, desde que você permaneça consistente, selecione a pontuação de a mãe ou o pai na mesma coluna , por exemplo:
Strength Intelligence ...
Kid 1: 6 + 6 + 5 = 17 1 + 2 + 5 = 8 ...
Kid 2: 5 + 3 + 4 = 12 6 + 6 + 6 = 18 ...
Kid 3: 6 + 3 + 5 = 14 6 + 2 + 5 = 13 ...
...
Isso fornece resultados bastante variáveis, mas pode ser mostrado como sendo inteiramente derivado dos pais.
Uma alternativa é classificar os rolos de dados (em um sistema onde isso é possível - isso não funcionaria para pares de características Ars Magica em que um D10 é positivo e o outro é negativo) de baixo para alto; isso reduziria um pouco a variabilidade, por exemplo:
Strength Intelligence ...
Mum: 3 + 4 + 6 = 13 2 + 3 + 6 = 11 ...
Dad: 5 + 5 + 6 = 16 1 + 4 + 5 = 10 ...
Kid 1: 3 + 4 + 6 = 13 1 + 3 + 5 = 9 ...
Kid 2: 5 + 4 + 6 = 15 2 + 4 + 5 = 11 ...
Kid 3: 5 + 5 + 6 = 16 2 + 4 + 6 = 12 ...
...
Para permitir coisas como bônus / penalidades raciais, minha solução foi medi-los; isso funcionou com facilidade quando a média era um número inteiro, mas quando a média é uma fração, minha solução era jogar um dado ou jogar uma moeda para decidir se iria arredondar para cima ou para baixo.
Como afirmei anteriormente, isso diminui os efeitos do ambiente. Estudos científicos mostraram que, em estudos com gêmeos idênticos separados, se alguém receber o máximo de estimulação possível em uma área específica, e o outro for negligenciado tanto quanto é ético na mesma área, a criança estimulada será significativamente melhor em essa área do que a criança negligenciada. A questão é, então, como simular isso ...
Mutação
Para adicionar uma variabilidade extra de maneira confiável e responsável, podemos permitir a mutação. Dependendo da frequência com que o GM quer que a mutação ocorra, uma vez que os dados característicos da criança tenham sido determinados, role um D (o que for) para cada criança morrer, e se o D (o que for) vier com o valor mínimo, subtraia 1 daquela criança ( até o mínimo possível), se aparecer como o valor máximo, adicione um (até o máximo possível do dado), caso contrário não faça nada.
Também é possível modificar um bônus racial, se desejado. Na maior parte, trate-o como outro dado, exceto que ele também pode ser negativo, e o GM pode querer impor limites à sua magnitude. Para jogos baseados em 3D6, ± 0–3 parece funcionar para a maioria dos casos e ± 4–6 para casos altamente excepcionais.
Se você quisesse uma mutação muito frequente, use um D6, caso contrário, um D20 ou mesmo um D100 poderiam ser mais realistas.