Retiro é para quando todos vocês precisam executar!
Combater a abstinência é sempre melhor para se desvincular do combate, se ele realmente fizer o trabalho. Uma retirada só funciona se o oponente for incapaz ou não quiser seguir para manter o combate - se o fizer, perderá um turno deixando de se desvencilhar.
O outro propósito de uma retirada é voltar para uma posição mais favorável - em um corredor de entrada ou estreito, por exemplo. No entanto, se esse ponto de estrangulamento for além do seu movimento, então você tem um dilema - uma retirada de combate não o levará até lá em um turno. Se o tempo é da essência, você tenta fazer isso em duas reviravoltas, ou você quebra o noivado para fugir para a posição superior e arrisca uma greve nas costas?
A diferença entre eles é sempre que, às vezes, esses poucos metros de diferença valem o risco. Se não forem, então não vale a pena considerar uma ação de Retiro.
E sim, o monstro recebe seu ataque. A ordem de virada é meramente uma conveniência de jogo para a simplicidade de jogo e para representar uma ligeira vantagem de combate, mas na verdade todos os ataques (por criaturas que sobrevivem a todo o turno) são considerados parte de uma jogada simultânea. O recuo concede aquele ataque extra - como GM você pode rolar isto no momento de recuar, ou em sua volta de iniciativa, e a diferença é uma questão se conveniência em lugar de se o objetivo ainda é viável. Pense nisso como se acontecesse "em algum momento" durante o turn quando o personagem se expusesse ao perigo, virando a cauda de forma imprudente, mas fazendo o teste e dano reais sempre que for mais conveniente.