Está tudo bem em tirar os poderes / ações dos PCs para adicionar drama?

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No jogo em que estou correndo agora, um dos PCs teve uma corrida com uma "gangue" local. Um encontro entre os dois está se aproximando, mas estou me esforçando para pensar na melhor maneira de organizar o encontro.

Não tenho certeza de quão agressivamente posso / devo enquadrar a cena que inicia o encontro. A minha pergunta é: até onde pode um mestre jogar uma cena / situação cortada sem dar aos PCs um sentimento de controle? Um exemplo muito simples:

As you walk down the darkened streets, 5 large men appear from the shadows. Before you can assess the situation, your knees buckle beneath you as something hard strikes a blow to your head from behind. As you twist and fall, you catch a glimpse of one of the attackers' sneering face before blacking out.

No exemplo acima…

  • Um PC se sentiria roubado para não ter a chance de se esquivar, percebesse o perigo, teria a chance de que o seu AC bloqueasse o golpe?
  • Ou cenas cortadas como essa são perfeitamente aceitáveis no interesse de desenvolver histórias?
  • Se não, como é possível colocar os PCs em tal ameaça sem que os dados rolem e a mecânica atrapalhando a configuração do encontro?

Estamos jogando a 4ª edição do D & D, mas não acho que isso seja realmente específico para qualquer jogo ou edição.

    
por Josh Bruce 25.06.2013 / 01:49

5 respostas

Se você quiser perguntar a seus jogadores de antemão se está tudo bem com eles, então faça isso, mas em geral, essa é uma Idéia Ruim. Como regra, nunca retire a oportunidade de um jogador controlar seu personagem, além do que as regras já dizem. Eu não iria além de "Você vê 5 grandes homens aparecerem das sombras" sem dar aos jogadores a chance de se virar, testar controles de percepção ou se preparar para evitar uma emboscada.

A questão mais profunda é, no entanto, por que você sente a necessidade de uma cena cortada para envolver os jogadores? Se um deles já encontrou a gangue, então tudo que você precisa fazer é fornecer pistas sobre seu paradeiro ou quartel-general. Em vez de serem emboscados pelos NPCs, eles podem (se escolherem) observá-los e segui-los até o covil. E se eles não estiverem interessados, talvez seja um indício de que toda a linha é algo que eles não estão interessados em seguir. E eu seriamente repensaria toda a configuração se você sentir que precisa dos jogadores para serem sequestrados ou incapacitados. É dramático em livros e filmes, mas geralmente não tem o mesmo impacto nos jogos, porque os jogadores não estão apenas observando o que acontece, eles estão fazendo isso acontecer junto com você.

Se você tem a aprovação dos jogadores, você pode pular as partes mais lentas, então se é um problema mecânico para levá-los ao esconderijo NPC, você pode simplesmente dizer "você os segue para o seu QG em uma antiga vila abandonada do lado de fora cidade (ou onde). " Isso reduz o rolamento e a mecânica, mas não restringe a escolha do jogador, o que é um pecado fundamental nos RPGs.

    
25.06.2013 / 02:41

Enquanto cenas como esta podem ser muito cinematográficas, isso pode ser um prejuízo depois de um tempo. O Cinematic é perfeito para filmes, mas em jogos torna-se muito antigo muito rápido. Tenho certeza que você pode pensar em mais de uma vez que você pulou (ou pelo menos queria) uma cena especialmente longa em um videogame.

Este é um jogo sobre decisões dos jogadores e seus efeitos nos resultados de um evento. Eu acho que a maioria das pessoas concordaria que, como mestre, seu trabalho em quase todos os casos é configurar o cenário para os jogadores atuarem.

Essa foi apenas a minha ideia geral sobre o que um mestre deve fazer na maioria dos casos. No entanto, também sou um grande fã do desenvolvimento de histórias. Se este PC sendo capturado é essencial para a história, então eu digo por todos os meios, faça acontecer.

Se você for tirar o poder de um PC, verifique se é por um bom motivo. Além disso, certifique-se de saber o que acontecerá depois e certifique-se de que seja divertido ou interessante o bastante para compensar qualquer sentimento que você tenha em relação a um movimento barato.

    
25.06.2013 / 03:38

Assim que você pensar em "cortar cena" no contexto de um jogo, pare e pergunte a si mesmo o que você está tentando realizar e se há uma maneira melhor de fazê-lo. Seus jogadores estão lá para participar ativamente do jogo, não para serem observadores passivos.

    
26.06.2013 / 12:52

Meus sentimentos em relação às cenas de videogames também são bastante aplicáveis: as cenas não devem mostrar heróis empunhando ou sem poderes, ao contrário do que eles normalmente (sob o controle do jogador) possuem. Se seu personagem pode pular duas vezes, mas ele cai de forma estúpida quando a rocha em que ele está caindo desmorona, isso não fará sentido. Se ele tiver problemas para vencer um chefe gigante, mas pular super alto para acabar com ele, isso não fará sentido. No caso do seu jogo, se normalmente um personagem puder se esquivar, bloquear, absorver ou curar tal golpe, não fará sentido que durante a sua 'cena' eles de alguma forma perdem essa habilidade.

A maneira de contornar isso é deixá-los "tocar" a cena, mas isso traz outra situação interessante: é uma luta que eles deveriam (ou pelo menos permitir) perder, a fim de avançar na trama . Os jogadores sentir-se-ão frustrados se acharem que têm uma oportunidade, mas estão a jogar mal ea falhar - por isso, aprecio sempre que "você não deve ganhar, está apenas a perder", de alguma forma, é telegrafado.

Por exemplo - faça os oponentes primeiro emboscarem e derrubarem um NPC neutro aleatório, para mostrar aos jogadores que eles, como o NPC, foram pegos de surpresa, por oponentes que têm a intenção de usar métodos não-letais para subjugá-los. . Eles podem contra-atacar, mas sabem que não é "o fim" se não vencerem, e isso ajuda a aliviar o desespero de lutar em uma batalha que eles parecem não conseguir vencer.

    
28.06.2013 / 11:39

Eu considero que o GM está tentando construir um bom drama ao lado dos jogadores. Assim, é tudo sobre gerenciamento de expectativas. Porque parte da interpretação de papéis é sobre explorar as escolhas de personagens, se você ignorar isso, qual é o objetivo? Claro, o ponto é boa história contando mais tarde. Mas para isso, você precisa do buy-in do jogador. Portanto, adquira o buy-in do jogador. Perguntado ao jogador assaltado é que eles gostariam de fazer o papel da donzela em perigo / fugitivo e se eles concordam, papel com isso.

No entanto, fazê-lo sem que o jogador saiba de antemão qual será a situação, provavelmente fará com que ele se ressinta.

    
26.06.2013 / 09:47