Como posso verificar se uma ideia de enredo extremamente adulta / madura seria aceite pelos jogadores sem revelar quaisquer detalhes da ideia em si?

44

Eu estou executando um jogo de zumbi pós-apocalíptico com uma história sombria e madura, explorando uma série de temas adultos. Eu tenho o buy-in completo dos jogadores; alguns deles afirmaram que esta é a sua experiência favorita de interpretação de papéis.

Um dos PdJs recebeu um Obstáculo chamado Inimigo (Major), mas deixou os detalhes sobre quem exatamente o inimigo é por mim. Ainda não decidi o que fazer com ele: como é a versão principal do Hindrance, tem que ser bastante significativo. Eu rejeitei várias idéias por não ser strong o suficiente, mas uma reviravolta inesperada nas ações do personagem apresentou uma oportunidade ideal.

O problema é que é provavelmente a ideia de enredo mais desagradável, sombria e adulta que já tive, e não sei se seria aceitável para os jogadores do grupo (é apenas aceitável para mim ). Eu me encontro em uma situação difícil, porque eu realmente não quero perguntar a nenhum deles por opiniões, pois estragaria completamente o impacto da idéia, caso eu fosse em frente.

Então, a minha pergunta é - Como posso verificar se uma ideia de enredo extremamente adulta / madura seria aceita pelos jogadores sem revelar quaisquer detalhes da própria ideia?

    
por Wibbs 07.04.2013 / 02:37

6 respostas

Pergunte de maneira mais geral sobre seus limites de conforto

Diga à festa que você tem algumas ideias que acha que podem estar cruzando a linha e pergunte onde elas gostariam que a linha fosse desenhada. Nesse contexto, você pode até dar exemplos e incluir algo semelhante à sua ideia como apenas um dos vários.

Adicione uma versão reduzida como teste

Use o conceito geral com o qual você está preocupado como a inspiração para um encontro / aventura menor, reduzido e provavelmente despersonalizado (NPCs sendo os alvos em vez do PC em questão). Então observe suas reações.

Isso pode ter o benefício narrativo adicional de prefiguração e paralelismo, se você continuar com a idéia principal.

Pergunte a um amigo em comum

Apresente o cenário para alguém que conheça bem o jogador em questão, mas que não esteja envolvido no jogo, e peça sua opinião.

Esta não é uma excelente opção: o palpite do amigo pode estar errado, e é sorrateiro, por isso pode não ser apropriado para a dinâmica de confiança do seu grupo.

Não subestime seus jogadores

Muitas vezes me surpreendo com o quanto melhor nossos jogos são quando os jogadores estão informados sobre o que seus personagens não têm idéia. Isso dá aos jogadores oportunidades para conscientemente aumentar as apostas e colocar seus PCs em situações dramaticamente tensas.

Eu comparo isso ao estilo do filme, onde a platéia é mostrada algo perigoso antes que os heróis saibam que ela existe, para aumentar a tensão narrativa sem dar aos heróis a chance de se preparar para o perigo.

Remember that effect of seeing your players pleasantly surprised by your plot twist only happens once, but building the story from that twist onwards is a combined effort. Sharing them in your plans lets them participate in building the story in a more proactive, rather than just reactive fashion. -lisardggY, in the comments below

    
07.04.2013 / 02:54

Uma palavra de advertência, mais como uma adição ao excelente excelente answer . Há muito tempo atrás, em um jogo de terror, eu fiz uma cena de estupro que envolveu um personagem do jogador. Sem que eu soubesse, o jogador era um sobrevivente de estupro. Rapaz, eu me senti mal com isso? Felizmente, o jogador estava bem, sabia que eu não queria ofender, e que era um mal-entendido de proporções épicas. Nós ainda somos amigos e tudo está bem. No entanto, esse é um bom final para uma história ruim.

Então, a partir de agora, tenho um aviso nos meus jogos, que é o de me reservar para fazer qualquer coisa hedionda aos personagens, a menos que a coisa seja especificamente removida do jogo pelo jogador. Então, se um dos meus jogadores é aracnofobia, eles podem remover as aranhas do jogo: Não ser jogado em um poço cheio de aranhas para seu personagem. Eu sempre digo que não vou fazer perguntas nem extrapolar a partir das informações, apenas tomo um valor de face. Claro, isso pode ser feito confidencialmente e eu nunca divulgo nenhuma dessas informações.

Então, minha resposta em sua pergunta, eu gostaria de pedir a mesma declaração. Se eles concordam, isso significa que eles estão felizes com o que você joga neles. Vá em frente. No entanto, se em algum momento você não tiver certeza das reações do jogador, pare o jogo por meio de um tempo limite e pergunte se eles estão contentes em continuar. Se não, em seguida, solte o enredo aqui e ali com "Foi tudo um sonho".

Em resposta aos comentários: Se eu executar um horror jogo, haverá horror nele e nada será excluído a menos que você me peça para excluí-lo . Esta é minha regra. Há muitos como estes, mas este é meu. Você não gosta, não joga em meus jogos de terror. No entanto, tenho uma longa história de jogos de terror e todos os jogadores sempre gostaram deles. Sim, isso inclui o jogador acima, apesar de um erro infeliz da minha parte.

Agora, uma nota lateral: Estupro, tortura, perseguição e assim por diante são horríveis na vida real e devemos, como seres humanos decentes, tentarmos impedir que isso aconteça, apoiar as vítimas da melhor forma possível e ajude a aplicação da lei de maneira apropriada para resolver esses crimes. Só para ficar claro, não há dúvida aqui.

    
07.04.2013 / 16:44

Estou lembrando que há outra questão neste site trouxe o conceito de linhas e véus para lidar com tais situações. Simplificando, linhas são tópicos que farão com que um jogador deixe o jogo permanentemente se você o fizer (cruzar a linha). Véus são algo que um jogador está confortável o suficiente para que isso aconteça no personagem, mas realmente não quer interpretar essa cena em particular.

A tortura é freqüentemente um tópico de véu. O que quero dizer é que o jogador é capturado pelo bandido que diz "conte-me tudo o que você sabe sobre o Macguffin". O jogador pode ter a defesa de token de "Eu nunca vou te contar uma coisa!" Então o Mestre diz algo como "OK, o Conde Malvado começa a te torturar. Quanto tempo você aguenta até derramar o feijão?" Mais cedo ou mais tarde, o personagem dirá ALGO só para fazer a dor parar, e com os feitiços da Verdade, as mentiras serão detectadas rapidamente e provavelmente punidas severamente. Se o PC decide que ele não vai falar, então simplesmente o Mestre deve deixá-lo saber que o cara mau está disposto a espancá-lo até a morte para descobrir. Claro, ele quebra a quarta parede, mas dá ao jogador a chance de salvar seu personagem antes que o Mestre introduza o personagem no triturador. Se o jogador acredita que o personagem não vai derramar, e o bandido acredita que o personagem vai, você pode "velar" a tortura como "Sir Brave morre uma morte horrível" ou "Sir Brave sofre tortura até que ele derrame suas entranhas" [o jogador decidiu o número de pontos de vida] de dano ", e o jogador pode descrever as feridas de qualquer maneira que desejar.

O estupro é freqüentemente um tópico de linha. Sério, se você é um grupo todo masculino, e esse personagem é feminino (ou QUALQUER um dos seus jogadores é do sexo feminino) não estupro sem o consentimento expresso por escrito de qualquer mulher do seu grupo. Eu joguei com muitas jogadoras ao longo dos anos e todas elas têm uma história de "Eu achei que esse grupo era ótimo, então na segunda / terceira sessão meu personagem foi estuprado (as vezes repetidamente). Eu saí e nunca mais liguei para eles / retornou suas ligações. " O tópico é algo que não está bem. Nunca vai ficar bem, e as pessoas que pensam que isso deveria ter vergonha de si mesmas. Uma das minhas linhas pessoais é Chicago em Shadowrun. A ficção de Shadowrun tem a cidade de Chicago invadida por espíritos / xamãs de insetos (ou pelo menos versões antigas). Eu não quero correr nisso. Eu não me importo com a ocasional caça aos bugs, mas não tenho interesse em jogar nesse ambiente. A única vez que isso aconteceu, eu disse ao meu GM que meu PC estava se suicidando logo após o Johnson ter mencionado que teríamos que ir para Chicago.

Como você encontra os véus / linhas? Mande um e-mail rápido para seus jogadores individualmente (não apenas escreva o e-mail e o CC para todos ... você recebe uma resposta e um monte de respostas "eu também"), descreva o conceito de linhas e véus e então pergunte como eles se sentem sobre seus personagens sofrendo qualquer um dos temas adultos que você tem em mente. Gostaria de perguntar sobre mais do que você planeja atualmente, apenas para mantê-los adivinhando. Um bom começo incluiria tortura, estupro, sexo de PC com NPC "descartável" (prostituição / sexo casual), PC fazendo sexo com NPC padrão ou recorrente (relacionamento), PC tendo sexo com outro PC (no entanto os jogadores escolhem jogá-lo), sujeira aberrante (prisões sórdidas sem privies), PCs sendo anti-heróis ou vilões. Pergunte-lhes como eles classificam cada tema adulto individual em uma escala de "Linha", "Véu" ou "Jogo Limpo" e, em seguida, use a resposta mais conservadora dos jogadores. Também ajuda pedir que diferenciem suas respostas entre "outros PCs" e "meu PC". Eu não tenho nenhum problema se alguém quiser atuar uma cena de tortura com o Mestre ... Eu provavelmente perguntarei se o Mestre ou outro jogador me deu um soco quando a tortura acabou, e jogou algum aplicativo de jogo para matar o tempo até que esteja pronto. No entanto, eu preferiria qualquer tortura que acontecerá com meus personagens serem manipulados como um véu. Outro jogador do meu grupo torceria pelo DM durante a cena de tortura, mas preferiria que a tortura de seu PC também fosse um véu.

EDITAR: Encontrou a pergunta aqui

    
09.04.2013 / 00:40

Algo que você deve pensar em fazer no início de qualquer campanha sombria. Crie uma lista de todas as coisas sombrias que você está disposto a fazer e o nível em que você está disposto a fazê-lo. No seu caso, inclua todo o assunto obscuro do seu enredo, então adicione aleatoriamente muitos outros assuntos sombrios que você estaria disposto a fazer, mas isso não está envolvido (bom para referência futura). Então, classifique-os no nível de inclusão.

  • Nenhum: o tópico está fora dos limites, não inclui nada. Os 'nones' comuns são estupro e abuso sexual infantil.

  • Inclusão de luz: sem detalhes, apenas o mínimo para descrever. "Você entra em uma câmara de tortura, dois zumbis atacam." "Esta parece ter sido a cena de um sacrifício humano, aqueles que rolam um cheque especial acima de X lêem esta nota sobre o que você vê (pingente de ouro)." Luzes comuns são sacrifícios humanos, tortura e sexo consensual.

  • Inclusão média: tenha detalhes, dê alguns, deixe os jogadores, durante o jogo, investigar mais. "Há um cadáver carbonizado no canto, tão velho que você nem percebe um cheiro dele." Médiuns comuns são cenas de morte.

  • Inclusão pesada: detalhes com mais alguns detalhes ao lado. "Um nevoeiro cinza se agita, nublando sua visão apenas das lápides mais próximas. O chão está abafado pelo nevoeiro, mas quando você olha mais de perto, percebe que também está úmido por ser terra fresca. Até mesmo as corujas são tão você tenta ler o nome apagado na pedra, já implorando para usar com a idade. " Os pesos pesados comuns são cenas descritivas e "assustadoras", grandes finais e origens de personagens. Muito disso, mesmo quando combinado, atrasa o jogo.

  • Imersão: O jogador está profundamente envolvido na ação. Imersões comuns são batalhas e interações de personagens.

Uma vez que você tenha feito sua lista, dê a todos os jogadores, e então pegue o maior denominador comum. Incluir apenas o que todos estão confortáveis com. Se o seu grupo não estiver confortável com muita coisa, você pode querer sentar e conversar com eles sobre o que deve ser considerado um cenário de campanha sombria.

Além disso, você pode considerar a possibilidade de obter resultados anônimos. Você pode obter respostas mais verdadeiras que sejam menos aceitas socialmente.

    
08.04.2013 / 23:40

Algumas ideias que ninguém mencionou ainda ...

Deixe-os saber de antemão que você tem alguns planos iníquos em mente

Basicamente, basta emitir um "aviso justo" e seguir em frente.

Claro, não sabemos qual é a sua ideia, então é para você decidir se isso em si seria um spoiler (ou apenas como adulto / maduro sua ideia é, para isso importam). Se não, encoraje-os a informar se você está cruzando um limite com o qual não se sente à vontade.

E, claro, prepare-se para outro curso de eventos se eles pararem você em suas trilhas.

Espere que isso aconteça

Afinal, você conhece seus jogadores melhor que nós. Você pode ser capaz de rolar com ele e ter cuidado com as reações deles.

Se você notar gestos estranhos (ou qualquer outro), pule rapidamente para fora do personagem e tome as medidas apropriadas. Você pode lembrá-los de que é apenas um jogo (e um que tem algumas peculiaridades orientadas a temas). Ou você pode mudar o curso da história até lá.

    
07.04.2013 / 07:20

Eu recontava aos caras a idéia da trama como algo que acontecia em outro jogo que eu joguei ou em um romance que eu li, um filme que eu vi algumas vezes no passado (e agora eu simplesmente não lembro o título, então ninguém gostaria de lê-lo) e, em seguida, verificar suas respostas.

    
07.04.2013 / 02:52