Como posso evitar metagaming quando sei coisas que meu personagem não sabe?

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Um problema comum, como jogador, é fingir não saber coisas que o meu personagem não faz, mas eu o faço, seja sobre certas criaturas ("Hmm que o golem do rock com certeza parece fraco contra [.. .] "), ou simplesmente algum personagem meu não testemunhou, mas eu fiz porque outros jogadores na mesa tinham seus personagens lá e o GM não dividiu o grupo.

Por exemplo, pode ser difícil agir como se você não soubesse que seus amigos estão com problemas no prédio ao lado, e não ir até lá apenas para ter um "olhar aleatório" e oh surpresa encontre algo que você, como jogador, já sabia que encontraria. Encontrar-me em tal situação pode ser evitado se o GM divide o grupo de jogadores ou usa outros truques de controle de informações , mas isso nem sempre é feito.

Quando em tal situação, quais são as boas técnicas ou coisas que eu posso fazer para me forçar a um estado de espírito "indiferente" sobre essas coisas?

Como posso mais facilmente fingir ignorância de informações no jogo / no universo, e fazer com que meu personagem aja de acordo com o que ele conhece e não o que eu sabe?

    
por Eregrith 03.06.2015 / 17:54

6 respostas

Não deixe que o medo de Metagaming o impeça de jogar o jogo

Quando você tem conhecimento de que seu personagem não, isso pode ser frustrante. Muitas vezes você se sentirá incapaz de lidar com um desafio que seria trivial se seu personagem soubesse de uma coisa estúpida. Se você está frustrado, não está se divertindo, então o A solução aqui não é apenas limitar seu conhecimento fora do personagem e continuar sendo frustrado. A solução é encontrar maneiras de usar seu conhecimento fora do personagem de maneiras produtivas, sem metagaming.

A lacuna de conhecimento funciona em ambas as formas

Sim, os jogadores sabem coisas que seus personagens não sabem, mas os personagens também sabem coisas que os jogadores não sabem. Você pode estar interpretando um ladino que sabe tudo sobre venenos, mesmo que você nunca tenha lidado com uma substância química mais perigosa do que com uma cidra strong. Seu amigo pode estar jogando um bruxo, mesmo que literalmente ninguém em sua mesa realmente saiba magia. Manter isso em mente irá ajudá-lo a se ver menos como um jogador de videogame sobrecarregado com um personagem idiota para controlar, e mais como um colaborador em uma história legal que por acaso tem influência total sobre um dos personagens.

Como dar conselhos

Em seu papel como colaborador de histórias legais, você pode fazer mais do que apenas dizer o que seu cara faz. Quando um personagem deve saber e ser ótimo em coisas que o jogador do personagem não conhece, as idéias do personagem podem vir de alguém sentado à mesa, não apenas da pessoa que o controla. É claro que o jogador controlador sempre tem a palavra final sobre o que o personagem realmente faz, mas isso não significa que você não possa oferecer idéias.

Talvez seu ladino não saiba contra o que um golem de rock é fraco, mas o bruxo de seu amigo pode, e não há razão para você não passar essa informação para o jogador do mago fora do personagem para que o mago possa ter o ideia no personagem. Ao aconselhar, fazer brainstorming ou até mesmo curtir e comentar a cena em andamento, você se sentirá menos como se a falta de conhecimento do personagem o impedisse de jogar.

Tempo dramático

Como Jessa disse, é totalmente legítimo usar seu conhecimento fora do personagem para contar uma história mais convincente. Tudo o que você faz na mesa de jogo deve ser para maximizar a diversão, não seguindo as regras apenas para seguir as regras. Se tentar muito não jogar o metagame está causando estresse e diminuindo sua diversão, você precisa encontrar uma maneira de torná-lo divertido ou dobrar a regra. Você descobrirá que os mestres freqüentemente distorcem a regra de metagaming por causa do drama. Por exemplo, se você vislumbrar um momento em uma cena em que seria muito dramático para seu personagem entrar, mesmo que não exista uma boa razão para eles estarem lá, você pode definitivamente perguntar ao GM se você pode estar lá (ou, dependendo do sistema, estar lá).

Resultado final

Meu sentimento pessoal é que, contanto que você não esteja usando seu conhecimento fora do personagem para obter uma vantagem numérica ou minar a agência de outro jogador, tudo estará bem. Quando você está lutando com como ou quando usar seu conhecimento do jogador, tente pensar na lacuna de conhecimento aumentando suas opções em vez de diminuí-las. Em vez de pensar "cara, há todas essas coisas que eu não posso fazer porque meu personagem não saberia fazê-las", diga a si mesmo "ok, há todas essas coisas que meu personagem pode" Não, mas como posso eu uso esse conhecimento? " Olhar para a lacuna de conhecimento como um desafio positivo em vez de um impedimento negativo ajudará você a gerar momentos mais atraentes com seus amigos, que é o ponto real de toda a regra de metagaming.

    
06.06.2015 / 04:02

Suspender descrença, mais difícil

Você já está suspendendo a descrença para entrar na configuração do seu jogo. Você se coloca na mentalidade de outra pessoa para interpretar seu personagem. Estenda as técnicas mais longe, a fim de omitir o conhecimento relevante do metagame do seu roelplaying.

Pergunte-se: "Se eu não soubesse X, o que meu personagem faria aqui?". Isso é o que você deve fazer normalmente.

Use o sistema

Se você sabe algo que seu personagem pode descobrir, faça um teste para ver se eles sabem. Consulte seu GM para determinar quais rolos podem ser apropriados e quando.

Exemplos:

Player: My character might know the this creature's weakness from her training at the Academy

GM: OK, make a Lore roll to see if you did.

- or -

GM: Yes, I think she would. Carry on and use your knowledge.

- or -

GM: Unlikely, this monster hadn't been spotted by the City until after you graduated.

Meta-Game gentilmente

Para algumas histórias e situações, você pode fazer algumas coisas divertidas usando o conhecimento de meta de maneira criteriosa. Se você acabou de fazer isso para ganhar uma vantagem máxima de regras, então raramente é divertido (e se sente mais como trapacear). No entanto, você pode, em vez disso, tornar a história mais interessante.

Por exemplo, o bom timing torna as comédias mais engraçadas e as histórias de aventura mais excitantes. Quando você sabe o que está acontecendo na sala ao lado, e seu personagem não, você pode se perguntar "Isso tornaria mais interessante / divertido / excitante se meu personagem entrasse na sala agora?". Se a resposta for "sim", você estará aprimorando a experiência de todos fazendo isso.

Tenha cuidado ao usar esta técnica em demasia, porque ela pode quebrar a história se for exagerada. Além disso, alguns grupos de orientação situacionista podem não gostar dessa abordagem. Fale com o seu grupo antes do tempo para se certificar de que está tudo bem, ou preencha sua ação com um aceno para o que você está fazendo:

"It would be hilarious if my character walked in right now" -pause, see how others react- "I enter the room."

    
04.06.2015 / 01:34

Uma dica que pode ser útil, quando isso é importante, é desistir de parte do controle.

Isso é especialmente útil para situações em que seu personagem possa saber / descobrir as informações que você conhece, ou pode decidir aleatoriamente fazer a coisa vantajosa.

Atribua uma probabilidade para descobrir as informações ou fazer as coisas benéficas. "Sim, há uma em dez chances que meu personagem faria isso / descobrir isso." Em seguida, role os dados e siga o que eles dizem. Quando eles obtiverem mais informações, faça o teste novamente se achar que é apropriado.

    
03.06.2015 / 22:02

Esse mesmo problema geralmente aparece na campanha da qual faço parte atualmente. Alguns de nós (inclusive eu) estão mais acostumados a interpretar em geral, enquanto outros são mais novos e têm dificuldade em não usar o meta-conhecimento ou presumindo que só porque um jogador sabe alguma coisa, todo mundo faz.

A maneira como lidei pessoalmente com isso é que tento pensar em termos de meu caráter. O que meu personagem quer? Ele é bom em coletar informações aleatórias de transeuntes? Ele regularmente perambula por aí? Será que ele se importaria se um de seus companheiros estivesse em perigo (somos todos maus ou, na melhor das hipóteses, neutros)? Se eu puder justificar meu conhecimento com o que meu personagem sabe ou faria naturalmente, então eu poderia usá-lo, senão eu apenas agiria de acordo com os interesses dos meus personagens. E você sabe, às vezes os PCs morrem se eles se separarem do grupo.

Uma exceção a isso é, às vezes, se estivermos enfrentando um verdadeiro enigma duro ou TPK, eu poderia tentar usar habilidades do tipo percepção / conhecimento (qualquer que seja seu sistema) para permitir que meu personagem tenha um sentimento sobre qualquer coisa que eu jogador) sabe, sujeito à discrição da GM.

    
03.06.2015 / 19:20

Às vezes é engraçado abalar o problema: faça uma piada de como seu personagem não tem ideia do que está acontecendo. "Este rock golem não está tirando dano da minha espada! Claramente minha espada é muito parecida com uma tesoura para danificar a rocha. Como todos sabem, para realmente derrotar o rock nós precisamos usar papel! Eu começo a golpear o rock golem com sua única fraqueza : um jornal enrolado! "

Bem feito, isso também pode lembrar seus colegas de equipe que um deles deve dar algum conselho estratégico ao seu personagem.

Quanto ao seu segundo exemplo: se um combate acontece quando o grupo está dividido, muitos Mestres tentam inventar uma desculpa para você voltar com o grupo, então você não tem que ficar de fora do combate e ser entediado. Caminhar espontaneamente para investigar o prédio pode ser demais, mas vale a pena perguntar ao seu mestre: "Ouço sons de batalha e percebo que algo está errado e vim correndo?"

Na verdade, deixe-me fazer uma regra geral: se você sabe algo que seu personagem não faz, pergunte se seu personagem pode fazer um teste de habilidade para descobrir .

    
18.10.2015 / 07:30

"Não" é minha resposta. Você conhece todos os tipos de coisas que seu personagem não faz (como fazer eletricidade girando um carretel de fio de cobre ao redor de um imã e depois usá-lo para fazer outro pedaço de arame brilhar para fazer luz, por exemplo) e você não deixa seus personagens se comportam com base nisso. Você tem que executar o seu personagem como, fazê-lo agir como se não conhecesse a informação.

Adendo à luz dos comentários abaixo:

Eu serei mais específico sobre a pergunta que estou pedindo a você para ilustrar minha resposta (que eu não pretendia ter a mesma aparência da pergunta original): como você evita apresentar seu conhecimento sobre as soluções modernas? problemas no jogo, onde é inadequado para essa configuração? Você já faz isso, eu imagino, ou você não estaria fazendo a pergunta.

A introspecção é uma ferramenta muito útil. Todo mundo comete "erros" e permite que o conhecimento prévio afete as ações de seu personagem e faz parte do jogo para que todos possam ultrapassá-lo com o mínimo de perturbação possível - como os atores fazem se alguém afofar suas falas: eles voltam para o roteiro. A introspecção, a auto-análise deliberada, fornece ferramentas para limitar isso. É o mesmo para a GM.

Por "Não" eu estou respondendo à situação de exemplo que você dá: "Por exemplo, pode ser difícil agir como se você não soubesse que seus amigos estão com problemas no próximo prédio, e não ir até lá apenas para ter um "olhar aleatório" e oh surpresa encontrar algo que você, como jogador, já sabia que encontraria. Encontrar-me em tal situação pode ser evitado se o Mestre dividir o grupo de jogadores ou usar outros truques de controle de informações , mas isso nem sempre é feito ".

Não é não o trabalho do GM impor o seu RPG, isso não é divertido para ninguém. É sua responsabilidade desempenhar sua parte, mesmo que seja difícil, mesmo que o personagem do exemplo morra como resultado. Essa é a história. Esse é o "risco".

Então meu conselho é se você sabe que um personagem está com problemas e seu personagem não, então "não" faz seu personagem passar para conferir por acidente a menos que seja realmente razoável que eles o façam. É efetivamente trapacear, tanto quanto usar seu conhecimento de matemática para resolver o ângulo em que seu personagem deve perder uma flecha para acertar o alvo para salvar a vida do outro personagem. Eles provavelmente não conhecem a matemática e você simplesmente "não" faz isso.

Isso é o que eu quero dizer com "não". Não existe uma pílula mágica que faça com que seja aceitável agir com meta-conhecimento. Se você fizer isso, então é problema seu se você se sentir mal com isso.

Mas, novamente, não se preocupe muito com isso (e é por isso que minha resposta inicial foi comparativamente curta), é a história que é mais importante para se divertir e se é melhor para a história salvar o outro personagem. não é tão ruim. Também é importante considerar que os personagens morrem. Faz parte do jogo, parte da diversão, parte do risco. Levei anos para descobrir isso.

    
08.10.2015 / 13:15