Regras personalizadas para o avanço de caracteres

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Normalmente, um clérigo ganha +1 para bônus de ataque, +1 para strong, +1 para economizar, +1 de nível 1 por dia e + 1d8 pontos de vida (+ CON) quando atinge o nível 2. I Sempre achei esse tipo de mecânico estranho. Por que, depois de sondar as profundezas do esqueleto do covil do rei, meu personagem de repente se torna muito mais poderoso? Ele não deveria se tornar mais poderoso enquanto explora e luta? Eu acho que faria mais sentido do ponto de vista do jogo se ele se tornasse um pouco mais strong um dia, aprendesse algo novo no dia seguinte, se tornasse mais resiliente no dia seguinte, etc., em vez de tudo isso acontecer de uma só vez. .

Em vista disso, achei que seria mais divertido para os jogadores da minha campanha se eu distribuísse esses ganhos de maneira mais uniforme. Por exemplo, uma vez que o clérigo ganha cinco coisas depois de receber 2000 XP, ele ganharia uma coisa a cada 400 XP:

400 XP: Bônus de Ataque + 1
800 XP: Fort salvar + 1
1200 XP: Economiza + 1
1600 XP: + 1 magia clérigo de 1º nível por dia
XP 2000: Pontos de vida + 1d8 + CON

Além disso, acho que seria mais fácil para os novos jogadores entenderem as coisas dessa maneira, porque elas não estão tendo que lidar com tantas mudanças que ocorrem ao mesmo tempo.

Alguém já tentou modificar as regras dessa maneira? Há alguma desvantagem que eu não estou pensando?

    
por David Kennedy 23.07.2014 / 01:14

4 respostas

Eu tentei modificar meus jogos para usar um sistema de nivelamento não padrão. Basicamente, equivalia a cada personagem ganhando um nível de classe npc na metade do seu nivelamento, dando a eles habilidades apropriadas, BaB e dados de sucesso, mas negando-lhes características de classe até que eles subam de nível, incluindo talentos.

Embora tenha sido interessante, ele veio com três falhas primárias. Eu prevejo que cada um é um problema para o sistema que você propôs também, e provavelmente mais.

  1. Adicionou outra camada de contabilidade ao jogo.

    No meu jogo, isso significava que cada jogador tinha que basicamente subir o nível de seu personagem o dobro do que normalmente seria necessário. Mesmo uma pequena mudança pode significar muitas reescritas em uma ficha de personagem, e quantas vezes você planeja fazê-lo, as chances são de que isso atrapalhará ainda mais as coisas, especialmente porque elas provavelmente teriam que fazer isso -jogo, ao contrário de no final das sessões, como no meu jogo.

  2. Realmente não adiciona nada ao jogo.

    Embora pareça que isso faz com que o crescimento do personagem pareça mais natural, tornando a mudança menos abrupta, na maior parte, isso só piora a situação. No meu jogo, eu fiz isso porque o meu grupo é um monte de jogadores de poder, e eu pensei que eles se sentiriam como se estivessem se nivelando com mais frequência. Na realidade, apenas chamou a atenção para o quão lentamente eles estavam se nivelando, fazendo com que fosse algo que eles estavam fazendo em quase todas as sessões. No seu jogo, vejo algo semelhante acontecer, por um motivo diferente. Se você diz que é para tornar o crescimento do personagem mais orgânico, então tudo o que vai fazer é chamar a atenção para as poucas coisas que não o fazem. Na maior parte, um único nível não é realmente tão dissonante de uma mudança. As grandes diferenças são talentos, magias e algumas outras habilidades de classe. Quando um personagem 'de repente' ganha essas coisas em um novo nível, tudo o que ganha não parece ser tão grande coisa. Eles podem levar alguns acessos extras, eles sabem um pouco mais, e eles são um pouco mais precisos. Comparado a um mago que, de repente, aprende como passar de mãos em chamas para a bola de fogo, o lutador pode pular um pé extra em média, não parece tão chato.

  3. Você ainda precisa ter uma boa campanha.

    No meu jogo, a campanha estava faltando porque eu tinha alguns problemas para implementar a nova regra. Os jogadores se cansaram rapidamente, porque as regras do jogo não são importantes, desde que a campanha seja agradável. Qualquer regra pode potencialmente ser um obstáculo que interrompe o fluxo do jogo, mas quanto mais vezes esse obstáculo é uma regra que você fez, mais frequentemente os jogadores culpam por ser uma campanha ruim, algo que eles podem passar e esqueça.

Por fim, essa regra terá o mesmo problema primário que todas as regras da casa têm. Não é parte do livro principal, então só existe porque você, o Mestre, quer. Se isso não aumenta a diversão do jogo, ou pior, subtrai dele, então será visto como uma má digitação.

    
23.07.2014 / 02:19

I think it would make more sense from an in-game point of view if he became a little bit stronger one day, learned something new the next day, became more resilient the day after that, etc., instead of all this occurring at once.

De um ponto de vista dentro do jogo , é exatamente isso que acontece . Os números da mecânica do jogo, todos melhorando de uma vez, são uma abstração, destinada a reduzir a contabilidade e fazer com que as habilidades do seu personagem sejam rastreadas manualmente. (Nem todo mundo tem planilhas instaladas que automatizam tudo, e quando este jogo começou em meados dos anos 70, ninguém as tinha.) Assim como os personagens (na maioria das campanhas) não estão cientes dos pontos de vida como pacotes discretos de ferido-ness, mas apenas ver arranhões e cortes e perfurações, et cetera, seu clérigo também vê sua capacidade de apontar um golpe aumentando gradualmente a cada balanço. Essas pequenas melhorias individuais, no entanto, não valem a pena ser rastreadas até que fiquem grandes o suficiente para serem +1 na rolagem de dados; até então, eles são um erro de arredondamento, uma pequena imperfeição na modelagem do mundo fictício do jogo.

Esse erro de arredondamento pode ficar um pouco mais notório em alguns casos, como novos níveis de magias, mas mesmo assim, a idéia é que, dentro da ficção do jogo , seu clérigo é gradualmente tornando-se capaz de gerar efeitos cada vez mais strongs, mas é apenas a abstração da mecânica do jogo que transforma isso em níveis discretos de magias, com cada feitiço dentro de um determinado nível sendo convertido por um determinado clérigo no exato mesmo momento em seu progresso em direção a um poder maior.

    
24.07.2014 / 06:31

Upsides: progressão de nível mais natural

Desvantagens: É necessário mais esforço do DM para determinar quando os personagens obtêm as coisas nos subníveis.

Mais interrupções na sua campanha, pois as pessoas precisam constantemente ajustar as fichas de personagem, escolhendo feitiços, etc.

Em níveis baixos, se você der novos feitiços e BaB antes de dar novo HP e salvar, seus personagens se tornarão canhões de vidro. Se você fizer o oposto, você pode retardar muito o combate, pois todos se tornam mais difíceis de matar.

Alguns personagens se beneficiarão mais com a mudança do que outros, potencialmente tornando as classes ainda menos equilibradas. Por exemplo, com suas mudanças propostas, suas mudanças iniciais ajudam as classes marciais a causar dano e impedir que os conjuradores causem dano.

Alguns equipamentos são distribuídos durante a sessão, suavizando o processo de se tornar mais poderoso.

Determinar encontros de avaliação de desafio apropriados para jogar na sua equipe se torna ainda menos fácil.

Finalmente, é uma convocação para você e os jogadores, mas eu diria que isso tornará as coisas mais lentas e mais difíceis para os jogadores mais novos.

    
23.07.2014 / 07:48

Tenha cuidado para mudar coisas como esta. Primeiro, você nunca sabe que tipo de coisas sutis você pode quebrar, e então seus jogadores têm que lidar com o fato de que não são mais regras padrão. Isso tende a causar problemas.

E então, uma vez que você vai por esse caminho, você começa a mudar outras coisas que você não gosta e, em seguida, mais coisas. Eu costumava fazer isso e finalmente me cansei de band-aids e escrevi um sistema totalmente novo do zero. Ele aborda diretamente suas preocupações, pois o XP que você ganha é ganho na habilidade que você está usando (e tudo é uma habilidade) no momento em que você o usa. A quantidade de XP na habilidade determina o bônus para os testes. Há mais do que isso, mas você tem a idéia.

O ponto é, às vezes é melhor mudar tudo ou nada. Se você começar a fazer alterações, acho útil definir algumas regras básicas:

  1. Informe aos jogadores exatamente quais regras estão sendo alteradas e por que e certifique-se de que elas estão bem com isso.
  2. Nunca mude regras no meio de uma aventura a menos que seja absolutamente necessário, e mesmo assim não faça isso no meio de uma sessão. Espere até que você termine e discuta por que você acha que uma regra precisa ser alterada depois de ser reproduzida.
  3. Não mude muito nem com muita frequência. Seus jogadores terão a sensação de que as regras da física em seu mundo estão mudando.
23.07.2014 / 08:15