Eu tentei modificar meus jogos para usar um sistema de nivelamento não padrão. Basicamente, equivalia a cada personagem ganhando um nível de classe npc na metade do seu nivelamento, dando a eles habilidades apropriadas, BaB e dados de sucesso, mas negando-lhes características de classe até que eles subam de nível, incluindo talentos.
Embora tenha sido interessante, ele veio com três falhas primárias. Eu prevejo que cada um é um problema para o sistema que você propôs também, e provavelmente mais.
-
Adicionou outra camada de contabilidade ao jogo.
No meu jogo, isso significava que cada jogador tinha que basicamente subir o nível de seu personagem o dobro do que normalmente seria necessário. Mesmo uma pequena mudança pode significar muitas reescritas em uma ficha de personagem, e quantas vezes você planeja fazê-lo, as chances são de que isso atrapalhará ainda mais as coisas, especialmente porque elas provavelmente teriam que fazer isso -jogo, ao contrário de no final das sessões, como no meu jogo.
-
Realmente não adiciona nada ao jogo.
Embora pareça que isso faz com que o crescimento do personagem pareça mais natural, tornando a mudança menos abrupta, na maior parte, isso só piora a situação. No meu jogo, eu fiz isso porque o meu grupo é um monte de jogadores de poder, e eu pensei que eles se sentiriam como se estivessem se nivelando com mais frequência. Na realidade, apenas chamou a atenção para o quão lentamente eles estavam se nivelando, fazendo com que fosse algo que eles estavam fazendo em quase todas as sessões. No seu jogo, vejo algo semelhante acontecer, por um motivo diferente. Se você diz que é para tornar o crescimento do personagem mais orgânico, então tudo o que vai fazer é chamar a atenção para as poucas coisas que não o fazem. Na maior parte, um único nível não é realmente tão dissonante de uma mudança. As grandes diferenças são talentos, magias e algumas outras habilidades de classe. Quando um personagem 'de repente' ganha essas coisas em um novo nível, tudo o que ganha não parece ser tão grande coisa. Eles podem levar alguns acessos extras, eles sabem um pouco mais, e eles são um pouco mais precisos. Comparado a um mago que, de repente, aprende como passar de mãos em chamas para a bola de fogo, o lutador pode pular um pé extra em média, não parece tão chato. -
Você ainda precisa ter uma boa campanha.
No meu jogo, a campanha estava faltando porque eu tinha alguns problemas para implementar a nova regra. Os jogadores se cansaram rapidamente, porque as regras do jogo não são importantes, desde que a campanha seja agradável. Qualquer regra pode potencialmente ser um obstáculo que interrompe o fluxo do jogo, mas quanto mais vezes esse obstáculo é uma regra que você fez, mais frequentemente os jogadores culpam por ser uma campanha ruim, algo que eles podem passar e esqueça.
Por fim, essa regra terá o mesmo problema primário que todas as regras da casa têm. Não é parte do livro principal, então só existe porque você, o Mestre, quer. Se isso não aumenta a diversão do jogo, ou pior, subtrai dele, então será visto como uma má digitação.