Dicas e armadilhas para um grupo de tamanho variável

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Meu grupo de jogos tem um público muito fluido. De semana para semana, sabe-se que oscila entre dez e dois jogadores, geralmente cerca de três a cinco. Tornei-me razoavelmente hábil em construir encontros para acomodar grupos de tamanho imprevisível em D & D 4e, mas à medida que avançamos para o DFRPG, não sei quantas dessas habilidades se traduzirão em uma campanha FATE.

  • O DFRPG apresenta várias maneiras diferentes de avaliar os desafios com base nos níveis de atualização combinados da parte. Como um GM pode antecipar uma soma de atualização de partes variadas para poder ajustar os desafios na hora, ou não é tão importante neste sistema?

  • Uma estratégia que desenvolvi no 4e é projetar monstros que fazem coisas nos turnos dos jogadores, para que suas ações sejam escaladas direta e automaticamente com o número de PCs no encontro. Existe um equivalente FATE deste truque?

  • Eu tenho um jogador em que sempre confio para estar lá, então provavelmente vou estar enrolando cenários em torno de seu PC. O que posso fazer para ajudar os outros a se sentirem envolvidos quando aparecem, em vez de gostar de estrelas convidadas em sua história? (Existe alguma maneira de orientar a criação de aspectos para realizar isso?)

  • Há alguma armadilha comum em relação ao envolvimento narrativo, equilíbrio de poder ou algo que eu não estou pensando, que são exclusivos para um jogo FATE com esse traço de tamanho variável?

  • Que oportunidades esta situação apresenta? Existe algo que eu poderia aproveitar que não seria possível em um grupo com mais frequência regular?

Para o registro, estou antecipando um grupo excepcionalmente pequeno em um futuro próximo: um jogador regular e um jogador a cada outra sessão. Eu não quero restringir a utilidade das respostas para os outros, tornando esta situação particular o ponto de definição da minha pergunta, mas o contexto é sempre bom - então é isso.

Respostas da experiência são especialmente apreciadas.

    
por BESW 11.02.2013 / 00:38

3 respostas

Pontos do inimigo FATE

O DFRPG vem com uma mecânica de escala específica - os NPCs e Pontos de Destino na página 351 da Your Story sugerem que você pode ser preguiçoso e agrupar todos os Pontos de Destino do NPC. No início de cada sessão, você recebe um ponto por jogador, gasta aquele pool para qualquer NPC e adiciona quando os PCs compelem e invocam para prejudicar os NPCs.

Este grupo de destino não pode ser adicionado se ele tiver mais pontos do que o valor total atualmente ocupado pelos jogadores. Se você tivesse que fazer isso, simplesmente ignore o ponto e continue.

Mobs

A outra mecânica útil de escalonamento para encontros é agrupar os NPCs menores. Isso vem do Spirit of the Century e do FATE Core. A SotC tem Minions e o FATE Core tem Mobs de NPCs sem nome [1] e conselhos sobre o correto dimensionamento [2].

Em ambos os casos, NPCs menores são usados como fibra de uma boa refeição de conflito. Eles ajudam a eliminar um grupo e fornecem uma pequena cobertura para qualquer NPC de apoio e principal.

No DFRPG, as regras Scaling the Opposition na página 331 sugerem a quantidade total de atualização que os oponentes devem ter para um determinado grupo. Você pode recalcular o valor de orientação no início de uma sessão e usá-lo para comprar NPCs relevantes para um conflito como o orçamento de experiência de D & D 4E.

Por exemplo, se você tiver um grupo de 3 cuja atualização total gasta em potências for -12 e -2 em acrobacias em cenas mortais - você projetaria encontros com base em -10 para essa sessão. Um pequeno desafio teria oponentes com um total de -5 de atualização em poderes, igual a -10, maior -15 e esmagadora -20.

Se eles estivessem enfrentando uma carga de Shen do tamanho de um chimpanzé (-3 refresh, página 35 do Nosso Mundo), esse grupo deveria enfrentar de 1 a 6 Shen na carga de carro. Da próxima vez, um assistente completo juntou-se a eles com atualização de -7. Isso significa que um bom número de Shen está em algum lugar entre 3 e 12.

Para reduzir o número de testes que você está fazendo, esses Shen devem ser coletados em grupos do mesmo tamanho que o número de jogadores. Com os três jogadores, isso seria 1-2 grupos de 3. Com quatro jogadores, isso seria 1-3 grupos de 4.

Parcelas responsivas

@Magician faz um bom argumento quando diz que você não deve tornar os Personal Plots uma parte importante do jogo porque outros jogadores não podem estar tão envolvidos com eles. Acho que ele vai longe demais dizendo que você não deveria usar o enredo específico do jogador. O FATE incentiva os jogadores a dirigir o enredo e a construir histórias baseadas em todo o personagem.

Levando a metáfora de um programa de TV ainda mais, veja os shows de grupo e como eles unem e separam os personagens enquanto seus enredos progridem.

Você pode destacar a trama pessoal restringindo os principais usos dessa trama ao caractere original, mas permitindo um uso menor em torno dos caracteres que foram expostos a essa trama.

Como exemplo, considere um jogo que inclui um ator, um cirurgião e um advogado. O ator adicionou “Debt to the Mob” ao seu backstory e juntou-se ao cirurgião e ao advogado através de “Old College Friendships”. O cirurgião e o advogado estão "Lutando com o homem" em uma batalha no tribunal.

Enquanto o ator estiver tocando, é válido trazer a multidão para o jogo. O restaurante italiano que o cirurgião leva para o seu velho amigo acaba por ser uma máfia, por exemplo. Uma vez que o cirurgião tenha sido exposto a isso, faz sentido narrativo para ele descobrir que o promotor em seu caso está aceitando subornos da família criminosa envolvida.

Enquanto o ator não está jogando, a multidão deve estar em segundo plano. É , mas os outros jogadores têm preocupações mais prementes de suas próprias histórias.

Antes de se envolver com isso, há algo com o qual o todo deve concordar - ninguém tenta resolver a história de ninguém para eles. NPCs importantes para os jogadores que não estão presentes devem ser deixados em paz.

Veja também

O SotC também tem conselhos sobre o jogo de pegar no capítulo 9. Isso é principalmente para o gênero da polpa, mas o conselho deve ser exportável para a sua situação.

[1]: Página 221 do rascunho do Kickstarter. A referência ainda deve ser válida na versão final.
[2]: Página 228 do rascunho do Kickstarter.

    
11.02.2013 / 11:10
Infelizmente eu não tenho experiência com o Dresden Files, então minha resposta será apenas sobre as implicações da história de diferentes jogadores. Isso coloca sérios constrangimentos na estrutura do seu jogo. Sugiro emular programas de TV, pois eles lidam com alguns dos problemas semelhantes, ou seja, espectadores típicos que assistem apenas a um subconjunto aleatório de episódios. É claro que, no caso de um jogo, esses espectadores também são personagens, mas algumas coisas ainda se aplicam.

Estrutura episódica . Como os jogadores podem ou não aparecer em qualquer semana, é melhor que cada sessão seja uma aventura independente. Caso contrário, eles estarão desaparecendo no meio da aventura, o que dificulta a credibilidade. Pior, os jogadores seriam empurrados no meio da ação que eles não entendem.

Anteriormente ... Como determinado jogador poderia estar ausente em qualquer número de sessões, é crucial manter um registro dos eventos que ocorreram. Apenas uma frase ou duas sobre cada jogo, para que os jogadores possam acompanhar o estado da história. "Um NPC está morto agora, o outro virou vilão, estamos em tal e tal busca." Você pode tentar escrever notas de sessão e colocá-las on-line, mas isso depende de jogadores esquisitos que as leiam.

Motivo da ausência . Todos os personagens devem vir com um embutido desde o início. Não precisa ser detalhado ou complicado, mas deve estar lá para explicar prontamente as idas e vindas. O mais óbvio é um trabalho diário: policial ou repórter, defensor da guilda ou mago real, o personagem provavelmente não é um aventureiro em tempo integral, se é que existe tal coisa no mundo do jogo. Então há razões estranhas. O personagem pode estar "emprestado" de uma instituição penal, solto sob estrita supervisão quando sua perícia é necessária. Ou eles poderiam ser um lobisomem, trancando-se em uma gaiola ou fugindo com seu companheiro de matilha de vez em quando. Uma maldição pode forçá-los a cumprir regularmente algum dever; eles podem ser uma criatura mágica, ocasionalmente ajudando os outros por capricho; A lista continua.

Nenhum gráfico pessoal complexo . Mesmo se você e o jogador puderem criar um enredo que possa ser inserido em qualquer sessão quando o referido jogador comparecer, outros não poderão apreciar ou contribuir muito para ele, já que eles só terão uma imagem muito incompleta. O que não significa que não deva haver nenhum enredo pessoal, apenas que eles devem ser restringidos a algo resolvível em uma sessão e / ou refletir o próprio conceito de personagem.

Tudo isso combina com um jogo em que um simples enredo fornece uma desculpa para que um grupo diferente de pessoas se reúna e participe de aventuras. Que soa como uma típica campanha de D & D, uma história em quadrinhos de super-heróis ou um procedimento policial.

    
11.02.2013 / 05:37

Na minha experiência, há três maneiras delicadas que usei para contornar a disparidade de tamanho de grupo:

"Mark's Over There" : Os membros do grupo desaparecido estão efetivamente acompanhando, mas de uma forma muito discreta e passiva. Eles realmente não falam, não agem de verdade, e as ameaças parecem contorná-los ou removê-los seletivamente, primeiro de uma maneira inofensiva, para respeitar o (s) jogador (es) ausente (s) e os participantes.

A parede desmorona, deixando Mark e Joe do outro lado. Mark grita que eles vão encontrar uma maneira de contornar

Quando o esquadrão bruto se aproxima, Mark fica na frente da porta e diz que ele vai pará-los.

Mark recebe uma carta de seu pai dizendo que ele precisa visitar sua casa para um rito de passagem para seu irmão

Puppeteer : Você como o Mestre / GM / ST interpreta o personagem como um NPC usando as orientações que o (s) jogador (es) ausente (s) deixam. Eles ainda estão em perigo, mas também são o AI no "Hard Mode" em vez do "Easy Mode" na primeira sugestão. Isso também significa que você pode usá-los para teclar dicas por genius / idiot savant momentos em que a festa fica presa.

Enquanto vocês se concentram na fechadura da porta, Amy brinca com a estátua de falcão na mesa. Ela percebe um candelabro que se encaixaria perfeitamente.

Barb fica com uma expressão enlouquecida no olho, balança a espada mais uma vez e sai do chifre do demônio. A aura de fogo ao redor diminui

Colleen lembra do seu encontro com o Warden há três dias.

Re-convergindo História por Presença : Assumir a participação do jogo algumas horas antes do tempo. Quando você fizer o seu planejamento, deixe um monte de espaço para o que os encontros irão incluir, e diga aos seus jogadores que eles precisam dar a você pelo menos 4 horas (ou 1 dia) de aviso de que eles não estarão no jogo para que você possa reformular.

EDIT 1: Stress / Complicação Livre : Pode ser conseqüência que você pode iniciar um oponente ou grupo com uma complicação de estresse. De outra forma, eles começariam de novo com seus rastros de estresse. Em outras situações, meu GM simplesmente "nerfou" o inimigo com uma ou duas Atualizações, mas normalmente isso era um paralelo à complicação, então o grupo não destruiu imediatamente com dano, caso os dados tomassem o controle. Uma redução na atualização não ocorreria, mas haveria algum tipo de contador (como um limite sendo adicionado para reduzir um Fae).

EDIT 2: O RAW :

YW331 says, Remember that, as the GM, you don’t have to worry about the same limitations the PCs do for spending refresh. If you want, you can make an absolute monster that has no refresh level (and therefore no fate points) but a ton of power— that’s what makes the bad guys as dangerous as they are.

Essencialmente, quando o NPC é superado, pegue uma habilidade extra ou duas, mas tome cuidado com a inclinação escorregadia. Estas podem ser coisas como um pacto para um patrocinador ou (meu favorito) itens mágicos temporários. Talvez baseie o NPC no tamanho médio da party. Se você tiver uma mesa pequena, dê-lhe uma complicação. Se a mesa for grande, dê-lhe algo extra para brincar. Mas você tem esse meio termo para se defender. (Pun infelizmente destinado)

    
11.02.2013 / 04:22