O que devo fazer se um dos meus jogadores não falar nada?

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Eu tenho um amigo que está sempre atrasado ou não vem, e quando ele está no jogo ele não interpreta bem (sem falar, ações comuns, etc ...).

Eu já conversei com ele e ele disse que gosta do roleplay e é bastante incrível, o grupo todo também estava presente, ele disse que é apenas a maneira dele de jogar o jogo.

O resto do grupo não gosta de como ele interpreta, porque eles sentem que ele nem está no jogo.

O que devo fazer com ele?

    
por YS JP 31.10.2017 / 18:52

3 respostas

É meio difícil dizer o que realmente está acontecendo aqui, porque a pessoa relevante aqui é a) não você e b) não está inclinada a falar em primeiro lugar. Então deixe-me começar a falar e vamos ver se algo que eu digo se torna útil.

Além disso, você não disse se é o mestre aqui ou apenas um jogador interessado, então falarei sobre "o GM" como se não fosse você.

O Dungeon World, por padrão, assume que todos estão lá.

Qualquer um pode escrever títulos com qualquer outra pessoa. Quando alguém não aparece para uma sessão, isso significa que qualquer um que tenha ligações com aquele personagem tem algum espaço em branco em sua ficha de personagem. Eles não podem rolar + bond para ajudar alguém que não está lá, e eles não podem tentar avançar o vínculo durante a sessão para marcar XP para isso no final.

Agora, talvez sua GM tenha buscado alternativas para isso; há alguns deles por aí como o sistema de bandeiras detalhado aqui. meu próprio hack pessoal, que é basicamente você decide quem é um vínculo quando você rola para ajudar, e no final da sessão você quer limpar nomes de seus títulos ou salvar o nome para escrever um novo vínculo em torno da próxima sessão. / p>

Mas, por padrão, quando alguém não aparece, todo mundo sente sua ausência, e é pior quanto mais personagens estão envolvidos com ele. Eu percebo que os horários são o que eles são e adicionar culpa ao mix pode acabar sendo contraproducente, mas eu queria que isso acontecesse.

Se as pessoas estão ressentidas com o fato de que esse cara está piorando seus personagens por se importar com ele, você pode querer trazer mecânicos alternativos à atenção do seu mestre que não fará isso, para impedir que os números piorem as coisas.

O Dungeon World não permite que você não interprete, se o GM quiser empurrá-lo.

Então, em algum momento, o GM apontou diretamente para esse cara e disse "o que você está fazendo?" Esse é o tipo de coisa que os mestres do Dungeon World fazem o tempo todo.

"Hack and Slash", ou qualquer outro nome de movimento, não é uma resposta a essa pergunta .

Hack and Slash não é algo que você está fazendo. É algo que acontece como resultado do que você está fazendo, atacando especificamente um inimigo em combate corpo a corpo. E, tipo, você pode atacar aquele cara de forma significativa? Você pode entrar em combates com eles? Talvez você precise descrever essas coisas também.

Agora, uma das habilidades que um Dungeon World GM precisa desenvolver, ou um GM de qualquer jogo do Apocalypse Engine, é definir especificamente o que está acontecendo, para que os jogadores possam falar mais especificamente sobre o que estão fazendo. "Fightgar, o tumulto caótico gira ao seu redor, o que você está fazendo?" oferece muito menos para construir do que "Fightgar, Wizzrobe mandou os goblins de volta de você. Você tem espaço para ajudar Clericsdottir a manter a linha contra o ogro, mas os goblins vão se reagrupar nas sombras a menos que alguém os termine O que você está fazendo? "

Mas, no fim das contas, se um jogador apenas oferece um nome de movimento, o GM pode apenas dizer "Legal. Como?" até que estejam satisfeitos. Pode ser que esse jogador tenha uma imagem bem clara do que está acontecendo, e tudo o que vai levar é mais algumas perguntas para deixar claro para todo mundo o que está acontecendo também.

Então, novamente, o Dungeon World também não exige seu desempenho.

Se "roleplay" significa "fala no personagem", quero dizer. Fightgar não tem que atravessar seu campo de batalha avançar um músculo flexionar de cada vez, apenas dizer o suficiente para estabelecer como ele está desafiando o perigo da chuva de flechas. Stringfellow não tem que passar por seu discurso apaixonado ao duque sobre o valor da honra, uma palavra de cada vez, apenas dizer o suficiente para estabelecer que a impressão do duque como um homem honrado é uma alavanca suficiente para Parley. Os dados, em ambos os casos, cuidarão do resto.

Novamente, pode ser que o jogador problemático, neste caso, pense que ele disse tudo o que é necessário, todo mundo não acha que está tentando, e algumas rodadas de "como?" do GM ajudará a aproximar um pouco as percepções de todos.

    
01.11.2017 / 05:28

Se ele está feliz e não está deixando ninguém mais infeliz, deixe-o em paz.

Você precisa determinar se "O resto do grupo não gosta de como ele interpreta" é um problema sério. Se isso está realmente arruinando o prazer do outro jogador (o que duvido), então ele precisa ir.

    
31.10.2017 / 21:53

Existem dois problemas distintos aqui.

  1. Ausência: Tolerado para todos na medida aceitável para todo o grupo, não tolerado passado desse ponto. As especificidades da imposição dependem do seu relacionamento, mas devo dizer que impor essa presença não deve ser somente sua responsabilidade. Você é um grupo de amigos tentando fazer algo divertido juntos, e se alguém está estragando tudo, você deve fazer algo sobre isso juntos. Você sendo o GM não tem nada a ver com isso.

  2. Participação: acho que o seu jogador gosta de ser o espectador do jogo. A maneira como ele joga de acordo com a sua descrição parece ser o mínimo necessário para o direito estar na mesa. Se é isso (pergunte a ele), então apenas deixe-o estar lá em seu próprio horário e observe. Ainda pode ser divertido para todos vocês.

Em uma nota lateral, há um detalhe em sua pergunta que me faz pensar que você não está fazendo um princípio-chave do Dungeon World corretamente. Isso é move o fluxo da ficção. Um jogador não faz movimentos. Movimentos comuns ou movimentos de jogadas ou movimentos personalizados. Um jogador descreve o que seu personagem está fazendo e, às vezes, os movimentos são acionados e resolvidos como resultado disso. Um jogador pode pretender desencadear uma jogada, mas não funciona apenas anunciando. Eles têm que descrever algo que desencadeia isso sem questionar de ninguém na mesa. Se não for óbvio, peça detalhes e esclarecimentos até que seja. Se não há gatilho, não há movimento. E se há um gatilho na ficção, você tem que resolver o movimento. Perceber um gatilho é responsabilidade de todos, não apenas do jogador ou do GM.

    
03.11.2017 / 11:03