Como posso ajudar o grupo a sobreviver a uma aventura bastante difícil?

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A festa está em uma missão de tempo implícito: as crianças foram raptadas por bandidos e agora se sabe que estão em risco de serem sacrificadas no futuro próximo. O módulo que estou usando não fornece nenhum cronograma explícito para isso. Há uma razão para que isso não aconteça agora , mas também é difícil imaginar essa situação permanecendo para sempre.

A festa já descansou uma vez, mas agora eles estão no calabouço final e não parece "certo" que tais equipes de resgate decidam "ei, vamos descansar mais de oito horas, as crianças vão esperar". Isso simplesmente não faz sentido. No entanto, se eles não descansarem logo, eles terão esgotado todos os seus recursos e ainda terão muitos encontros difíceis para concluir a missão. Eles já perderam alguns feitiços por causa dos requisitos de cura ... e, no entanto, a saúde deles não está em condição máxima, e não vai melhorar nada.

Como posso conciliar essa necessidade de pressa e a necessidade de descansar?

A aventura é de um módulo oficial de 32 páginas do Paizo, Coroa do Rei Kobold, e eu não tenho experiência suficiente como GM para saber o que a atual festa pode levar. Não há nada no texto dizendo que o grupo deve descansar uma ou duas vezes para passar pelo último calabouço ... e, no entanto, está se tornando óbvio que o grupo atual ficará completamente exausto quando finalmente chegar a hora de lidar com o BBEG. .

Eu não quero que a festa falhe porque, do meu ponto de vista (reconhecidamente ainda amador), eles não fizeram nada de errado, mesmo que não sejam a equipe melhor, a mais eficiente de todas. Eu prefiro que eles não descansem na história porque isso mataria a suspensão da descrença (nota: os jogadores estão cientes da situação e concordam).

Aqui estão algumas soluções que posso pensar. Eu gostaria de opiniões e possivelmente mais / melhores para escolher.

  • Permitir um meta-descanso (atualização instantânea para todos), possivelmente justificado na história por intervenção divina. Não é grande no Deus Ex Machina, mas eh ...
  • Reduzir os próximos encontros
  • Modificar / adicionar saque para ter mais itens de cura ou coisas que substituiriam suas magias inutilizáveis na batalha

O simulador em mim tem problemas com a ideia de mudar o conteúdo em tempo real, mas o contador de histórias em mim certamente não acha que sua falha seria uma história / jogo divertido ... especialmente depois de 20 sessões curtas (a mais longa aventura que corremos até agora).

Eu tive uma conversa com o jogador (na verdade ele é um contra um, mas ele controla os 4 PCs) e eu confirmei uma coisa: ele não gosta de ter que escolher entre PCs morrendo ou crianças morrendo. Parafraseando suas palavras: "ou me deixaria amargo".

A inclusão de crianças ameaçadas era na verdade um grande "preferiria não" em nosso contrato social, mas o módulo era interessante o suficiente, então eu as tornei mais velhas (mais tarde adolescentes) e planejo ter cuidado com elas como GM. Isso funcionou até agora.

Embora a morte ou mutilação em PC possa ser aceitável sob certas circunstâncias declaradas (escolhas estúpidas dos jogadores ou como elementos narrativos importantes), ela não será preferida ou tomada de ânimo leve. Basicamente, nós fazemos roleplay-lite e não estamos procurando por opções de cortar o coração em geral (nada grimdark se possível).

Como tal, ficarei mais atento às ideias de como ajudar a festa , de acordo com a pergunta original.

Estamos tocando em um ritmo bastante lento (geralmente uma vez a cada duas semanas) e a festa ainda não está de costas para a parede, então a pergunta permanece aberta se alguém quiser conversar com outras sugestões, seja como respostas ou comentários.

    
por leokhorn 05.08.2013 / 11:28

11 respostas

Boa pergunta! E todos os GMs têm que lidar de tempos em tempos, eu acho. Eu provavelmente escolheria um ou dois destes:

Mantenha o ritmo . Parte da sua história gira em torno da urgência. Deixe-os sentirem-se estressados, faça com que seus encontros fiquem sem fôlego, ainda mais quanto mais a festa chegar à luta final do chefe. Tente fazê-los sentirem-se culpados pela menor pausa, busca detalhada, etc.

Ajude-os a recuperar . Deixe os PJs descobrirem um caixote velho e esquecido com uma varinha de cura quase vazia, alguns pergaminhos de restauração em ruínas e um pacote de seis poções úteis com rótulos desbotados.

Surpreenda os badguys . Os vilões também precisam lidar com a mudança de horários.

  • Um importante componente ritual é perdido ou derramado no chão durante a preparação e um minion é despachado para a cidade mais próxima para obter mais.
  • Um par de ogros errantes acidentalmente descobrem o esconderijo dos vilões e devem ser tratados, esgotando os recursos.
  • Um céu noturno nublado diminui o poder da lua, então o ritual é adiado por um ou dois dias até que o tempo melhore.
  • Os jogadores podem atrapalhar o cronograma dos vilões. Dê-lhes a chance de canalizar um enxame de morcegos para a parte dos vilões, criando assim um caos e ganhando tempo.
05.08.2013 / 12:43

Eu tive uma situação semelhante anteriormente, para a qual eu perguntei esta questão .

Basicamente, as respostas que recebi foram ao longo das linhas de "deixar os jogadores decidirem". Além disso, há algumas coisas que você pode decidir que podem ser interessantes para o jogo.

O mundo não vai acabar

Se os jogadores chegarem tarde demais e as crianças estiverem mortas - sim, será ruim, mas acontece . Se os jogadores decidirem que precisam descansar, isso terá consequências, talvez muito interessantes - para os personagens. Essa falha em salvar as crianças pode ser a coisa mais interessante no jogo. Dependendo de como os personagens vêem o mundo ao seu redor através de seu alinhamento e como os jogadores estão jogando, eles podem fazer qualquer número de coisas.

  • Eles poderiam se livrar, matar os bandidos e voltar para casa na aldeia (ou qualquer outra coisa) com os corpos das crianças mortas e não aceitar uma recompensa, mas assegurar à cidade que o mal foi derrotado.
  • Eles podem prometer nunca deixar isso acontecer novamente - fazendo com que eles comecem a estocar muitos suprimentos para que o tempo e os ferimentos pessoais nunca mais sejam uma causa de morte inocente!
  • Isso poderia fazer os personagens entrarem em depressão, começarem a beber, talvez esse declínio os leve a um terrível submundo da sociedade.

Pendurado por um thread

Os jogadores podem decidir que isso é extremamente importante para eles e não parar para descansar. Fazer isso seria difícil para eles, e eles precisariam planejar cuidadosamente seus próximos movimentos, com magias e pontos de vida limitados.

  • Eles poderiam recorrer a furtividade, em vez de lutar, eles poderiam se esgueirar pelos inimigos.
  • Eles podem usar truques ou subornos para chegar lá, confundir os inimigos ou subornar minions de nível inferior para deixá-los sozinhos.
  • Lute com unhas e dentes até o último homem. Resolvendo que as vidas das crianças são mais importantes que as delas.

Não estamos sozinhos

Talvez outro grupo de aventureiros também esteja a caminho para ajudar a salvar as crianças e se deparar com seu grupo que precisa descansar.

  • Eles poderiam se juntar a eles - e sem perder tempo, juntar-se para perseguir o inimigo e você poderia deixar cada jogador também jogar um dos personagens NPC apenas para esta missão.
  • Eles podem curar os personagens dando-lhes um pouco de suprimentos e depois avançando - só para morrer por outros lacaios, depois de abrir caminho para os jogadores, é claro.
  • Eles poderiam estar voltando de resgatar as crianças já!
05.08.2013 / 12:57

Poções e pergaminhos

Ninguém gosta de deus ex machina, e ninguém quer ver crianças morrendo, então o que você precisa são algumas poções e pergaminhos bons e antigos. É tão simples assim!

  • Poção de Cura (Leve / Moderada / Grave dependendo do APL)
  • Poção de Resistir à Energia (provavelmente Fogo)
  • Poção de Restauração Menor (se eles tiverem sofrido algum dano de habilidade)
  • Pergaminho da Bola de Fogo (ou qualquer dano que o lançador possa lançar, e defina o CL alto o suficiente para ser útil)
  • Scroll of Haste (ou quaisquer outros buffs que eles gostem)

Um pacote dessas guloseimas encontradas no cadáver de um inimigo ou aventureiro anterior significa que a escolha ainda está nas mãos de seus jogadores, mas a decisão passou de

Morre tentando salvar as crianças ou deixá-las morrer?

para

Use todos esses itens mágicos realmente valiosos para salvar as crianças, ou venda os itens por toneladas de ouro (e deixe as crianças morrerem)?

Esta ainda é uma decisão difícil para alguns jogadores, mas agora é uma decisão muito mais divertida !

    
05.08.2013 / 16:31

Intervenção divina conveniente

Parece bem forçado, eu sei. Mas tenha paciência comigo.

Um dos meus truques de backup é que a festa descubra um santuário oculto / perdido que lhes dará uma vantagem que eu não esperava: uma noite de sono em cinco minutos, um impulso para as jogadas de ataque, uma visão sobre as fraquezas de um monstro próximo, ou algo parecido.

Meu truque favorito é o "santuário de quebra-cabeça", onde o santuário contém alguns quebra-cabeças que precisam ser resolvidos para obter o benefício. Isso poderia envolver responder a um enigma, relembrar algum conhecimento, provar seu valor e assim por diante.

O truque é tornar o quebra-cabeça algo relacionado à ficção do jogo: eu frequentemente faço dele uma oportunidade de RP que faz com que a festa lembre algo importante do início da campanha que eu quero lembrá-los.

    
05.08.2013 / 14:07

Faça com que seja significativo.

A questão sobre se as crianças morrem ou não é na verdade um pouco irrelevante. O mais importante é que a escolha do jogador tenha um impacto no mundo do jogo e permaneça significativa. A escolha deles é descansar ou não. E há consequências para a sua escolha:

Escolha: Rest. Consequência: chegue tarde demais.

A escolha para descansar é racional. Se chegarem tarde demais, ainda poderão sobreviver ao encontro e talvez salvar mais crianças a longo prazo.

Mas as conseqüências são terríveis. As crianças vão morrer ou pior. Faça seus jogadores sentirem isso. Faça com que a mãe, aflita, ataque o aventureiro. Faça com que as estalagens da aldeia fechem antes dos personagens. Tê-los ganhar uma reputação de fracasso. Interprete isso. Tornar difícil viver com. Faça o mundo reagir à sua escolha. Faça os vilões se vangloriarem deles sobre como eles não poderiam salvar as crianças, então o que eles esperam fazer agora. Faça as pessoas se ressentirem de sua riqueza, ganhando ao derramar o sangue das crianças (na mente dos aldeões). Peça aos personagens para ouvirem uma conversa sobre eles em uma taverna, onde seus nomes são amaldiçoados como párias.

Isso não é legal. Isso não é justo. Mas a vida não é.

A motivação para resgatar seus nomes pode ser uma força poderosa na vida do PC, e pode levar a algumas aventuras futuras e eventual redenção. Coisas poderosas.

Escolha: empurre. Consequência: Salve as crianças, mas sofra pessoalmente.

Ser humano não é ser racional. Mandamos quinhentas pessoas para procurar uma única pessoa perdida. Enviamos as equipes para o prédio em chamas para recuperar uma única baixa. Ser humano é ser irracional. Ser humano é cuidar um do outro além da razão.

Quanto os personagens sofrem se você realmente é um GM. É perfeitamente aceitável ir a um TPK para salvar algumas crianças.

Este é o material das lendas.

Um valente bando de aventureiros, comprometendo o sacrifício final de suas vidas para salvar os inocentes. Este é o momento em que interpretamos. Como um Mestre, faça o que for necessário para que os jogadores morram bravamente, assim que as crianças alcançarem a segurança, protegendo os inocentes das flechas usando seus próprios corpos. Lutando com seu último suspiro. Narrar uma cena dos aldeões lamentando os heróis em um santuário dedicado à sua memória. Narrar a reunião das crianças com seus pais. Narrar suas vidas enquanto crescem e têm seus próprios filhos. Faça seus jogadores sentirem que a escolha deles levou à bondade do mundo. Faça seus jogadores sentirem isso em seus ossos.

Quando os novos personagens do seu jogador entrarem no mundo do jogo, peça aos bardos para contar a história. Faça com que as pessoas usem os nomes dos personagens mortos em conversas diárias "Eu juro que em Eldric o túmulo do valente", ou "Cresça em alguma espinha dorsal, homens! Lembre-se do sacrifício de Safiya! Ataque!". Faça questão de escolha.

Mecanicamente, se eles decidirem avançar, você pode deixar claro que isso vai custar a eles, dando a todos um "Heroic Sacrifice" Feat, o que lhes permite adiar as conseqüências de uma lesão até que sua missão atual seja feita, mas duplica quando finalmente chega. Explique ao jogador a escolha e faça o mecânico refletir o que você deseja criar.

    
06.08.2013 / 12:02

A pressão do tempo é sempre um motivador complicado em jogos onde os PCs precisam recuperar seus recursos. Minha solução sempre foi recompensar o progresso tanto quanto a conclusão.

Eles devem estar resgatando as crianças enquanto elas forem. Cada encontro importante deve ter um ou mais dos filhos em jogo. Se eles forem resgatados, a equipe se sentirá fortalecida e saberá que, mesmo que não consigam resgatar todos, eles podem pelo menos fazer algum bem.

A partir daí, a escolha entre descansar e não descansar torna-se menos sobre o objetivo geral - resgatar os reféns - que está sendo cumprido e mais específico. Talvez os bandidos decidissem sacrificar apenas uma das crianças. Por quê? Porque ela é completamente altruísta. Ela se ofereceu de bom grado e sem problemas se as outras crianças mais novas fossem soltas. Ela se jogou nos punhais dos bandidos quando eles se fixaram nos outros. Ela se colocou em perigo extremo para facilitar a fuga de alguns deles.

Com o sangue de um heróico inocente na linha, você os assiste se jogarem naquela última sala sem mágicas e pontos de vida de um dígito!

    
14.08.2013 / 16:43

Estas são apenas algumas sugestões, esperamos que algo seja viável para a sua situação atual.

Backup

Se a situação é tão terrível quanto parece, é provável que haja algumas almas heróicas dispostas a ajudá-lo. Adicione alguns NPCs simpáticos à festa, talvez o capitão da guarda da cidade, ou um velho paladino aposentado que quer salvar seu filho. Não faça a festa ir sozinha.

Bad Guys

Tente achar um jeito de a festa atrapalhar os bandidos antes do encontro final. Talvez o sumo sacerdote ainda não esteja lá, ao invés disso, ele está convenientemente cruzando o caminho da festa. Não deixe que ele morra, mas talvez em sua tentativa de escapar, ele seja ferido, facilitando uma luta posterior e atrasando-o.

Respite da peça criativa

Não, isso não é um poder (mesmo que pareça um). Trabalhe de alguma forma para que o grupo recupere suas habilidades mais poderosas sem um descanso prolongado. Um de meus professores uma vez nos fez tropeçar em uma "câmara de meditação". A sala estava imbuída de magia que permitia aos personagens obter o mesmo benefício de um descanso prolongado enquanto descansavam um pouco. Se você fizer isso, certifique-se de que eles não possam usá-lo novamente, porque esse tipo de energia é quebra de jogo.

Captivos gratuitos

Embora isso não necessariamente os ajude a terminar mais rápido, permita que eles liberem uma grande parte das crianças antes da luta final. Isso aumentará a moral do partido porque, mesmo que não estejam a tempo, pelo menos salvaram algumas vidas. Além disso, se alguns capangas tiverem que fugir para tentar fechar os seus sacrifícios escapados, isso é um pouco menos obstáculos para a festa.

Grunts

Nem todo inimigo tem que ser um soldado de elite. A maioria deles será carente e heroína. Minions são ótimos para jogar na festa, porque eles ainda podem representar uma ameaça, mas eles caem muito rapidamente. Além disso, é sempre divertido para uma festa derrubar hordas de bandidos. Esses caras não precisam de encontros ou diários para eliminar, e permitem que a equipe poupe sua força para mais tarde. Só não se esqueça de equilibrar esses caras com alguns encontros difíceis, porque eles vão envelhecer muito rapidamente e você quer que a festa se sinta desafiada.

Recompensa da exploração

Se a sua festa é do tipo para explorar uma área completamente, ótimo! Deixe-os encontrar uma passagem secreta que contorneie um encontro, ou deixe-os saltar sobre os inimigos e torne a luta mais simples. Se você tiver a festa apressada, tente soltar algumas dicas, talvez parte do piso seja feita de uma pedra colorida ligeiramente diferente, talvez eles possam sentir uma corrente de ar vinda de uma parede próxima, ou talvez haja um buraco no teto que um personagem atlético poderia pular para cima e rastejar em torno do estilo de missão impossível.

    
06.08.2013 / 05:00

Tempo suficiente para um descanso rápido?

Espero que os jogadores percebam que a cada minuto que eles "desperdiçam" dormir, quanto mais perto essas crianças estiverem morrendo. Você definiu esse estágio maravilhosamente. Cada vez que eles fazem uma pausa para considerar suas opções, dois devem estar lutando pelo domínio. Eles param e dormem (recuperando HP e feitiços), ou empurram para salvar as crianças antes que algo ruim aconteça com elas. O RAW indica que as rodinhas precisam de 8 horas de sono contínuo antes de sua hora de estudo das magias, exigindo pelo menos 9 horas de intervalo. Uma coisa que tenho visto com frequência em casa é que, se o grupo parar e dormir por 8 horas, um lançador pode sentar e ainda receber magias. De fato, uma vez o feiticeiro estudou feitiços DURANTE seu relógio, encurtando assim a parada de 9 horas para 6.

Até os maus têm que se preparar

Os caras maus vão matar o estilo de execução das crianças? Ou isso vai ser algum tipo de rito profano? Desde que você usa a palavra "sacrifício", eu vou assumir que há um aspecto religioso para as crianças morrendo. Talvez eles precisem envolver as crianças na preparação do ritual que irá matá-los. Talvez os bandidos precisem preparar água benta especial que tenha um pouco do sangue de cada criança (2-3 hp?) Nela. Vamos supor também que a criação dessa água benta leva um dia de trabalho de oração ao seu deus (dess) DEPOIS do sangue ter sido introduzido na água. Talvez o padre que vai matar as crianças precise fazer algum tipo de observância pelas 8 ou mais horas imediatamente anteriores. Agora, vamos supor que o padre é a única pessoa que pode fazer a água sagrada. Ele então precisa fazer a água sagrada, então provavelmente descansar, então faça a observância antes que ele possa começar a matar crianças. Isto deve (esperançosamente) dar ao grupo algumas horas para dormir e recuperar feitiços.

Crianças indisciplinadas, o Deus Ex Machina que não é

Finalmente, sempre aposte em crianças indisciplinadas. Há um número finito de minions. Colocar esses dois fatos juntos, um servo ou está tentando manter a festa fora do templo ou está no serviço de babá. A única maneira de contornar isso é se o padre decidir lançar feitiços de sono / similares nas crianças ... se eles estiverem apenas amarrados, o que os impedirá de fugir uma vez desatados para serem sacrificados? Felizmente isso funciona a favor do PC. Ou os guardas são babá (facilitando a aproximação do templo), ou estão em guarda (retardando os planos do padre).

    
13.08.2013 / 14:51

A rede de segurança invisível

Acho que o ideal seria ajudar de uma forma que faça com que seus jogadores sintam que foram bem-sucedidos, porque eles eram espertos, não porque receberam um passe livre.

Por exemplo, tenha uma sala no templo parcialmente em construção / reparo com algum bloco pesado de pedra preso por uma corrente. Usando o trabalho em equipe, um PC cortando a corrente e outro atraindo os bandidos na direção certa, eles poderiam ter um encontro mais fácil. Mas não de graça, eles ainda precisam ver a oportunidade e usá-la corretamente.

Poderia haver várias saídas possíveis como essa, se você puder fazer uma preparação suficiente para isso. Comece com o mais difícil de detectar para os jogadores e não insinue muito. Se eles o considerarem ótimo - eles se sentirão bem consigo mesmos por vê-lo e com razão. Se não, basta você ir e oferecer o próximo mais óbvio.

Os jogadores terão uma rede de segurança (ou vários), mas não devem saber disso. Se o primeiro é usado, você nunca apresenta os outros mais óbvios. -vocês estariam tão mortos se você não tivesse encontrado esse truque inteligente com a cadeia ...

Eu percebo que a situação original está há muito tempo e espero que tenha funcionado bem.

    
29.01.2016 / 16:08

Para aproveitar o ponto de brice de lutar até o último homem, veja como um sacrifício heróico poderia ser alcançado :

  1. A festa explode na sala (diminua os encontros se não parecerem chegar lá) quando uma criança está prestes a ser sacrificada. O mais rápido / mais alto membro do grupo de iniciativa interpõe o punhal, potencialmente morrendo.

  2. Outro PC pode atrasar os inimigos enquanto os outros levam as crianças embora.

  3. Outro PC pode fazer um retiro de luta / ficar de pé para comprar o tempo dos outros.

  4. O último PC (em uma festa de 4 pessoas) pode bloquear flechas que de outra forma matariam as crianças, morrendo assim que chegam à aldeia.

12.11.2017 / 05:59

Nunca mais se preocupe com o descanso:

link

Com pergaminhos de Keep Watch, você pode não apenas continuar, mas qualquer coisa menos que "Atividade vigorosa como lutar" você realmente ganha todos os benefícios do sono. Sim, mesmo sendo capaz de preparar novos feitiços e recuperar os usos do Stunning Fist depois de andar a noite toda ou procurar por várias horas. Mesmo que você tenha uma atividade vigorosa na metade do caminho, lançá-la novamente significa que, assim que você tiver 8 horas sob efeito do Keep Watch, você estará totalmente recarregado.

Pergaminhos de cura infernal Muito mais confiável maneira de obter saúde de volta e mais barato do que poções de curar ferimentos leves. Isso manterá sua equipe totalmente recuperada em tempo útil, mas não é algo que você possa abusar em combate.

Verificações de blefe Usá-los, bluff enviar a palavra de qualquer possível blefe que eles possam pensar para tentar obter uma estadia de execução. Garanta a retribuição se eles forem em frente, mandarem dizer que você está desertando ou algo assim e ter informações vitais que o garoto malvado que sacrifica o cara deve saber antes de realizar qualquer ritual. Jogue tudo o que você aprendeu sobre esse culto para fazê-lo parecer plausível.

Verificações de diplomacia Chame todos os favores que você tem, pois as apostas não podem ser mais altas, agora é a vez de você emprestar aquela arma especial ou pergaminhos de poder. Isso pode fazer boas combinações com algumas Poções do Disfarce para que você possa parecer completamente diferente. Talvez um grande mago que jurou que ele não estaria envolvido faz uma exceção e usa Scrying e Teleport para chegar perto o suficiente.

Oculte o motivo do seu ataque da melhor maneira possível ou eles saberão exatamente como usá-los como reféns.

Além disso, GM, jogue-lhes um maldito osso.

Quando Indiana Jones teve que salvar as crianças do Palácio Pankot, uma das chaves era uma das crianças que escapavam e caminhavam de volta para a aldeia. Algo assim é a chave para isso, uma das crianças fugindo.

Ou melhor ainda, qualquer um dos capangas sendo muito chocado com a idéia de sacrifício de criança que o guarda defects e chega aos heróis dizendo que estão dispostos a fazer qualquer coisa para ajudar os pobres pirralhos, já (1) atrasou o sacrifício Contanto que eles possam (2) saber quanto tempo eles têm, e (3) sabem onde ir, como obtê-los, mesmo sem serem detectados.

E esta é uma explicação do UNIVERSO, faz sentido lógico que uma pessoa que provavelmente é pai ou mãe, traça o limite como matança de crianças. Levaria apenas um. E é o suficiente para ele romper os laços com todos os seus amigos e até mesmo lutar contra eles, há uma certa consequência moral na história, a chave para o fracasso do vilão era que eles eram tão maus que perderam suas defesas mais críticas para os heróis. p>     

09.02.2016 / 06:44