Como posso modificar ataques a criaturas que fazem com que Morto Salve tenha menos Golpe de Graça?

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Contexto

Eu estou promovendo uma campanha baseada no Túmulo da Aniquilação e estamos usando o modo de moedor de carne (o DC for Death saves é 15).

Na resposta a esta

Tudo bem, no entanto, tenho um problema diferente. Eu quero que alguns monstros ataquem membros do grupo inconscientes (às vezes).

Antecedentes

Como exemplo, na última sessão, o ladino do partido se afastou a 80 pés da festa depois de encontrar um bando de deinônicos na caça e lutou com dois retardatários. Eles a deixaram inconsciente e eu julguei que eles começariam a comê-la, já que o resto da batalha estava longe. Ela não conseguiu salvar a morte e, desde que ela estava inconsciente, o próximo ataque contra ela foi um auto crítico que resultou em duas falhas de morte e morrer imediatamente.

* Iniciativa foi tal que foi dino (atacou o ladino, derrubou ela), desonestos (falhou salvar a morte), dino (matou-a com o auto crit).

Motivação

Eu entendo que esta é a implementação do 5e de um golpe de misericórdia. No entanto, eu gostaria de dar aos meus jogadores mais chances quando abatidos e atacados, para que o resto da equipe possa pelo menos tentar salvar seu companheiro. Mas isso só funciona se o jogador tiver uma chance maior de sobreviver a pelo menos um único ataque quando abatido.

Eu vejo duas soluções óbvias:

  1. Ataques contra criaturas abatidas não auto crit

  2. Os jogadores recebem mais salvamentos de morte (5?) (então eles têm maior probabilidade de sobreviver ao primeiro auto-crit)

E provavelmente há soluções melhores que eu não pensei.

Pergunta

Qual é a melhor solução mecânica para esse problema com as restrições que:

  • O modo moedor de carne está ativo, portanto as probabilidades de morrer sem ser atacado devem ser maiores que 50% (mas não precisam ser exatamente iguais)
  • Menos interferência com outras regras
  • Ataques x downed ainda são muito perigosos e um strong sinal de que as criaturas caídas precisam ser salvas agora pelo grupo

Uma boa resposta deve conter a mecânica exata para resolver o problema e uma breve discussão das probabilidades envolvidas. Eu estou procurando por mecânicos para o meu problema percebido, não para uma discussão focada em minúcias da situação de exemplo. Ou seja, a resposta deve se concentrar nos ataques durante as defesas da morte, não no comportamento dos dinossauros ou nos erros táticos do ladino.

    
por Mala 04.04.2018 / 11:45

3 respostas

Permita economizar nos danos enquanto estiver morrendo

Quando o personagem recebe dano enquanto está morrendo, permita que ele faça um teste padrão de resistência à morte (CD 10) para evitar as falhas adicionais. Isso vai mudar a letalidade do evento, preservando o mesmo tipo de mecânico.

Isso deixa seus monstros mirarem os jogadores caídos ocasionalmente, já que metade do tempo o dano não fará com que o personagem chegue mais perto da morte.

Isto não interfere com qualquer outra mecânica e pode ser facilmente ajustado pelo seu impacto, alterando a CD para este teste particular de resistência à morte.

Você também pode modificar isso para tornar a idéia de ataques corpo-a-corpo contra personagens inconscientes mais relevantes, fazendo 1 falha automática em um acerto crítico e somente o extra sujeito a um teste de resistência à morte (obrigado @DarthPseudonym nos comentários).

Alguns números

Com o DC 10, sugiro que você tenha 55% de sucesso (sem nenhum outro bônus) significando ...

  • Melee acertou enquanto estava morrendo
    • Média de 1,1 falhas de salvamento
  • Combate à distância não crítico ao morrer
    • Média de 0,55 com falha salva

Se você modificar isso com os DCs do Meat Grinder (30% de sucesso), os números também se tornarão:

  • Melee acertou enquanto estava morrendo
    • Média de 1,4 falhas de salvamento
  • Combate à distância não crítico ao morrer
    • Média de 0.7 falhas de gravação

Com Darth Pseudônimos variante de 1 falha automática em um acerto crítico seguido por um salvamento para o outro que você recebe:

  • Melee acertou enquanto estava morrendo
    • Média de 1,7 falhas de salvamento
  • Combate à distância não crítico ao morrer
    • Média de 0.7 falhas de gravação
04.04.2018 / 19:33

Você é o mestre: as criaturas não precisam atacar personagens a 0 HP

A menos que você queira. Você controla a letalidade dessa característica do jogo por suas escolhas como DM.

Você pode treinar seus jogadores

  1. Se houver um clérigo em seu grupo, o clérigo pode conjurar Santuário em um membro abatido. Essa magia não requer concentração e requer qualquer monstro atacando o jogador abatido para primeiro fazer um Lance de resistência ou não pode atacar.

    Sanctuary
    Casting Time: 1 bonus action Range: 30 feet > Duration: 1 minute
    Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell.

  2. Ensine seus jogadores por que você não divide o grupo

    Mais uma vez, se houver um clérigo no grupo, uma palavra de cura lançada assim que outro membro do grupo cair, os trará de volta para mais de 1 HP e o problema citado será evitado. O desafio da party é não sair do alcance do feitiço do clérigo, Healing Word.

    O mesmo se aplica ao Sanctuary , conforme mencionado acima: se fora de alcance, o jogador não tem ninguém a não ser o responsável por não estar ao alcance de outro membro do grupo para ajudá-lo.

    • Se o ladino fica fora do alcance da ajuda, isso não é sua culpa como o Mestre. Que é a agência de jogadores no trabalho: os jogadores fazem escolhas e as consequências dessas escolhas são executadas.

Conheça o seu cenário

Se você estiver executando o Túmulo da Aniquilação, com suas penalidades de morte e morte, e se você estiver executando o moedor de carne (que dá um bônus de XP aos jogadores no jogo 1 ), então você tem que aceitar que o risco de letalidade - um PC pode morrer permanentemente - aumentou. Se isso não for aceitável para você, e para o seu grupo de jogo, então você como o Mestre pode fazer a escolha de não ter o ataque de monstros derrubado no interesse do grupo de diversão / coesão.

1 Da Liga dos Aventureiros (AL) ToA Primer (obrigado @ V2Blast):

"A character playing an adventure in meat grinder mode earns 10% more XP and gp. The character can potentially receive more than an adventure’s normal maximum reward. This option is available only while under the effects of the Death Curse..."

    
05.04.2018 / 03:17

Discuta com o Partido para uma possível solução.

Isso é o que os Designers pretendiam sempre que uma combinação de regras e azar arruinava a experiência do jogo para praticamente todos.

Com base no cenário, darei a você algumas opções possíveis de maneiras de "contornar" situações como essas quando surgirem, mas você não está limitado a estas:

  • Apresente um "Período de Misericórdia", como entre o início da Aventura e quando o Personagem atingir um nível predeterminado (acordado por todos), onde lançamentos de Poupança Mortal são lançados no CD Padrão. Você pode até mesmo RP como o local onde os personagens estão entrando tem uma doença ou maldição que torna mais difícil para um personagem se estabilizar depois de ter estado lá por um determinado período de tempo.
  • Se você decidir realizar uma Campanha Meatgrinder / Hardcore, e os jogadores concordarem, talvez você possa ir em frente e dar a eles um ponto de inspiração para serem usados da maneira que quiserem, para evitar que as coisas saiam completamente erradas desde o início .
  • Para uma situação mais "de ocorrência única", um Retcon pode ser usado. Use isso com parcimônia, como se você os usasse demais, o Partido começará a se sentir com direito e a Campanha Meatgrinder se tornará inútil.
    • Por exemplo, explique ao Partido que você entendeu mal ou interpretou mal a Mentalidade dos Dinossauros, e que você está disposto a retonar a situação para que os Dinos nunca "tentem comê-la" e, em vez disso, saiam resto do pacote para o jantar. Isso dá ao Ladino de volta seu 3 (ou 2, dependendo de como você decidir). Death Saves back e dá ao Party algum tempo para retornar. Isso também cria uma crise no tempo: se o Party não chegar ao Rogue a tempo, todo o pacote retorna e é muito tarde para o Rogue.
    • Como uma variante do exemplo anterior, você pode decidir que os Dinos tentam arrastar o Ladino inconsciente para sua matilha, o que os leva ao caminho do Partido. Os Dinos, vendo um grande grupo de humanos armados com o dobro do tamanho, abandonam o Rogue e o run-off. Você pode usar isso para servir como um aviso em vez de uma morte imediata, como um dos jogadores, sem dúvida, repreender o Rogue por fugir por conta própria.

* = Normalmente, se um Pack Animal estiver atrasado, depois de ter lidado com um atacante, ele retornará ao pacote, arrastando a presa com ele ou deixando-o lá. Isto é porque eles sabem inatamente que a separação da Mata significa Morte é muito provável, já que eles não podem mais efetivamente caçar grandes animais e eles não podem mais se defender efetivamente contra outros predadores ou grupos rivais.

    
04.04.2018 / 14:41