Adicionar rolagem diária por insanidade ao Curse of Strahd seria excessivo para um grupo de 6?

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Estou planejando comandar o Curse of Strahd para meu grupo D & D depois que terminarmos nossa campanha atual. É um grupo de 6 jogadores mais o mestre. De acordo com o livro, seis jogadores é o limite superior recomendado para o tamanho do grupo.

De acordo com o tema da campanha de melancolia & doom, o livro sugere adicionar loucura do capítulo 8 do DMG. Meu grupo gosta de usar o homebrew Critical Hits Revisited e então eu usaria os efeitos de insanidade da última página desse PDF.

  • Eu estou imaginando que a insanidade da maneira como funciona é que os jogadores rolariam um save d100 Wisdom depois de terminar um longo descanso. Eu usaria um d100 para este salvar especificamente para dar aos jogadores uma build onde as chances de enlouquecer são baixas, mas não insignificantes. Isso criaria tensão para os jogadores. Eu não quero que o DC se torne muito difícil muito cedo, o que aconteceria se um padrão d20 fosse usado.
  • A cada dia, o CD aumentaria em 1. Então, após dez dias, o CD seria 10 (estou incluindo o primeiro dia para manter o CD igual ao número do dia). Com um grupo de seis pessoas, as chances de alguém falhar no salvamento começam a ficar muito boas no final da primeira semana.
  • Ainda não tenho certeza se eu faria com que parassem de funcionar depois que falhassem e adquirissem um traço de insanidade ou fizessem o CD zerar para 0 e começar a construir novamente. A ideia é produzir uma espécie de "relógio de tique-taque". A insanidade resultante é quase inevitável, então a questão se torna uma questão de "quando" e a natureza exata de sua insanidade, e não "se".

Meu pensamento é que adicionar esse elemento definitivamente adicionará uma sensação de (meta) medo para os jogadores e alguma interação interessante de RPG / história. Mas minha preocupação é que, mesmo no limite superior do tamanho do grupo recomendado, isso poderia tornar as coisas muito difíceis para eles. Eu não quero que a festa inteira enlouqueça, mas eu gostaria que alguns membros pegassem algumas peculiaridades no decorrer de uma aventura.

Então, talvez, em vez de aumentar o CD, eu o localize em uma taxa menor.

Este mecânico de homebrew provavelmente torna a campanha muito difícil e quantos dias de jogo posso esperar que a campanha dure?

    
por Rykara 22.01.2019 / 00:21

1 resposta

A insanidade acontecerá muito rapidamente

Não importa se você tem dificuldade crescente ou não, eventualmente (e mais rápido do que você pensa), todo PC irá falhar.

O nome da distribuição de probabilidade que você está construindo é uma Distribuição geométrica . Se \ $ p \ $ é a chance de falhar em seu teste de resistência (um sucesso dentro da definição da distribuição) o número esperado de dias até você falhar é \ $ {(1-p)} \ over p \ $ .

Se \ $ p \ $ for 0,1 (10%), o número esperado de dias antes de você ser insano é 9 e você tem 50/50 de chance de ser louco depois de 7 dias. Se \ $ p \ $ for 0.01 (1%), ele é 99 e você tem 50% de chance de ficar louco depois de 68 dias.

Agora, você tem 6 PCs fazendo isso com \ $ p = 0.1 \ $ esperando seu primeiro PC insano no dia 2. Para \ $ p = 0.01 \ $ será sobre o dia 11.

Por quanto tempo a campanha durará

Para ir do nível 1 ao nível 10 (como esperado), você precisará de aproximadamente 212 encontros (veja Por que a experiência para o próximo nível não muda entre alguns níveis? . Aos 6 encontros por longo descanso, são 35-36 dias de aventuras.

Adicione um número semelhante de dias de inatividade e a maioria da parte ficará louca até o final.

A menos que eles possam curá-los, eles logo estarão mortos

As insanidades em seu link são brutais, particularmente no final da tabela. Suicida e homicida, por exemplo, resultará em morte do PC pelas razões descritas acima.

    
22.01.2019 / 02:24