Como posso revitalizar uma campanha open sand box?

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Nosso grupo tem uma campanha open sand box acontecendo há mais de 2 ou 3 anos, usando o MERP / Rolemaster. É algo que todos nós amamos, gostamos muito e nos apegamos aos nossos personagens.

O cenário é definido na Terceira Idade da Terra Média (1600ish): um grupo de magos de decentes Numenorianos sobreviveu à queda (ou melhor, a guerra contra) de sua guilda, fugiu para o exílio no noroeste em direção a Arthedain, e tentou encontrar um novo lar e criar alguma influência.

Muitas sessões depois, os magos instalaram-se em um condado que era soberano (um pouco maquiavélico) e foi perseguido em uma rebelião que teve sucesso por último, mas não menos importante, porque os rebeldes encontraram novos amigos mágicos. Depois disso, todo o jogo deu uma guinada em direção à economia e à estratégia: por um bom tempo, desfrutamos da economia de um condado medieval rural, resolvendo problemas locais, estabelecendo uma regra nova e comumente aceita e - para todos os efeitos. - tornou-se os novos governadores.

Ultimamente falamos que de alguma maneira sair desse padrão e voltar à estrada: acho que todos nós gostaríamos de voltar a interpretar um personagem e enfrentar diretamente os problemas, em vez de lidar com impostos, política, comércio de lã. retorna, enviando tropas contra bandidos, ou quando contratar pessoas para ajudar na próxima colheita.

O que é uma saída graciosa e satisfatória e que nossos personagens voltem à estrada:

  • sem destruir tudo o que construímos (então nenhum exército Orc invasor destrói tudo, adeus e obrigado por todos os peixes),

  • que nos permite continuar interpretando nossos personagens, em vez de apenas retirá-los e criar novos,

  • que ainda dá a este grande capítulo desta campanha algum significado em empreendimentos futuros (muito esforço foi investido em consubstanciar nossa organização geográfica, população, economia e recursos naturais, significado político, etc.)

Vale a pena notar que empregamos um esquema GM rotativo: todos nós temos personagens, e todos são GM de vez em quando para uma ou várias sessões. Durante a parte GM de alguém, seu personagem se torna um NPC até que seja hora de assumir como jogador novamente. Frequentemente discutimos os tópicos e temas gerais de antemão: por isso, se alguém tem uma boa ideia / plano para uma nova direção, geralmente é fácil levar todos a bordo. Este é também o caso sobre este tópico - nós já concordamos que queremos, mas estamos lutando um pouco com o como ...

    
por fgysin 03.03.2015 / 12:18

8 respostas

Algumas opções ...

Interferência de um suserano

Existe um Rei, ou um Rei Supremo a quem eles devem fidelidade? Esse cara pode ter uma tarefa para os personagens, que podem não ficar felizes em voltar à sela, para que eles possam tentar "deslizar o laço" e sair dela. Pense Odisseu tentando recusar a convocação para a Guerra de Tróia.

Desta forma, é um pouco pesado, mas ei. Se você é um senhor feudal, você será recrutado para uma cruzada ocasional contra os Wain riders.

O pedido de ajuda

Notícias de seus feitos se espalharam. Todos sabem que esses caras são heróis. Então, quando coisas estranhas começam a acontecer, é natural que as pessoas procurem seus heróis aposentados por Um. Último. Boon.

Você pode apimentar também, tornando a missão muito importante ou intrigante para resistir. Talvez ...

  • Um Elfo foi sequestrado. (Você está brincando comigo? Que criatura é tão caída que poderia dominar e conter um Elf ?) Tudo o que sabemos é que Somebodyfindel desapareceu, e nós temos um bilhete de resgate com instruções. Talvez nossos heróis possam "entregar o resgate" e investigar.

  • Alguns anões cavaram muito fundo, e muito avidamente, e não foram ouvidos. Quem sabe o que eles acordaram? Que escudeiro conseguiu resistir a um rastreio de masmorras de Iluvatar ?

  • Os selvagens de Rhun relatam que seus desagradáveis vizinhos do leste (sim, leste de Rhun!) têm um novo chefe, que tem a aparência dos homens ocidentais e que tem um ... anel mágico. Algo como isso tem para ser investigado.

  • Os Eagles enviam uma delegação. Eles precisam de ajuda com poderosos inimigos aéreos. Ajude como nos caras montando águias, carregando lanças.

O conto

Brass tacks aqui ... A menos que você queira ter um apocalipse Shire-trashing, você precisa tirar seus heróis dele. Enquanto viajam, dê dicas de que as pessoas ouviram falar do seu feudo, dos PCs e dos NPCs de lá.

Alguns elogios ... "Yer from Somewhereshire, hein? Conheceu alguns rapazes de lá, durante aquele negócio [de aventuras passadas]. Duro como carvalho, eles."

Algum aborrecimento ... "É da Somewhereshire? Preço-goivando louts o lote a yez. É , não arame mithral!"

Alguma política ... "Você sabe, nós poderíamos apoiá-lo contra o Barão Rivalgar ... se você nos ajudar com um probleminha teensy ..."

Algumas conseqüências ... "Meu nome é Shagrat ben Azog. Você matou meu pai. Prepare-se para morrer."

    
14.09.2017 / 00:04

Eu vou oferecer uma sugestão que contradiga um de seus requisitos, pois, na minha opinião, isso ainda pode beneficiar você. Naturalmente, você pode não achar útil depois de tudo.

Algumas histórias chegam ao fim, outras mudam. Seus personagens transcenderam sendo aventureiros e conquistaram um lugar para si mesmos. Bom para eles! É um grande exemplo de construção de mundo, se você deixar que eles permaneçam os governantes desta terra. Eles não precisam ser aposentados se você expandir a lista de personagens para incluir os heróis locais menos importantes (no sentido de governante). Às vezes, eles serão enviados em uma missão por seus personagens principais. Às vezes, faz sentido que o grupo seja uma mistura de personagens antigos e novos. Isso oferece uma chance para seus personagens serem desenvolvidos em sua nova capacidade.

Dado que você já tem um procedimento estabelecido para rodar PCs, isso não deve atrapalhar muito o jogo. Essa abordagem tem o benefício de respeitar o esforço que você e seus personagens colocaram em seu condado. Seus personagens antigos podem crescer e seus novos personagens podem ser moldados por eles.

    
03.03.2015 / 13:35

Política na maioria das vezes não envolve simplesmente ficar em um só lugar. Para ser um bom governador, muitas vezes você precisa manter boas relações com seus vizinhos e com as potências ascendentes, de modo que você não acabe pisoteado entre uma guerra ou outra. Devido a isso, ir e jogar bolas, festas e partes são um aspecto importante da manutenção da terra.

A política da corte, por outro lado, está cheia de oportunidades para se aventurar. Esquemas maquiavélicos, traição e planos malévolos para derrubar e desgraçar as pessoas no poder continuam acontecendo nessas histórias, muitas vezes com uma pequena maldição aqui e ali para manter a fantasia em andamento.

Minha idéia para você é colocar seus personagens fora de sua zona de conforto em uma dessas visitas, apenas para que eles possam se enredar em um desses enredos de maneira que eles não possam simplesmente se exilar no conforto de suas Câmaras Municipais. .

Talvez eles tenham sido enquadrados por assassinar o sucessor de alguma casa real. Talvez eles tenham sido culpados por amaldiçoar um rei com loucura e doença. Talvez eles foram simplesmente jogados na prisão devido às suas origens. Independentemente disso, muitas opções para se aventurar lá, não podem simplesmente ser resolvidas voltando e se escondendo.

Isto é, desde que não queiram enfrentar um exército à sua porta.

P.S .: Eu concordo que seria muito mais simples deixar de lado e criar novos personagens. Se apenas como um exercício em tentar coisas diferentes.

    
04.03.2015 / 08:19

Permita que os personagens escolham seus sucessores para governar o shire em seu lugar.

Desta forma, os personagens estão livres para fazer o que quiserem, mas sem perder completamente tudo o que construíram ... especialmente se as pessoas que eles apontam estiverem dispostas a oferecer-lhes recursos / favores / porto seguro em retornar para a posição.

    
04.03.2015 / 02:50

Tivemos um problema semelhante com um jogo de pathfinder. Alguns de nossos personagens simplesmente se tornaram tão poderosos que novos jogadores e personagens eram essencialmente inúteis.

O que fizemos foi resolver os personagens para executar a área (embora não com o mesmo detalhe que vocês) e depois pensar no que fazer a seguir. A resposta parecia ser a de começar novos personagens para que os novos membros do grupo pudessem participar. Eu não queria fazer isso e resolvi o seguinte compromisso com o GM. Meu personagem se estabeleceu e se casou e teve filhos. Eu jogaria o filho do meu herói.

O GM tornou mais interessante ao anunciar que um namoro que meu personagem teve com outro membro do grupo resultou em uma criança e meu novo personagem agora tinha que lidar com uma meia-irmã até então desconhecida. Durante vários jogos tivemos que lidar com os encontros e assim por diante, bem como com as complexas relações de muitos dos personagens que mantinham viva a história da geração anterior.

Eventualmente, o GM fez algo que o transformou em 11 e percebemos que a única maneira de impedir uma invasão era levantar um exército e ir para a ofensiva para que nossos personagens mandassem para seus pais. Isto significou que algumas sessões eu tenho três fichas de personagem na minha frente e tendem a começar as coisas dizendo "tudo bem Junior vai sair e se envolver na tarefa demorada X" ou o que for. Para evitar o excesso de poder, os personagens mais antigos e mais poderosos são frequentemente enviados para fazer coisas "fora da tela" ou nos dividimos em duas partes e alternadas.

No meio disso (porque a guerra estava longe de ser tão interessante quanto esperávamos) o GM revisitou um velho feitiço de clone que havia sido mencionado no ano passado e acabamos enfrentando uma versão maligna de um dos mais poderosos membros do partido. De repente, nossos personagens eram fora da lei (graças ao malvado clone NPC) e tinham que estar na estrada para resolver as coisas.

Se o GM não tivesse jogado a maior bola curva e nos tivesse lançado 2000 anos (ainda estamos tentando resolver isso) nós poderíamos ter mandado os personagens mais jovens para casa, para que os mais poderosos pudessem lidar com o precipitação do seu próprio passado.

DR: Deixe o passado voltar para assombrá-los, um trabalho que eles achavam que tinham terminado (e talvez apenas sobrevivessem) acaba por não ser tão acabado e as pessoas estão exigindo que eles apareçam, pessoalmente, e cuidar das coisas.

    
04.03.2015 / 12:52

Força os personagens a se esconderem. Eu não sou tão familiarizado com os detalhes dos Numenoreanos, mas você insinua que os personagens fugiram da destruição de sua guilda. Você pode ter os agentes dessa destruição em seu condado?

Esses agentes não precisam necessariamente caçar especificamente os personagens, eles só precisam ter presença suficiente para forçá-los a se tornarem escassos. Eles podem se safar com apenas dar um passo para trás e ainda conseguir agir a partir das sombras, mas você pode aumentar a pressão até o vôo completo.

Isso permitirá que você personalize quanto envolvimento os personagens mantêm nos assuntos do condado, dependendo de quanta pressão é aplicada. E se a pressão for aplicada com sutileza suficiente, ela deve ser alcançada sem destruir grandes áreas do campo…

    
04.03.2015 / 01:21

Você precisa de motivações para tirar os magos de sua torre e colocá-los na estrada; uma atração e / ou aliada que precisa de ajuda. Se tudo for acolhedor na sua área, então você precisa de um motivo para sair:

Algo como

  • Um conselho de magos; Os Magos são convidados para representação (história política)
  • Falta de magias; os jogadores precisam de material de pesquisa para aprender novas magias (rastreamento de Dungeon)
  • Ameaça inimiga; um inimigo mágico distante está subindo e ameaçando a área; a fama dos jogadores é tal que eles pedem ajuda.
  • Problemas com aliados; uma situação política / guerra aumenta em uma terra nativa entre duas facções e ameaça a guerra civil na área, os jogadores são convidados a ajudar a mediar / ajudar
  • Orcs orcs orcs; Um novo senhor da guerra
  • Item misterioso; um item antigo é descoberto e tem conexões com uma área antiga (Mirkwood / Moria) provavelmente dungeon crawl ...
04.03.2015 / 14:08

Altere os tipos de desafios que eles enfrentam. Em vez de um exército saqueador ou uma fera terrível, envie assassinos e espiões. Encha sua corte com rivais e traidores. Faça-os pensar como sair do problema, assim como lutar contra as ocasionais que nunca vão bem em um corredor escuro. Faça-os viajar para outros reinos para negociar acordos comerciais ou algo assim, e emboscar sua caravana. Obrigue-os a enviar espiões para outras terras, defensivamente, e transforme isso em uma fonte de intriga. Peça a um de seus espiões que seja pego e faça com que descubram como evitar (ou ganhar) uma guerra.

Peça-lhes que escutem os detalhes de uma conspiração maligna enquanto estiverem na corte de outro reino. Enquadrá-los. Envenene-os. Mate as colheitas da sua nação. Envie uma praga. Faça com que encontrem a raiz e lidem com a força malévola responsável antes que tudo se perca.

Envie um bando de aventureiros pela grande cidade dos PCs. Faça com que eles se afastem para os velhos tempos. Deixe-os contratar os aventureiros para alguma tarefa que esteja abaixo deles agora. Então, os aventureiros acabam sendo ladrões, espiões, assassinos, ghouls magicamente disfarçados ou algum outro tipo de ameaça existencial.

Basicamente, transforme seu próprio reino em seu maior desafio.

    
04.03.2015 / 22:32