Como posso tornar meu jogo mais “noir” como um GM?

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Eu corri um par de jogos de Shadowrun em Dexcon, minha primeira vez em um GMing con. Não é minha primeira vez correndo Shadowrun; Eu baseei os jogos em alguns trabalhos que meus jogadores fizeram em uma campanha então em andamento. Os jogadores do con se divertiram; mas, eu fiz isso bastante cinematográfico, e um dos jogadores comentou que eles estavam acostumados a um estilo de jogo mais "cinza".

Eu queria perseguições de carros em alta velocidade e combates cheios de ação; mas também quero ser fiel ao tema de Shadowrun. Eu acho que o comentário do jogador teve algum mérito, e eu gostaria de fazer o jogo parecer um pouco mais sombrio e sombrio.

Parte do problema foi que eu precisava ser mais diligente em ter Lone Star pulando sobre eles, depois de uma cena de combate de alto nível. O que mais posso fazer para ajustar o tema do meu jogo e fazer com que ele pareça um pouco mais distópico?

    
por RMorrisey 20.08.2010 / 16:19

7 respostas

Quando penso em noir, penso nos seguintes elementos: crime, traição, tentação (muitas vezes sexual), ambientes urbanos, pessimismo, cinismo e situações sem vitória. Há também uma série de técnicas cinematográficas que não se traduzem precisamente em mídias não visuais, então deixarei isso de lado por enquanto.

Shadowrun tem crime e cenários urbanos cobertos, o que é fácil. Por pessimismo, cinismo e tentação, eu olhava para os meus NPCs. Quase todos eles devem refletir esses traços de alguma forma. Eles não precisam ser todos pessimistas; na verdade, alguns deles devem ser otimistas, mas isso deve ser algo que outros NPCs comentam. Isso vai mostrar que é um mundo pessimista. E todos devem ser capazes de serem tentados por algo. Todo mundo tem que ter um preço.

Situações de traição e sem vitória são mais complicadas, porque você não quer matar a diversão do jogo e se os PCs são traídos o tempo todo, eles acabam esperando o pior de todos. Isso rapidamente se transforma em um jogo de tartaruga. Eu recomendo ter um bom número de missões que são o resultado da traição. Em outras palavras, os PJs devem ser contratados por alguém que tenha sido traído e que precise de vingança. Eles estão vivendo em uma atmosfera de traição em vez de serem traídos.

Embora isso deva acontecer com eles de vez em quando. Não evite o tempo todo, por qualquer meio.

Finalmente, voltando ao visual: jogue em suas descrições. Está chovendo. Está chovendo, chuva amarga. As gotas de chuva estão explodindo como os sonhos de uma criança no frio e duro asfalto. Bem, talvez não seja o último.

    
20.08.2010 / 16:56

Eu adicionaria a isso que mais alguns elementos de configuração / humor podem ajudar a colocar o jogo no suporte noir.

  • chuva, chuva, chuva - névoas de luz, strongs chuvas (a chuva tem seus próprios humores), escorregar em combate, papéis importantes se molharem, é uma maldita inconveniência
  • todo mundo fuma - eles estão pedindo aos personagens que apaguem a luz, bares estão cheios de fumaça, pessoas carregam cigarros
  • todo mundo bebe como se estivesse saindo de moda - uísque é bebido puro, todo mundo tem uma garrafa no seu sorteio, martinis são servidos com o jantar
  • as reuniões acontecem em armazéns abandonados, estacionamentos vazios, telhados cheios de compressores de ar
  • use uma trilha sonora - toque músicas noir durante o jogo (dependendo do jogo, é claro, mas para o Shadow Run eu recomendaria o Ghost no The Shell Soundtrack e no Blade Runner, embora o último seja um pouco icônico)
  • idioma - talvez inclua algumas gírias de 1920
  • NPCs coloridos - exagere os NPCs um pouco mais do que você faria - eles são ininterruptos em suas visões de mundo, eles são altamente suspeitos de todos, eles vivem em um mundo de subidas lentas e quedas rápidas - o fracasso é apenas uma questão de tempo
  • contraste entre riqueza e sucesso e pobreza e fracasso - cenas de transição de uma bola rica para uma favela
  • pense nos NPCs em termos de arquétipos noir - senhores de favela, policiais corruptos, femme fatales, socialites entediados, homens de negócios intrigantes, boxeadores fracassados ... (melhor ainda, faça os personagens dos jogadores se encaixarem no cenário!)
08.11.2010 / 04:46

Eu acho que há muito pouco a acrescentar à resposta de Bryant, mas acho que um item é bastante significativo: o ato de traição pelo personagem principal.

O sentimento desse gênero é frequentemente invocado pela atmosfera de desilusão que permeia as ações e reações do personagem principal, mesmo que não saibamos exatamente que pecado eles cometeram. (Adultério, homicídio, covardia, etc.)

À medida que a história se constrói, o personagem pode receber uma chance de se redimir aos seus próprios olhos, mas até mesmo essa chance de redenção pode ser vista como uma traição daqueles com quem eles estão se associando agora.

Para realmente dar aos jogadores uma sensação de como as noites frias e chuvosas se sentem, quando são três da manhã e um dos seus amigos está desaparecido e presumivelmente morto, você precisa ter dado a eles a chance de ter traído aquele amigo Você precisa ter-lhes dado a tentação de ser responsável por colocá-lo no lugar errado na hora errada. Você precisa dar a eles a chance de criar dúvidas nas mentes de seus aliados e conhecidos. Mesmo eles devem se perguntar um pouco se inadvertidamente colocaram as coisas em movimento para matar seu amigo.

Tentações, com uma chance de ramificações nulas se tudo der certo, mas resultados terríveis para suas consciências e crenças, caso as coisas não funcionem, podem ser uma excelente ferramenta quando você está tentando construir essa atmosfera com seu grupo.

Faça mais do que apenas atingi-los com as situações, descrições e consequências de filmes e romances noir. Dê-lhes a chance de fazer as escolhas que tornaram os grandes personagens noir o que eram.

    
27.08.2010 / 08:29

Noir é um conjunto de tropos, como Bryant disse. Acho útil anotar os tropos que eu quero usar (os tropos da tv podem ser bastante úteis aqui) e me referir a eles enquanto escrevo aventuras, certificando-me de ter incorporado alguns deles à medida que vou.

    
20.08.2010 / 18:49
Os romances e filmes "noir" tradicionais tendem a seguir uma linha bem parecida:

  • o herói é convidado para realizar uma busca investigativa de algum tipo.
  • O herói recebe uma razão para aumentar sua aposta pessoal e / ou alta (geralmente espancada perto do começo)
  • o herói recebe uma visita da femme fatale, que sugere que ele abandone o caso
  • o herói segue várias pistas em locais obscuros
  • o herói é capturado e torturado para largar o caso e resgatado por associados
  • o herói carrega e vai para a grande infiltração que acaba em um tiroteio.
  • herói descobre as experiências deixe um gosto amargo em sua boca.

Polvilhe com algum sexo gratuito, violência, NPCs de baixa qualidade, inocentes que são apanhados nele (muito importante este pedaço - estes são os únicos pedaços brilhantes na coisa toda que fazem valer a pena para o moralmente centrado herói), vítimas ultra-ricas que se tornam os perpetradores, e você está feito.

PS. Se você quiser reduzi-lo ao essencial, só precisará de 4 locais também.

    
28.11.2010 / 01:46

Isso vale para qualquer tema que você possa tentar alcançar. Leia livros feitos nesse tema e faça anotações. Isso vai fazer sua cabeça funcionar no modo noir.

    
28.11.2010 / 03:21

Um aspecto importante do noir é que ele não apenas ocorre em um cenário urbano denso, como os protagonistas são do cenário. Eles são detetives, repórteres, caras que fazem coisas para as pessoas. Eles não estão na sarjeta, mas todos os dias passam por muitas pessoas que estão na sarjeta. Eles fazem parte da cidade. É a casa deles e, por mais confuso que esteja, eles não querem que isso piore.

Eles zombam de serem rotulados como heróis, porque são tão cansados que vêem tudo como defeituoso, até mesmo suas próprias motivações. Isso não significa que eles não possam ou não façam boas ações, mas certamente não se verão como modelos de virtude. Eles estão apenas fazendo o melhor que podem em uma cidade difícil.

Se os PCs em seu jogo já subiram nas fileiras e estão vivendo em alguma torre chique, bem acima das ruas, talvez algo os derrube daquele poleiro sublime. Um amigo ou mentor de um dos anos de formação dos PCs é atingido por um assassino desconhecido. Um corp pesa sobre a gangue que mantinha um dos PCs em segurança quando ninguém mais o faria. Eles se encontram na rua, procurando por pistas, percebendo que não importa quanto dinheiro eles tenham, eles sempre pertencerão a essa parte do Sprawl.

O uso de luz strong e sombras profundas é um elemento visual fundamental no noir. A noite é para segredos que precisam ser descobertos. Esconde os erros e esconde o perigo. Alimenta incerteza e medo. A noite é quando a maior parte da ação deve ocorrer. Qualquer coisa plausível para tornar mais difícil para os personagens visualmente aumentados enxergarem à noite, melhor.

    
21.05.2013 / 07:37