Como se "encontrar no meio" com dois tipos diferentes de jogadores?

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Estou dando um jogo para amigos de longa data. Eu assumi as funções de mestres no ano passado, e naquele tempo eu percebi que enquanto todo mundo parece estar se divertindo e eu posso manter o interesse deles, metade dos jogadores (há 8-9 na maioria das sessões) tiram mais proveito os elementos baseados em história que usei (tenho um enredo abrangente e alguns enredos paralelos em andamento) e a outra metade fica mais divertida em jogos de roaming e mais mercenários (pegando missões de um quadro de missões, encontrando coisas no maneira de mantê-los ocupados).

Para detalhar um pouco mais sobre os dois tipos de jogo dos quais estou falando

  • Eu tenho um grupo que realmente quer continuar seguindo todas as pequenas trilhas e pistas que deixo em torno dos enredos principais e secundários, eles realmente querem seguir a história que estou criando.
  • Os outros não se importam particularmente com os pontos reais da trama, eles são apenas para o aventureiro e para o combate.
Não é tão simples como crunch vs fluff, como ambos os lados apreciam ambos, apenas uma preferência em como eles jogam. Eu acho que o ponto é que o grupo que não se importa com os pontos da trama quer que a liberdade extra de um jogador se movimente por vontade própria, ao invés de ir onde o enredo é.

Até agora eu tenho feito um pouco de ambos os tipos e cada parte pode se divertir um pouco do outro, mas eu queria saber se havia uma maneira melhor de trazer os dois grupos em coesão para que eles pudessem ter mais prazer nas partes que eles não preferem.

Eu aprecio que uma resposta do tipo "dividir o grupo" funcionaria aqui, mas é mais um grupo casual que se reúne para se divertir e querer se unir, em vez de jogar dois jogos separados. Como GM, quero facilitar isso da melhor maneira possível.

    
por Gnomejon 02.06.2016 / 19:18

3 respostas

Eu chamo isso de "Open World" versus "Story Arc". Obviamente, ambos os estilos são bons, mas também vi esse problema. Os lados ficam um pouco cansados um do outro.

Se você quiser trazer seus andarilhos para a história, sugiro que você amarre alguns pontos da história de seus personagens. Ou melhor, adicione sua história aos pontos da trama.

Exemplos são adicionar chefes intermediários que os insultaram / traíram antes. Ou vasculhe suas histórias em busca de idéias. Eles sabiam que seu tio era um necromante? Que ele roubou o escudo do seu avô do seu pai? Esse tipo de coisa.

A outra maneira de lidar com isso é usando os jogadores de mundo aberto para avançar a história. Eu sempre senti que essas pessoas precisam saber que o mundo todo é exuberante e interativo.

Então, se eles abandonarem a missão de encontrar o covil do dragão para entrar no comércio de escravos, eles naturalmente encontrarão alguém que implora por liberdade em troca de mostrar a eles um vasto tesouro. Adivinhe onde está esse tesouro?

Olha, as pessoas, é claro, vão ser sábias com esse tipo de coisa, mas todos nós temos uma tendência a gostar de histórias que se encaixam. Algumas pessoas simplesmente não querem seguir o que parece ser uma estrada asfaltada.

    
02.06.2016 / 22:20

Eu tive mais de um grupo assim, alguns como o "GRAND STORY" geral, enquanto outros gostam do aspecto escolha / liberdade individual.

Com um grupo tão grande:

  1. Você pode dividir o grupo, embora isso signifique mais trabalho do seu lado como GM / DM.

  2. Continue fazendo o que você está fazendo.

A melhor solução que encontrei é exatamente o que você está fazendo, um pouco dos dois. Algumas aventuras são aventuras de 'história' e algumas podem ficar por conta própria.

    
02.06.2016 / 19:25

Um grupo de 8-9 jogadores é ENORME. Você pode executar três jogos com muitas pessoas.

Considere dividir o grupo

A divisão pode ser controversa e há pessoas que lhe diriam que é mais trabalho. Na verdade, é menos trabalho quando você tem que se preparar para um grupo menor, mas seria uma boa idéia encontrar outro GM. Você agrupa sons perfeitos para uma configuração padrão de 2x (GM + 4) .

Recrute outro jogador interessado como seu auxiliar de GM

Com a bênção do seu grupo, escolha um jogador que gostaria de ter mais experiência em criação de histórias e colaborar. Deixe-o contribuir para os eventos (enquanto ainda mantém um PC no jogo) e enquanto você está projetando o grande esquema das coisas, deixe-o jogar NPCs ao lado e tire um pouco de trabalho de você.

Comece a dividir a festa mais e mais.

Mais uma vez, com o seu grupo e a bênção dos assistentes do GM. Deixe a história levar o grupo a situações em que uma ação coordenada de dois grupos independentes é preferível a uma enorme bolha de aventureiros. Seja franco e direto sobre isso! Seus jogadores precisam saber que ficarão bem e terão o estilo de jogo preferido enquanto ainda são um grupo.

Finalmente, basta ter um arranjo de duas mesas.

Esse é um acordo padrão com muitos clubes de RPG, incluindo o meu. Você encontra todos juntos, você tem algum catch-up inicial, você se senta em torno de duas mesas ao mesmo tempo, cada um jogando seu próprio jogo e depois que você terminar você ainda sair como um grupo. De tempos em tempos, você coordena a mistura de jogadores ou uma mudança de jogo comum ou parcial (talvez para algo completamente diferente, como Apocalypse World ou Numenera ou o que você quiser).

Naturalmente, supondo que você possa consiga outro jogador para ser um GM ...

    
02.06.2016 / 23:07