Os jogadores ficam bravos se algo negativo acontece com eles

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Estou com dificuldades para lidar com os jogadores da minha mesa.

Às vezes, se algo negativo acontece com eles, eles ficam com raiva. Por exemplo:

  • Durante um encontro, um clérigo NPC hostil conseguiu conjurar pessoa detentora no bárbaro da festa. Devido ao seu baixo teste de resistência Sabedoria modificador, ele não poderia sair do domínio do Clérigo NPC. O NPC O clérigo continuou rolando bem nos testes de concentração. Eu rolei o seu verifica ao ar livre para mostrar a eles que não estou falsificando os números.

Todos na mesa estão choramingando, por ex. " Se você nos imobilizar, como vamos jogar este jogo? " e " O que estamos fazendo se um de nós fizer um teste de resistência a cada rodada e não conseguir atacar? "

Se eu não posso usar uma magia de 2º nível em meus jogadores sem eles ficarem zangados, como posso criar qualquer tipo de tensão ou um encontro que seja desafiador?

Resumo do Encontro:

A festa é nível 6. Eles estavam lutando contra choldriths e chittins (monstros CR 2 & 4). O choldrith lançou o hold person .

A festa consiste em um bárbaro, um clérigo (que não preparou dissipar magia ), um Paladin, um Barb / Druid, um Rogue / Fighter e um Ranger. Eles derrotaram todos os chittins e choldriths. O bárbaro só foi capaz de se envolver no final da luta; ele conseguiu fazer muito pouco. O resto da festa não foi realizado, embora mais ladrões pudessem ter lançado o feitiço.

    
por DM124 13.06.2018 / 22:20

8 respostas

Pode ser hora de outra sessão zero: ajuste das expectativas .

Se não houvesse incerteza sobre o sucesso ou o fracasso de um determinado evento ou tentativa durante o jogo, não estaríamos rolando os dados.

O único problema que o bárbaro teve foi cold dice . Um teste decente e o hold pessoa desaparece. (CD 12 para Cohldrith casting Hold Person; VGtM p. 132). Sua frustração muito compreensível foi que o hold o deixou emperrado jogando testes de resistência, e os dados ficaram frios. (Arrgh, eu odeio quando isso acontece! Eu sinto uma grande empatia pela grande Barb!)

  • Isso não é sua culpa como um mestre.

  • Não é culpa do jogador também; é uma característica do sistema d20 e o uso de d20 com sua curva de probabilidade plana.

    O resultado foi "sem holofotes sobre os bárbaros desta vez" além do guerreiro frustrado / mantido.

O fato de que seu dado rola para as economias de concentração bem sucedidas também não é culpa sua. Rolar as defesas a céu aberto foi uma boa jogada lá. Os dados vão cair e rolar como quiserem.

Dados são coisas inconstantes: discuta isso, aceite este 1 .

Durante a discussão com seus jogadores antes de você jogar a próxima sessão, seus jogadores precisam decidir se eles são ousados aventureiros que estão dispostos a arriscar a morte e a derrota em busca de (insira a meta de aventura), ou se eles esperam a vapor rolar todos os encontros. Sem uma certa quantidade de perigo, ou chance de fracasso / derrota, onde está a excitação? Onde está o valor em sucesso ou vitória? Os dados que são inconstantes são uma característica inerente deste jogo. Se isso não for aceitável, como grupo, você pode optar por alterar os sistemas de jogo. Mas, se você decidir ficar com o D & D 5e, aqui estão alguns pontos de discussão.

  • Talking Point 1: Com a natureza volumosa do d20, você pode entrar em um raia fria. Pare de reclamar sobre dados frios. Eles nos acontecem todos. {Eu tive algumas sessões de dados frios recentemente}

  • Talking Point 2: Alguém mais na party tentou acertar a criatura por mais dano para tentar quebrar sua concentração? Alguém tentou lançar Restauração Menor no Bárbaro? Isso teria removido a manter a pessoa :

    The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. (Hold Person text, p 93. Basic Rules)

    You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. (Lesser Restoration text, p. 95, Basic Rules)

  • Talking Point 3: Que lições táticas, como jogadores, aprendemos durante este encontro? Você precisa avisar os jogadores e levá-los a debater como eles podem ter abordado esse combate de forma diferente. Você não diz a eles; você faz com que eles classifiquem formas alternativas de lidar com essa luta.

Linha de fundo

Dados frios e falhas acontecem e podem acontecer com qualquer um de nós. Roll com ele e prepare-se para ser incrível no próximo encontro. Essa é sua mensagem básica.

1 A inconstância do teste de dados é abordada por um dos principais desenvolvedores do jogo no Prefácio do Livro do Jogador:

You and your friends create epic stories filled with tension and memorable drama. You create silly in-jokes that make you laugh years later. The dice will be cruel to you, but you will soldier on. (PHB, p. 4)

    
13.06.2018 / 23:29

Várias boas respostas para esta questão, mas gostaria de acrescentar algumas sugestões:

1. Se o inimigo frustrante puder parar os jogadores, comunique isso aos jogadores. O saldo para manter a pessoa em D & D 5e é que o conjurador deve manter a concentração, que pode ser quebrada se ele atacou. Certifique-se de que os jogadores possam dizer isso. Descreva a magia desenhando visualmente uma linha de energia crepitante entre o lançador e seu alvo. Descreva o lançador segurando os dedos nas têmporas e visivelmente lutando para manter o foco mental em seu feitiço

2. Culpe o personagem. Você não colocou hold pessoa no bárbaro. O clérigo inimigo fez. Não deixe que os jogadores o intimidem a ir com calma para eles. Se você permitir, seus jogadores considerarão que a manipulação de lamentação e DM seja uma maneira válida de ter sucesso no jogo.

3. Não use poderes de bloqueio de personagens com muita freqüência. Sua equipe deve ter um mago ou algo assim, mas você não pode forçar os jogadores a escolher personagens que eles não querem, e é frustrante para os jogadores. ser incapaz de contribuir por longos períodos de tempo. Ter os inimigos usando os métodos mais adequados é realista , mas não necessariamente divertido, e como Mestre sua prioridade deve ser divertida em relação ao realismo.

    
14.06.2018 / 02:32

Frame como uma experiência de aprendizado

As escolhas têm consequências.

O jogador do Bárbaro escolheu abandonar a Sabedoria (o que é estranho, a propósito, já que dois terços das proficiências de um Bárbaro são baseadas na Sabedoria) - a consequência é que o personagem é extremamente vulnerável a engano e coerção mágicos (e mundanos). .

Nenhum personagem pode ser strong em tudo. Você sempre terá dois ou três arremessos ruins de salvamento, por exemplo.

O que os jogadores precisam aprender é para atuar como uma equipe para aproveitar os pontos strongs e cobrir as fraquezas.

"Então, amigos, é uma droga que o bárbaro não tenha contribuído. Como você vai se preparar para a próxima vez que isso acontecer? Clérigo, Você já pensou em preparar dissipar magia e menor restauração? Menor a restauração é particularmente útil, uma vez que cura o veneno. Jogador desonesto, um ladino é ótimo em dano de explosão, você já pensou em priorizar inimigos que estão se concentrando em magias? "

Durante o combate, redirecione suas reclamações para eles

"Sim, é uma droga ser imobilizado."

Veja o resto dos jogadores.

"Um de sua equipe caiu, ele precisa de ajuda. O que você vai fazer para levá-lo de volta à luta?"

Se eles não aprenderem e continuarem reclamando

Alterar jogos.

Ou altere o grupo.

Se eles vão lamentar quando um inimigo encanta o bárbaro em D & D então eles provavelmente vão reclamar quando alguém o supera em 500 ou leva sua rainha no xadrez ou coloca um hotel em Mayfair / Boardwalk (oi OldBunny) em Monopólio.

    
14.06.2018 / 03:37

Geralmente é ruim remover a agência do jogador, independentemente do realismo ou desafio

O importante a ter em mente é que, independentemente de quão importante é para o desafio de um cenário, não é divertido ter que sentar por meia hora (ou mais!) sem ser capaz de fazer qualquer coisa. Se você projetar uma situação em que um jogador é basicamente removido do combate por toda a duração, ele ficará com problemas. Você deve tentar o máximo possível para garantir que situações como essa não aconteçam. Isso pode incluir jogadas de fudging a favor do jogador se, como em seu exemplo, o clérigo inimigo receber uma seqüência realmente boa de testes bem-sucedidos contra testes de concentração.

Geralmente também é ruim para os PCs não se prepararem adequadamente para situações de combate incomuns

O fato de que seu grupo sentiu a necessidade de reclamar sobre o bárbaro sendo bloqueado sugere-me que lhes falta ferramentas para lidar com situações de controle de multidões. O bárbaro provavelmente não teria falhado tantos lances de resistência se não tivesse escolhido a Sabedoria como estatística. O jogador precisa entender que há consequências para minimizar o tamanho de um personagem desta maneira: garantir que ele tenha dano máximo pode deixá-lo vulnerável a ataques não físicos, como, por exemplo, um elenco de clérigo Hold Person .

Inversamente, é estranho que seu grupo enfrente um conjurador capaz de usar magias de nível 2 e não tenha alguém no grupo capaz de, digamos, conjurar Dispel Magic (para remover o efeito) ou Farol da Esperança (para dar vantagem sobre os contínuos Resultados da Sabedoria) ou Sugestão (para fazer o clérigo dropar a magia) ou Restauração Menor (para encerrar Paralisia instantaneamente), ou qualquer número de outras magias que possam ter lidado com a situação. Se o seu grupo estava em uma situação em que nenhuma dessas opções estava presente, então ele me disse que eles não estavam considerando adequadamente seus pontos strongs e fracos e planejando de acordo com isso. Por isso, pode ser necessário sentar-se com eles e ajudá-los a planejar seus preparativos para construir / soletrar.

O Bárbaro deve estar mais chateado com o Clérigo ou o Paladino por não ter preparado a Restauração Menor do que você, o Mestre

O Paladino eu posso (um pouco) entender, porque a sua lista de magias preparada tende a ser um prêmio, mas não há realmente nenhuma desculpa para um Clérigo de nível 6 não estar executando Restauração Menor o tempo todo. É um feitiço muito valioso, e há muitas situações que exigem uma resposta.

Esta deve ser uma experiência de aprendizado para eles: prepare os feitiços certos ou seu grupo sofrerá.

    
13.06.2018 / 22:40

Considere um sistema mais fanfarrão:

As respostas dadas por outros são excelentes, e alguns apontaram que a questão pode ser a de jogadores. O jogador foi forçado a sentar-se à margem rolando um único dado e não "fazendo" nada.

Você pode considerar mudar para um sistema que permita aos jogadores mais agências na descrição de ações (embora não ao determinar os resultados). Em alguns sistemas, ao invés de simplesmente repetir seu teste de resistência, o jogador iria narrar como ele está lutando contra as "bandas vermelhas de Cytorak" que o estão segurando. Mecanicamente, ele ainda tem que jogar dados, mas os dados estão descrevendo suas ações, ao invés de impedir sua participação na história. A descrição do jogador de sua luta dá a ele alguns dos holofotes e pode até motivar outro jogador a ajudá-lo com uma magia ou ação apropriada.

O sistema FATE pode ser mais adequado para os seus jogadores, ou qualquer outra abordagem menos crocante do que D & D5E.

    
14.06.2018 / 00:47

O primeiro emprego de um mestre é fazer uma sessão divertida

Para poder fazer isso, você deve descobrir quais tipos de jogadores existem e a principal motivação para qualquer pessoa jogar RPG.

Na maioria das vezes, os jogadores jogam RPG em oposição a jogos de computador ou jogos de tabuleiro porque são de mundo aberto e, com imaginação, tudo é possível. Os jogos de interpretação de papéis permitem o pensamento fora da caixa (o que é impossível em jogos de computador e quase impossível em jogos de tabuleiro), ação mais realista que jogos de tabuleiro e atuação.

Se você imobilizar um personagem e o jogador não puder fazer nada a não ser continuar rolando com falha, eles não podem pensar de forma inovadora, brilhar no role-playing ou até mesmo fazer parte da cena de ação.

Neste contexto, como outros sugeriram, é culpa dos jogadores que ele não possa fazer algo a respeito: Ele fez a escolha de minimar o personagem, e os clérigos poderiam ter evitado esta situação. Mas, em última análise, é seu trabalho como mestre tornar a sessão divertida, mesmo que isso inclua a visualização e o ajuste de determinadas regras. Mostre as consequências do jogador, mas certifique-se de que ele ainda possa / em>.

Sinta-se à vontade para ignorar as anedotas abaixo:

Para a primeira sessão de RPG de uma festa, eu fui escolhido como DM. Eu criei uma bela trama de detetive medieval, e os jogadores ignoraram cada dica e acabaram dormindo na sala com todos os explosivos que deveriam sair à noite. Eu tentei avisá-los sutilmente, mas eles me ignoraram. Então, o que eu fiz? Eu abertamente revirei o dano que eles sofreram na explosão.

Escusado será dizer que quase ninguém sobreviveu. Os meus jogadores levaram cerca de 4 horas para criar personagens, e depois de 45 minutos de jogo, eu literalmente estraguei tudo. Eles estavam com raiva de mim e com razão. Embora o dano e tudo estivesse de acordo com os livros, eu não consegui fazer uma sessão divertida para eles.

Obviamente, precisava haver consequências, mas danos severos e a maioria dos equipamentos destruídos seriam ainda mais devastadores do que "desculpe, é isso, até a próxima vez" e não teriam tirado a diversão do jogo. Eu deveria ter rolado cego e inventado a figura de dano

Outra vez, quando eu era um jogador, fomos forçados a lutar contra um basilisco que poderia congelá-lo e apedrejá-lo se estivesse olhando para você, mesmo com você olhando para o outro lado. Nós, como uma festa, surgiu com este plano brilhante para atrair a fera para uma caverna, pular em cima de sua cabeça e atacar seus olhos.

As chances eram ... não exatamente a nosso favor. Mas o Mestre (um jogador do primeiro partido) aprendeu com meus erros e rolou às cegas. Ele decidiu que nós conseguimos pular em cima da fera, tirar os olhos, mas não conseguimos chegar na outra. Um dos nossos partidários foi mortalmente ferido com uma maldição que se tornaria letal em algumas semanas.

No entanto, nós subsequentemente conseguimos escapar do único olho que foi deixado e matou o basilisco, com um alto número de NPCs. Continuamos como párias da aldeia e tivemos que encontrar um curador para curar uma ferida que nunca foi curada.

Se tivéssemos sucesso com o nosso plano, seria fácil demais, mas se a dura realidade nos atingisse e morrêssemos todos, não seria mais divertido.

A partir dessas duas anedotas, aprendi que os arremessos de mudança de jogo devem sempre ser feitos cegamente pelo Mestre, e é a habilidade de um bom Mestre encontrar soluções divertidas para resultados devastadores de dados.

O que você pode aprender com isso? No seu exemplo, o lançamento não foi tão revolucionário quanto nos meus exemplos, mas mesmo assim impediu que um jogador se divertisse (o que é ruim). Periodicamente, isso deve ser esperado e isso é algo que você deve discutir com seus jogadores. Eu suspeito que este bárbaro construído só é capaz de brilhar em combate, e você tirou essa (nos olhos de um jogador) única oportunidade de ter um pedaço de tempo. Você pode fazer isso, mas o jogador ficará com raiva de você.

Em cenários como esse, faça testes cegos para ajudar o jogador e encontre outros meios de "punição" para uma preparação ruim do que remover o personagem de todas as ações.

Talvez o controle do clérigo tenha ficado mais fraco e o jogador só esteja incapacitado ou agarrado? Talvez sua espada / machado seja roubada durante o porão e seu dano seja anulado?

Você, como um mestre, decide tudo e você, como mestre, conta uma história. Os dados são apenas meios e não devem ditar um resultado.

    
17.06.2018 / 20:56

Além das excelentes observações de outros ...

Seus jogadores jogam no jogo de outra pessoa?

Cada grupo pode ter sua própria cultura. Eu joguei com jogadores de um grupo que tinha uma cultura muito permissiva e tinha tudo entregue a eles (da minha perspectiva).

Quando eles tocaram com o nosso grupo, eles reclamaram dos desafios que esperávamos.

Quando eu tocava com o grupo deles, estava entediado com a facilidade de tudo.

Então eu raramente brinquei com o grupo deles. E fiquei, pessoalmente, aliviado quando eles pararam de sentar conosco, mesmo que isso nos deixe um pouco aquém dos jogadores.

Como segundo comentário , os dados não são apenas aleatórios, eles permitem que a história se desenrole de maneiras divergentes. Isso é uma vantagem para todos (em geral), pois permite ao médium criar alguns contos realmente estupendos.

Uma vez eu corri um jogo sem randomização. Eu decidi o resultado de cada evento. Os jogadores do nosso grupo adoraram. Alguns jogadores de fora do nosso grupo que entraram no jogo ficaram muito zangados. Eles não tinham uma relação de confiança comigo e também jogavam em um estilo diferente. Eles se sentiram desprovidos de agência e eu estava tendo dificuldade em equilibrar suas ações com o tom da peça.

A parte mais interessante foi ... foi exaustivo contar histórias. Eu senti muita responsabilidade em meus ombros. Muito tinha que ser pesado para criar tensão e risco, mas também para respeitar o senso de identidade e poder efetivo dos jogadores. E eu tive que pensar constantemente em não apenas ter a história em um território confortável para os jogadores e para mim mesmo.

Embora nosso grupo quisesse continuar com a aventura depois da primeira sessão, eu retirei o jogo.

Quando a aleatorização é incluída na narração de histórias , temos um autor adicional. E como esse autor não tem um investimento de ego no desenrolar da história, eles podem levar a história a reinos surpreendentes e inesperados ...

se você deixar a história ir lá.

Se você, o contador de histórias, e os co-contadores de histórias (jogadores) trabalharem com os resultados dos dados, respondendo dramaticamente não à frustração do jogador, mas à experiência da situação, a história pode se tornar muito mais intensa e divertida. Ou poderosamente doloroso e rico.

Torna-se algo que não é apenas "eu fiz isso ...", mas adiciona mais de "Nós experimentamos essas coisas incríveis ...".

    
17.06.2018 / 16:22

Seus jogadores são chorões, mas talvez isso esteja bem

O D & D não é realmente um jogo, é um conjunto de construção de jogo. Todo mundo tem que concordar com o tipo de jogo que eles querem jogar, e então o Mestre constrói o jogo para se adequar às expectativas. Se todo mundo está jogando um jogo, exceto uma pessoa está jogando um diferente, vai haver um problema, e é pior se essa pessoa é o mestre. Seus jogadores reclamando podem ser sua maneira de dizer que você não está atendendo às expectativas deles.

Se você olhar para os oito tipos de diversão , descreve oito maneiras bem compreendidas pelas quais os jogadores podem se envolver com um jogo. Apenas um dos oito é "desafio". Um segundo tipo de diversão é "fantasia", que é a apreciação de que seu personagem pode ser uma pessoa real em um mundo que não existe, mas poderia. Estes são os dois tipos de diversão que serão envolvidos por coisas como conjuradores de controladores inimigos. O primeiro vai gostar de vencer os inimigos difíceis, e o segundo só terá suas expectativas atendidas por inimigos perigosos que usam suas habilidades ao máximo.

Mas existem outros seis tipos de diversão que os jogadores podem usar. Alguns, como a descoberta, não interagem realmente com o tipo de batalhas que você enfrenta. Um jogador em busca de descoberta realmente não se importa com o que o clérigo inimigo faz na luta, que é apenas um meio para um fim; eles só querem descobrir o que o clérigo escondeu sob o seu santuário. Mas alguns, como a submissão, são quase ativamente contra o desafio. Se você tem um monte de jogadores de fellowship e submission, eles só querem sentar em volta da mesa, rir, comer batata frita e não pensar muito.

De sua descrição, eu suspeito que você é um mestre que está acostumado a fornecer desafios, e pode ser um desafio para você lidar com jogadores que odeiam isso. Você pode ou não ser o mestre certo para o grupo, mas precisa ter uma conversa honesta. Essa conversa honesta não é necessariamente "Inimigos têm esses feitiços, e é justo que eles os conjurem, e você precisa estar preparado". Pode ser mais ao longo das linhas de "Ou você pode lidar com conjuradores inimigos, ou podemos definir o jogo para o modo fácil". Se você está disposto a fazer isso e aceitar a resposta, então todos podem pelo menos decidir honestamente que tipo de jogo eles querem jogar. Isso pode significar uma mudança nos GMs, uma mudança na sua abordagem ou uma mudança na atitude deles. Mas se todos concordarem com a questão, acho que a resposta pode ser encontrada sem ressentimentos.

    
16.06.2018 / 12:42