Jogadores jogando vários personagens [fechados]

32

Eu geralmente tenho um pequeno grupo de pessoas tocando D & D a qualquer momento. No entanto, para acertar a dinâmica do grupo e para cobrir todas as habilidades úteis e necessárias, podemos usar mais personagens do que os jogadores.

Em que situações é aceitável que os jogadores joguem mais de um personagem ao mesmo tempo no mesmo jogo?

Em que situações isso é um obstáculo à imersão no mundo do jogo ou impede o desenvolvimento do personagem?

    
por Dom 21.08.2010 / 19:28

9 respostas

Provavelmente é útil distinguir entre tocar mais de um caractere sequencialmente e mais de um caractere de uma só vez. Estou assumindo pela sua pergunta que você quer dizer imediatamente.

Eu diria que é aceitável toda vez que seu grupo estiver confortável com isso. Alguns jogos explicitamente pedem isso: Apocalypse World dá aos jogadores a capacidade de jogar vários PCs como parte do avanço, o que eu acho que é muito inteligente: novos jogadores não serão capazes de fazê-lo, mas uma vez Já jogou o jogo tempo suficiente para realmente ter uma idéia, você tem a opção. Os primeiros D & D também presumiram que você teria capangas e assim por diante, o que não é exatamente a mesma coisa, mas pode ter sementes de ideias úteis.

E se, em vez de tornar os personagens extras completos, você usou algum tipo de regras complementares? Descasque os personagens em seus fundamentos, presuma explicitamente que eles não terão tanta atenção no RPG, e assim por diante.

Duas idéias específicas a esse respeito: uma, reserve o direito de o GM controlar os companheiros se você quiser. Eu usaria isso como um mecanismo para o companheiro dizer não às ordens, principalmente, e eu o usaria bastante raramente - pense nisso como uma coisa de moral. "Cara, você mandou Bob ir até lá e ele nunca mais voltou."

Dois, faça-os agrupar caracteres, para que pessoas diferentes os executem em sessões diferentes. Isso terá o efeito específico de minimizar a imersão nos caracteres complementares, portanto, certifique-se de fazer isso em vez de aumentar a identificação.

Eu acho que não importa o que você faça, isso afetará um pouco sua imersão, simplesmente porque você terá que tomar decisões sobre mais de um personagem. Mas focar no PC principal deve ajudar alguns.

    
21.08.2010 / 19:39

Nós tentamos, com nível positivo decente de sucesso. Em retrospecto, no entanto, sentimos uma diminuição da imersão.

In what situations is it acceptable for players to play more than one character each at the same time in the same game?

Quando você precisa desesperadamente de bucha de canhão. Exemplo: ao jogar um módulo de matadouro, como "Retornar ao túmulo de horrores em d & d", vários personagens por pessoa é um importante benefício. As pessoas cultivam uma afeição por seu caráter e, se o módulo torna a ressurreição difícil ou impossível, ter dois caracteres ajuda de muitas maneiras diferentes:

  1. reduz o apego do jogador a um único personagem, fazendo com que a sua eventual saída do mundo da vida seja menos trágica para o jogador
  2. reduz o tempo de inicialização de um novo caractere. Seu personagem secundário se torna o principal, e você pode introduzir um novo personagem secundário, eventualmente atrasando-o para uma situação razoável dentro do jogo. Isso permite que o jogador continue jogando com apenas um personagem, em vez de rolar os polegares até a festa deixar o deserto e chegar a uma taverna.
  3. espalha o risco. É improvável que ambos os seus personagens morram, e se isso acontecer, é provável que você tenha uma situação total de matar partidários.
  4. aumenta o dano por rodada, aumenta a chance de escutar, pontos e testes semelhantes para obter sucesso, enquanto reduz um efeito de compulsão total ou paralisia para o grupo.

In what situations is this a hindrance to the immersion in the game world or prevents character development?

Se você tem uma campanha em que a interpretação é primária, e as chances de morrer sem ressurreições disponíveis são baixas, ter vários personagens não é uma boa solução. A única exceção é o caso de um jogador escolher ter gêmeos como personagens. Isso torna as coisas legais e incomuns.

    
21.08.2010 / 20:17

Os jogadores que executam mais de um personagem de uma vez quase sempre vão mexer com a imersão em alguma medida: ele divide o "I" fora do jogo entre vários "I" s no jogo. Quão mal depende dos jogadores particulares e da dinâmica do grupo em particular; em alguns, isso pode não impactar visivelmente a imersão, mas na maioria disso, você terá pelo menos algum problema.

Dito isto, existem estilos de jogos em que a imersão não é tão importante. Se o jogo é principalmente sobre lidar com desafios (seja tático, como no caso do D & D 4e, ou estratégico, como no caso de um megadungeon OD & D clássico), os jogadores podem se divertir muito mesmo sem identificando-se com seus personagens. Talvez mais divertido - menos identificação direta significa que é mais engraçado do que doloroso quando alguém cai na batalha. Também dá a cada jogador mais opções táticas sob seu próprio controle.

Da mesma forma, se os jogadores estiverem mais focados no arco geral da campanha e desenvolvendo a história do que a experiência de seu personagem em particular, dar a eles múltiplos personagens para controlar pode dar a eles mais ferramentas para influenciar essa história e diferentes ângulos para vir com isso. Os jogadores que gostam de construir e explorar personagens como escritores também podem gostar de ter vários para explorar de uma vez e jogar um com o outro.

Se, no entanto, envolver-se profundamente em um único personagem, e a conexão mais profunda que é criada entre os jogadores e a campanha, for importante para você ou seus jogadores, vários personagens provavelmente não são a melhor solução para o seu problema. Como outros já disseram, tornar um personagem o "principal" e tratar os outros como capangas pode ser um bom compromisso. Dar aos personagens capangas executados pelo Mestre pode ser outro. No entanto, você também pode considerar mudar para um estilo de jogo em que coisas como cobertura completa de nichos e números suficientes em combate não sejam tão importantes, o que pode ou não exigir o uso de outro sistema.

    
22.08.2010 / 01:45

Ao rodar edições anteriores de D & D e seus clones, geralmente os jogadores executam dois PCs se houver menos de quatro jogadores presentes. Há uma suposição embutida nesses jogos de que os PJs usarão contratações, que eu e muitas outras pessoas achamos que são imersões, assim como ser um pouco trabalhoso manter o controle de meia dúzia de funcionários contratados.

A probabilidade de morte por PC também torna a execução de dois PCs uma opção atraente, se você perder um, ainda terá outro para continuar e não precisará perder tempo para instalar outro PC.

Em quase todos os outros jogos, sou bastante inflexível quanto a um PC por personagem, a menos que o sistema de jogo solicite o controle de grupo de um monte de personagens ou algo similar.

    
21.08.2010 / 23:43

Já joguei em campanhas nas quais executei um único jogador e outras nas quais executei mais de um. Não experimentei menos imersão com mais de um personagem do que com apenas um. Se eu estava imerso, depende de como o Narrador cria um ambiente animado.

Ainda assim, outros jogadores me dizem que não gostam de jogar mais de um personagem. Eles alegam que isso os impede de entrar no rolo.

Eu diria que depende inteiramente dos jogadores se eles poderiam / deveriam correr mais de um personagem. Se o grupo não está interessado em fazer isso ou não parece ser capaz de fazê-lo bem, então eu adicionaria capangas ou NPCs para preencher as lacunas. Caso contrário, deixe-os jogar vários personagens se você estiver disposto a isso. Um bom contador de histórias não deve ter problemas com a imersão, porque os jogadores têm mais de um personagem.

    
22.08.2010 / 04:51

Talvez não seja diretamente relevante para a pergunta, mas ainda relacionado a uma das necessidades:

Um método que já vi para preencher a composição do grupo é que um mestre pode adicionar um NPC à mistura. O NPC ficaria quase sempre em segundo plano, sem fazer nada digno de nota, até que surja uma situação de combate, ou um dos PCs poderia pedir-lhe para fazer uma tarefa que seja particularmente adequada.

Eu tive isso em um grupo com o qual eu joguei, onde a presença de vários jogadores era particularmente irregular. Nós capturamos um goblin bem cedo na campanha, que mais tarde se tornou bastante amigável. Depois de vários encontros, o NPC ainda estava por perto, então o nosso Mestre decidiu transformá-lo em um personagem completo (Rogue) que seria um companheiro para ajudar a preencher nosso grupo.

Isso também tem o benefício extra de ter um "caráter de visitante" disponível o tempo todo. De vez em quando, alguém que normalmente não está no grupo pode querer participar por apenas uma noite. Em vez de ter que criar um novo personagem e encená-los na história, nós apenas os deixamos controlar o NPC.

    
24.08.2010 / 23:27
Ars Magica sugere que cada jogador tem um mago, um companheiro e alguns grogs que eles podem jogar dependendo da situação. Pessoalmente, eu realmente gostei disso, pois permitia a variação no jogo e a caracterização de personagens secundários. Ele permite que "esta é a mistura certa de pessoas para levar a aventura X".

    
23.08.2011 / 11:25

Estamos encerrando um jogo em que os jogadores estavam executando dois personagens simultaneamente. Com apenas 4 personagens, estávamos nos aprofundando em alguns encontros ... então expandimos o grupo. Na maior parte, acho que funcionou bem. Os jogadores mais experientes foram capazes de manter seus personagens separados, discutindo / concordando / discordando de acordo com suas próprias personalidades. Os jogadores menos experientes tiveram mais dificuldade em executar personagens como indivíduos. O maior problema que tivemos foi uma tendência para metagaming.

Então, realmente, acho que depende do que você está procurando em um jogo. Se os seus módulos são difíceis e os seus jogadores são realmente bons, não é impossível executar vários personagens com sucesso. Por outro lado, se você realmente quer imersão e quer evitar o metagame, mesmo com bons jogadores, eu recomendaria que você ficasse com um personagem de cada vez.

Na nossa próxima campanha, voltaremos a controlar apenas um caractere cada. Com sorte, isso nos levará de volta ao imersivo jogo "I", sem matar todos nós instantaneamente!

    
23.04.2012 / 00:31

Aceitável? Sim, depende de como você faz isso. Uma coisa que você (o GM) precisa observar é um jogador fazendo acordos entre os personagens que eles jogam e que iriam contra a personalidade de um ou outro personagem. Alguns sistemas de jogos têm algo parecido com isto, isto é, o HackMaster 4th Edition tem um sistema NPC completo que inclui não apenas Hirelings e Henchmen mas também Proteges e Sidekicks. No HM4 um Sidekick (você só recebe um) é alguém com uma conexão amigável com seu personagem, por exemplo, talvez seu melhor amigo de volta para casa ou escola / treinamento, e esse personagem nunca está destinado a se tornar um personagem primário. Este é o amigo que não só te salvaria da prisão, mas provavelmente está preso com você dizendo "Dang, que foi uma noite incrível!" então, portanto, o moral / lealdade do Sidekick é muito maior que o nome. O HackMaster 4a Edição "Protege" é um pouco diferente Basicamente, um Protege é um personagem que seu personagem atual está atuando como Mentor, treinando-o nas maneiras de ser um aventureiro. Eles não têm que acompanhá-lo, mas às vezes eles têm. Você pode gastar alguns dos seus Prêmios de Experiência (Pontos) neles para ajudá-los a ganhar níveis, mesmo que eles não estejam com você na aventura. Eles nunca podem chegar ao mesmo nível que você, porque eles não precisariam de você. Normalmente, em nossos jogos, se um protegido estiver junto, ele só ganhará metade da experiência como personagem principal. A coisa boa sobre um Protege sendo que é uma boa maneira de completar a sua festa e também lhe dá um personagem sobressalente em caso de morte da sua Primária. Realmente, essa é a essência do Protege, a de um herdeiro.

No HM4 eu vi os partidos se fortalecendo com 2 ou 3 protegidos e um NPC Contratado para completar uma parte fraca. Os lutadores contratados são muito fáceis de executar e, portanto, é um clérigo "Healbot" contratado. Tudo depende de como o GM e os jogadores correm, mas como um GM, eu aconselho a ter cuidado para que os jogadores não abusem de personagens alternativos, ou seja, eles não correm por sua suposta personalidade / alinhamento.

    
23.04.2012 / 06:43