GURPS 4E Combate Espacial - Hexes e Distância

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Eu tenho um problema agora. Segundo o B387, dizia que um hex é um metro. No entanto, eu tenho naves espaciais agora mesmo que são apresentadas. Um TIE Fighter é 100 MGLT. Fatorando a velocidade de 100 MGLT do TIE na Missão Básica de 55 (de acordo com o Livro de Referência Unofficial da Star Wars 4E) terminaria com 55 hexágonos.

Como se resolve este problema? Eu divido a velocidade por 3, arredonde para medir os feitiços mais apropriadamente? Existe algum outro para limitar o número de hexágonos sem ter que desordenar mais hexágonos para cobrir mais terreno?

Minha pergunta tem muito a ver com o mapeamento de distâncias em hexágonos. Eu não quero ter que pegar tantos feitiços para resolver o combate espacial em um VTT como o MapTool. Atualmente, os livros que estou usando em cooperação com o GURPS 4E Space são SS (Spaceships), SS3 (Naves espaciais: Navios de guerra e Piratas) e SS4 (Naves espaciais: Fighters, Carriers e Mechas). Esta é principalmente uma questão de combate espacial e não tem nada a ver com pessoas.

O que eu queria fazer é descobrir como modelar a velocidade do TIE Fighter em um número de hexágonos aceitáveis que não são excessivos. Por exemplo, eu estaria OK em mover um VSD (Destróier Estelar de Vitória) um hex por 3 rodadas enquanto um TIE poderia ir no máximo de 9 hexágonos para simular a velocidade ou movimento apropriado. Atualmente, estou determinando starfighters imperiais no formato SS. O que eu preciso fazer é atribuir a cada starfighter um número hexadecimal apropriado em um formato como este: baixo / médio / alto em relação ao empuxo.

BM é um limite superior. Isso é exatamente o que eu quero. Se o BM tiver 55 hexágonos para um TIE Fighter, isso é demais para mim. Eu quero diminuir esse número de hexágonos, descobrir como modelar o empuxo baixo / médio / alto em termos de hexágonos para cada caça estelar.

Existe alguma maneira de descobrir como realmente diminuir os hexágonos para uma quantidade apropriada para que ele não ocupe muito espaço no MapTool?

    
por Ait Convarion 03.01.2016 / 13:22

1 resposta

Primeiro, B387 hexágonos de uma jarda são para pessoas lutando entre si (como um tiro de blaster ou batalha de sabre de luz), e não é para combate entre naves espaciais voando ao redor, então ignore isso.

O livro-fonte não oficial de Star Wars que você mencionou tem anotações na página 107 para converter MGLT em aceleração e velocidade máxima, mas também menciona que tais estatísticas encontradas em fontes tendem a ser inconsistentes entre si. Sugere algumas fórmulas para calcular esses números. Mas irritantemente, eles entram em grandes detalhes em vários navios obscuros e não dão estatísticas para os mais comumente vistos, como X-Wing, TIE Fighter, Star Destroyer, etc. Mas ya, 55 é o que eles dão prequel Delta-7 (Jedi) lutadores de aceleração. Note que isto é aceleração por segundo , então, depois de 2 segundos, pode ter acelerado de parado para 110 jardas / segundo, etc ... claro que eles então dão a velocidade máxima como 373, o que pode significar um limite de velocidade atmosférica - no espaço, não haveria um limite de velocidade.

A questão é que o livro também sugere que você nem usa um mapa e, portanto, não fornece regras que eu veja para realmente usar essas velocidades em um mapa hexadecimal.

Então eu tenderia a me referir à seção relevante de GURPS Naves de Guerra e Piratas Espaciais , que tem regras para combate espacial tático baseado em hexágono . Parece que você pode não ter encontrado as páginas que são relevantes aqui, que começam na página 24 desse livro. Lá, fala sobre a escolha de uma escala tanto para o tempo por turno quanto para a distância por hex. Observe que a menor escala hexadecimal que eles sugerem é de 10 milhas por hexa. Eu diria que é um bom lugar para começar.

As regras de lá falam sobre considerações para escolher escalas com base nas velocidades das naves e nos ranges das armas envolvidas, para evitar os tipos de problemas que você está pensando em ficar sem espaço no mapa.

Uma escala de 10 milhas fará seu mapa ser bom para batalhas navais em grande escala e movimento para contato, mas não a escala certa para caças de combate de cães - que provavelmente é melhor manipulado por ter caças que entrem no mesmo hexágono. um dos sistemas de regras de luta de cães abstratos, uma vez que o alcance em que os lutadores atiram uns nos outros em Guerra nas Estrelas é sempre bem abaixo de 10 milhas.

    
07.01.2016 / 08:24

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