O conceito de um sistema de jogo mutável é viável?

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Eu tenho andado por aí com alguns protótipos para sistemas de jogos, e estou imaginando se RPGs "mutáveis" (jogos onde as regras do jogo são representadas e podem ser interagidas / alteradas no jogo) são viáveis. O conceito foi tentado, com algum sucesso?

    
por blueberryfields 28.10.2011 / 05:45

6 respostas

Regras = Objetos na configuração

Vamos imaginar um RPG onde as regras são representadas por alguns objetos físicos no mundo do jogo.

Então, digamos que você não goste da regra de que os anões não podem aprender magia? Esta regra é um pilar de pedra de trinta metros de altura, no vale de Orblag. Derrubá-lo e a regra não existirá mais. O pilar de No Dwarven Magic é a regra.

Algumas regras são mais arraigadas no jogo, como a ideia de que armas causam danos. Esse é o Grande Oceano dos Danos. Livrar-se do oceano provavelmente está fora do alcance da festa.

Isso também pode fazer jogos interessantes, como aquele em que a parte acidentalmente incendeia o Inn of Cows Don't Breathe Fire.

    
28.10.2011 / 20:51

Nomic

Nomic is a game in which changing the rules is a move. In that respect it differs from almost every other game. The primary activity of Nomic is proposing changes in the rules, debating the wisdom of changing them in that way, voting on the changes, deciding what can and cannot be done afterwards, and doing it. Even this core of the game, of course, can be changed.

    
28.10.2011 / 07:17

Universalis permite que você gaste a moeda narrativa do jogo para adicionar e modificar as regras, o que é parte da razão para o seu nome (a outra parte é porque é um sistema de gênero neutro). Ele permite escopo ilimitado para auto-modificação - especialmente se todos cooperarem nas modificações - mas é um modding de forma livre, sem uma interface estrita e estruturada através da qual as modificações são feitas. É um bom exemplo de funcionamento de uma estrutura de regras que oferece auto-modificação para "livre" apenas pelo modo como suas regras regulares funcionam.

    
31.10.2011 / 08:46

Eu acho que é possível que as regras sejam apresentadas de uma maneira que facilite a ativação e desativação das regras. Em vez de criar novas regras, o jogo poderia oferecer uma grande lista de possíveis regras e, em seguida, as ações do jogo poderiam ativá-las e desativá-las. Cada regra pode ter um estado padrão, ao qual retorna no final de cada sessão.

Por exemplo, uma regra de configuração de fantasia pode ser:

  • Magia requer mana para conjurar (ativada por padrão)
  • O fogo causa 10 pontos de dano por turno (ativado por padrão)
  • De pé atrás de uma árvore, você recebe um bônus defensivo (ativado por padrão)
  • Você tem que estar parado para lançar mágica (desativada por padrão)
  • A água é tóxica se ingerida (desativada por padrão)
  • Você só pode carregar metade da sua força em peso (desativada por padrão)

Tenha uma lista suficientemente grande de regras e a combinação de alterações pode resultar em um jogo interessante a cada noite. Ter regras dessa maneira também torna muito fácil criar um mecanismo para ativá-las e desativá-las.

    
07.11.2011 / 16:00

Existem alguns jogos em que os personagens do jogador podem realizar ações no jogo para alterar as regras pelas quais a configuração funciona. Estou pensando aqui:

  • Deadlands , onde ações aventureiras e histórias de contos podem diminuir o índice de medo de uma área e tornar mais fácil a resistência a ataques sobrenaturais.
  • Underground de Ray Winninger, um jogo de super-heróis distópico onde os personagens podem literalmente combater a pobreza, o crime e a opressão através de suas ações, em vez de apenas vilões fantasiados.
  • TORG , que tem vários axiomas do mundo que determinam as regras pelas quais as variadas culturas em colisão operam, e os Storm Knights podem - com suas habilidades - mudá-las.

Os jogos Mage citados anteriormente têm um escopo similar, mas na verdade não possuem regras para mudança de paradigma, colocando esse tipo de coisa a critério do Narrador.

    
07.11.2011 / 17:48

Não que eu saiba, mas eu tive que começar a experimentar isso eu teria um olhar Mago (WOD) primeiro.

Tinha regras para modificar a realidade em que os PCs estavam agindo e as conseqüências (Paradoxo).

Eu nunca joguei e pelo que eu li nas resenhas, eu acho que eu teria problemas em ser um GM para isso, mas eu suponho que isso poderia lhe dar algumas idéias, pelo menos.

Âmbar RPG poderia ser de algum interesse também.

Em certo sentido, os jogos mais recentes que introduzem a mecânica do Controle Narrativo para os jogadores são um passo para isso, mas não tenho certeza se um jogo completamente "recursivo" funcionaria na prática.

Você deve começar com um conjunto de regras muito simples (para que você não fique confuso em minúcias) ... então você tem que introduzir um mecânico que - em caso de sucesso - permita que o jogador atuante mude alguma parte do jogo. regra ... a mudança vai permanecer no lugar por um período fixo de tempo de jogo? digamos ... 1d6 rodadas?

Além disso, seu sistema de regras deve ser claramente especificado, e talvez o jogador que quer dobrar as regras possa mudar apenas uma palavra por vez (Magic tinha algo similar, pelo menos nas primeiras edições).

Na minha opinião, isso iria fazer interpretações contestadas e controle de regras até altas horas da madrugada, e o RPG real provavelmente desapareceria muito em breve, mas talvez eu esteja errado ...

    
28.10.2011 / 15:16