Ubiquity: Melhor método para julgar excitantemente os efeitos da Persuasão (Con / Diplomacia)

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Nos jogos Pulp Adventure usando o Sistema de Interpretação da Ubiquity, qual é um método eficaz para aumentar a tensão e garantir a consistência na aplicação dos resultados, ao lidar com interações sociais baseadas em Con e Diplomacia?

Em algumas das fontes de ficção, muitas vezes há cenas de grande importância para a história em que um personagem principal tem que arrancar uma decisão crucial de alguém. Esta pode ser uma característica principal de como o protagonista trabalha, como 'The Shadow' ou 'The Avenger', ou pode ser simplesmente uma característica de um cenário específico, como Richard Wentworth (o Aranha) que precisa manter o Comissário de Polícia Kirkpatrick. fora de suas costas por tempo suficiente para quebrar o caso e parar as conspirações dos vilões. Em outras fontes, essas cenas são mais situacionais e dependem de forjar alianças, redimir os moralmente perdidos, restaurar a confiança ou persuadir um grupo maltratado e ferido a adotar um plano que soe selvagem.

Alguns aspectos do Combate Social na Ubiquidade foram abordados no cenário dos mosqueteiros do sistema (All for One: Regime Diabolique), mas pouco parece ter sido apresentado para ajudar a usar o sistema em sua melhor vantagem para que os jogadores possam se emocionar com a conquista de sucessos persuasivos, como aqueles obtidos em ações mais físicas.

Para esse fim, quais são os melhores métodos para usar o sistema de jogo como escritos para lidar com instâncias de persuasão (Con / Diplomacia) para que não seja apenas um teste simples para sucesso / falha?

    
por Runeslinger 02.04.2011 / 09:12

3 respostas

A melhor percepção de uma interessante filosofia de persuasão vem da filosofia da ciência de Imre Lakatos .

Em Ciência e Psuedociência:

First, I claim that the typical descriptive unit of great scientific achievements is not an isolated hypothesis but rather a research programme. [Science is not simply trial and error, a series of conjectures and refutations.] 'All swans are white' may be falsified by the discovery of one black swan. But such trivial trial and error does not rank as science. Newtonian science, for instance, is not simply a set of four conjectures - the three laws of mechanics and the law of gravitation. These four laws constitute only the 'hard core' of the Newtonian programme. But this hard core is tenaciously protected from refutation by a vast 'protective belt' of auxiliary hypotheses. And, even more importantly, the research programme also has a 'heuristic', that is, a powerful problem-solving machinery, which, with the help of sophisticated mathematical techniques, digests anomalies and even turns them into positive evidence. For instance, if a planet does not move exactly as it should, the Newtonian scientist checks his conjectures concerning atmospheric refraction, concerning propagation of light in magnetic storms, and hundreds of other conjectures which are all part of the programme. He may even invent a hitherto unknown planet and calculate its position, mass and velocity in order to explain the anomaly.

É a idéia do núcleo duro, cinturão protetor e heurística que podemos adotar para um interessante combate com idéias. Qualquer ato persuasivo tentará manipular o cinturão protetor ou o núcleo duro do oponente. (Mais atos meta-persuasivos tentarão manipular a heurística) Ao modelar os argumentos do oponente como combate, o jogador terá que derrotar estrategicamente elementos do cinturão de proteção antes de atacar o núcleo duro. Sucessos e fracassos em qualquer teste persuasivo determinado determinam quão bem o cinturão de proteção do oponente se segura para atacar.

Em termos de mecânica, você tem duas opções. A primeira opção é tratar o cinto como a HP. Cada jogador tem HP, os sucessos na persuasão reduzem o HP do oponente. Primeiro, um a zero perde o argumento.

A segunda opção é modelar o debate como combate (e é por isso que Lakatos é tão útil aqui.) Peça aos jogadores para colocar representações de seus argumentos (poder determinado pelo teste de persuasão) em qualquer você usa para realizar o combate. Se você pode decorá-lo, arte abstrata / surreal faz uma paisagem perfeita. Ter "minions" ser o cinto de proteção, heroicamente se sacrificando para proteger o núcleo duro. Durante este combate, os jogadores descrevem seus ataques verbais e representam a eficácia dos ataques através do movimento e da mecânica de combate da onipresença.

Mecanicamente, para tentativas importantes de persuasão, usaria a segunda opção. O combate simulado pode ser bastante eficaz, especialmente em uma arena metafórica útil. Defesa seria (Força de Vontade + Inteligência + Razoabilidade), Atordoamento seria Força de Vontade, Mover (Carisma + Inteligência) e Saúde seria (Carisma + Força de Vontade - Razoabilidade). Reasonability é um atributo que é tratado de forma semelhante ao tamanho, mas é baseado a partir da distância do centro da janela Overton do debate.

Uma vez que todos os argumentos são descritos e descritos dentro da arena metafórica, conceda-lhes equivalentes de armas com base no conhecimento que a pessoa que os argumenta tem sobre o assunto. (Alguém com alta habilidade, mas pouco conhecimento, ainda pode ganhar, mas os fatos tornam-se um martelo notavelmente simples e útil.)

Aplique o combate normalmente, mas tome nota da pontuação final de Saúde de todos os argumentos. Para a reação do público, quanto maior a saúde final de um argumento, mais o público considera esse argumento como "válido", conforme filtrado por suas próprias visões de mundo. Quanto menor a saúde, mais comprometimento o argumento específico deve fazer com os lados opostos. Se necessário, modele isso como os lados opostos sendo capazes de dizer "Sim, mas ..." para cada ponto de dano letal que o argumento tenha tomado, restringindo e confinando a área do tópico onde o argumento se aplica.

Obviamente, isso deve se aplicar apenas a tentativas persuasivas importantes, mas isso pode ser facilmente modelado como uma tentativa de persuadir um guarda a abrir uma porta importante (habilidades diferentes seriam necessariamente usadas) ou um debate em frente a um tribunal. / p>     

05.04.2011 / 12:12
A abordagem que eu tomo para resolver tentativas de persuasão (Con / Diplomacia) é primeiro determinar se a cena está procurando por um efeito de curto prazo, ou um efeito de longo prazo. O segundo passo é determinar se isso é uma tentativa versus um alvo passivo (não tentar persuadir de volta, apenas resistir) ou contra um alvo ativo (argumentar um ponto com a intenção de convencer o personagem)

Metas passivas Para ambos os casos, eu uso a Força de Vontade do alvo como base. No entanto, se o efeito desejado (curto ou longo prazo) não puder ser razoavelmente obtido no tempo disponível, outra opção de resolução terá que ser perseguida ... como derrubar o agressor. Um exemplo disso é um sujeito tentando blefar para entrar no hareem do sultão, ou para o santuário sem nada para apoiá-lo, mas charme e um sorriso, e apenas um turno ou dois disponíveis para ele antes que os guardas o perseguissem. alcançar. Ele não tem tempo para a persuasão a longo prazo necessária para convencer o guarda a deixá-lo entrar, então ele deve recorrer a alguma outra opção.

Para efeitos de curto prazo, eu prefiro resolvê-lo como uma Ação Padrão (rolagem única), usando a Força de Vontade como a dificuldade. Isso pode criar tensão através da incerteza do que a Força de Vontade do alvo pode estar levando a fazer um lance de Estilo pontos, e tomar a decisão de rolar ou Pegar a Média . Em alguns casos, pode até fazer com que o jogador recorra a pedir Chance Dice . O sucesso concede o sucesso de curto prazo desejado, o fracasso cria uma complicação - transformar a tarefa em uma Ação Estendida , e uma Falha Crítica (nenhum sucesso) encerra a tentativa e traz em resultados desagradáveis de natureza apropriada (como a convocação de mais guardas).

Para efeitos de longo prazo, prefiro resolvê-lo como Ação Estendida , usando o Força de Vontade + Inteligência do Target como o alvo. À medida que os sucessos são acumulados, o alvo se aquecerá com a idéia, se uma rodada passar sem nenhum sucesso sendo gerado, o personagem errou, e precisará recuperar seu ímpeto (adicione um ao total de sucessos ainda necessários).

Metas ativas Para argumentos eu prefiro resolver a cena como uma Ação Oposta .

Para efeitos de curto prazo, o vencedor é simplesmente aquele que gera mais sucessos em uma Ação Padrão .

Efeitos de longo prazo exigem que o vencedor gere sucessos iguais ou melhores que Força de Vontade + Inteligência do adversário primeiro.

Concorrência Nos casos em que dois palestrantes buscam persuadir um alvo passivo a escolher entre eles, ele se torna novamente uma Ação Padrão Oposta para um acordo de curto prazo ou uma Ação Estendida Oposta para acordo de longo prazo, com a dificuldade definida como a Força de Vontade do alvo (curto prazo) ou Força de Vontade + Inteligência (Longo prazo). Cada um procura vencer a dificuldade antes do outro.

    Variante: Para tornar este último cenário mais divertido / competitivo, o jogador pode optar por atacar o argumento do adversário em vez de persuadir diretamente o alvo por um turno. Qualquer acerto obtido pode diminuir os sucessos ganhos do oponente em uma base de 1 para 1. A Dificuldade para isto seria definida como a Classificação de Con ou Diplomacia do oponente Rating .

Para situações mais gerais de Influência e Ingratiação, em vez de manipulação direta, as regras padrão para Influência (pág. 45. livro principal do HEX) funcionam muito bem. Eu vejo isso como tipicamente para casos em que o NPC pode formular uma opinião ou atitude em relação ao PC, ou já existe uma conexão de algum tipo (uma escala de aliado ao inimigo), que precisa ser construída ou modificada antes ações sociais adicionais são realizadas.

    
06.04.2011 / 07:34

O que eu faria nessa situação (lembre-se de que eu tenho apenas uma familiaridade com o Ubiquity, então estou respondendo isso em um sentido genérico do sistema de resolução de tarefas) é mantê-lo baseado em fail de passagem, mas veja os componentes muito mais de perto. Você não está pensando sobre isso em termos de resolução geral de conflitos, onde o foco é o objetivo final, mas você está olhando para ele em termos de múltiplos contras que você precisa fazer, e fazer com que ele se desenvolva organicamente. Isso também exigiria pensar em coisas que não resultam no fracasso, o que significa que a outra pessoa não acredita nelas, apenas que não estão convencidas.

No caso típico em que você tem um impostor dando uma 'ordem' ao chefe, que então pergunta "qual é o seu nome, então eu posso dizer ao capitão por que suas ordens não foram realizadas?", falha não Isso significa que eles não são acreditados, e a pessoa chama imediatamente os outros guardas, isso significa que eles não estão totalmente convencidos e estão meditando sobre o cumprimento de ordens padrão versus novas ordens.

    
05.04.2011 / 09:13