Eu não acho que qualquer Antecedente Arcano seja muito poderoso nas Regras do Núcleo, nem mesmo o Magic combinado com a vantagem do Wizard. É verdade que Wizards são capazes de lidar com os golpes mais pesados (como aqueles 3d6 Bolts, ou 4d6 com um aumento!), Mas eles têm grandes fraquezas que equilibram sua potência de DMR (dano por rodada):
- Os power points deles acabam rapidamente, mesmo para Wizards com o Spellcasting d12. Uma vez que eles ficam sem mágica, eles são em grande parte um passivo. Isso pode acontecer se eles lutarem com muitos extras, ou várias lutas sem tempo para recarregar pontos de poder (1 por hora!).
- Magos / feiticeiros geralmente têm aparências e dureza terríveis, o que significa que mesmo extras ruins podem causar ferimentos ou até mesmo tirá-los do jogo com uma flecha simples. É verdade que eles podem usar poderes para aumentar sua aparente / resistência, mas isso leva tempo precioso e pontos de poder e não dura muito tempo.
- Se eles conjurarem um 1 em seu dado Spellcasting (independente do dado selvagem) que é um bennie perdido (ou fique abalado!). Três vezes mais provável se eles lançarem parafusos em três para lidar com extras. ; -)
Se eles fossem realmente muito poderosos, todos os grupos de jogos consistiriam apenas de assistentes, e eu nunca vi isso acontecer. ;-) Eles atacam os golpes mais duros, mas são frágeis como o vidro e breves como um fogo de fósforo. Eles não são muito poderosos.
No entanto, se você sair das Regras Básicas e permitir que as bordas concedam um bônus ao Spellcasting ... isso pode facilmente quebrar o jogo.
Para jogos de alta fantasia, você pode usar as alterações nas regras do Shaintar . Sua magia é um pouco diferente das regras principais. Entre outras coisas, o Edge Wizard não está disponível para personagens iniciantes, e uma falha crítica (olhos de cobra) em Spellcasting pode causar uma ferida.