O Mago de Savage Worlds é muito poderoso?

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Eu tenho uma longa campanha de fantasia com Savage Worlds e me pergunto se o Arcane Background (Magic) é muito poderoso. O mago pode rapidamente subjugar os tipos de lutadores com a facilidade com que eles acertam com ataques de alcance e a quantidade de dano que eles causam. Esta é uma percepção correta e, se for, o que posso fazer sobre isso?

    
por David Allan Finch 08.02.2011 / 11:53

4 respostas

Da minha experiência (duas campanhas Savage Worlds, Empire of Ashes e Legends of Steel ), o mago era a pesada artilharia pesada sem muitos pontos fracos . A questão principal era como era fácil organizar as suas Edges para que você nunca perdesse Power Points (esqueço como os nossos magoistas trabalharam, mas, desde que tenham uma boa jogada, não perderam os pontos). Isso significa que o assistente pode aumentar a velocidade com impunidade.

O jeito que eu consertaria isso é ter certeza de que eles não podem ter um grande número de Pontos de Poder e que eles sempre os gastam ao conjurar, sem travessuras "mantê-los em um raise". Então deve estar bem - eles podem causar muito dano, por algumas rodadas por dia.

    
03.03.2011 / 06:39

Eu sou cético sobre a resposta do mxyzplk. A vantagem do Assistente permite que você gaste menos PP por aumento em seu teste de conjuração. Mesmo com um d10 em conjuração, você não pontuará múltiplos aumentos com muita freqüência. A maioria dos feitiços de custo de dano custam 3 ou mais PP, então, mesmo com um aumento, eles vão queimar seu PP rapidamente.

Em geral, quando qualquer personagem de Background Arcano decide jogar pontos ao redor, eles podem fazer muito, mas eles são muito pouco potentes até os pontos recarregarem.

    
05.06.2011 / 16:51

Eu não acho que qualquer Antecedente Arcano seja muito poderoso nas Regras do Núcleo, nem mesmo o Magic combinado com a vantagem do Wizard. É verdade que Wizards são capazes de lidar com os golpes mais pesados (como aqueles 3d6 Bolts, ou 4d6 com um aumento!), Mas eles têm grandes fraquezas que equilibram sua potência de DMR (dano por rodada):

  • Os power points deles acabam rapidamente, mesmo para Wizards com o Spellcasting d12. Uma vez que eles ficam sem mágica, eles são em grande parte um passivo. Isso pode acontecer se eles lutarem com muitos extras, ou várias lutas sem tempo para recarregar pontos de poder (1 por hora!).
  • Magos / feiticeiros geralmente têm aparências e dureza terríveis, o que significa que mesmo extras ruins podem causar ferimentos ou até mesmo tirá-los do jogo com uma flecha simples. É verdade que eles podem usar poderes para aumentar sua aparente / resistência, mas isso leva tempo precioso e pontos de poder e não dura muito tempo.
  • Se eles conjurarem um 1 em seu dado Spellcasting (independente do dado selvagem) que é um bennie perdido (ou fique abalado!). Três vezes mais provável se eles lançarem parafusos em três para lidar com extras. ; -)

Se eles fossem realmente muito poderosos, todos os grupos de jogos consistiriam apenas de assistentes, e eu nunca vi isso acontecer. ;-) Eles atacam os golpes mais duros, mas são frágeis como o vidro e breves como um fogo de fósforo. Eles não são muito poderosos.

No entanto, se você sair das Regras Básicas e permitir que as bordas concedam um bônus ao Spellcasting ... isso pode facilmente quebrar o jogo.

Para jogos de alta fantasia, você pode usar as alterações nas regras do Shaintar . Sua magia é um pouco diferente das regras principais. Entre outras coisas, o Edge Wizard não está disponível para personagens iniciantes, e uma falha crítica (olhos de cobra) em Spellcasting pode causar uma ferida.

    
19.06.2013 / 19:07

Sim, eles são :) Eu deveria declarar meu interesse em não ser um mago e estar jogando no jogo onde Dave está rodando. O problema é que os tipos de magia normalmente não ficam sem energia durante o curso normal do jogo - em que não há encontros suficientes por dia para drená-los. Sim, você pode fazer com que haja encontros suficientes, mas isso não se encaixa necessariamente no estilo da campanha. Nós estamos vendo magos matando muitos múltiplos de vilões para os não-magos, seja de ataques de trombeta ou feitiços AoE.

Dito isto, isso não diminui necessariamente o prazer do jogo, já que não se trata apenas de explodir a oposição. Há outras maneiras de se divertir, e é nisso que mais me concentro.

    
12.01.2012 / 12:54