Existe uma maneira correta de lidar com o tipo de combate “fish-in-a-barrel”?

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Eu estou querendo saber se existe uma maneira oficial de lidar com o tipo "fish-in-a-barrel", e se sim, o que é?

Exemplos:

Alguns exemplos podem incluir:

  • Monstro em uma gaiola e os PCs querem esfaquear / atirar
  • Monstros em um buraco e os PJs querem atirar de cima
  • Monstro pendurado indefeso em uma armadilha de corda

Basicamente, qualquer situação em que os PCs tenham uma maneira de atacar os monstros sem medo de retribuição (ou vice-versa).

Iniciativa ou não?

Minha grande questão gira em torno de saber se eu gostaria ou não de solicitar lançamentos de iniciativa. Será que vamos passar por ordem de iniciativa e quando é o turno do jogador preso, eles são incapazes de fazer qualquer coisa para revidar, mas continuam passando pela ordem de combate até serem mortos? Ou eu evitaria a iniciativa e apenas deixaria os PJs matarem sem combate real?

Cenário específico:

Esta pergunta veio de um cenário que estou planejando em um próximo tiro. A sala destina-se a ser um teste de desenvoltura, e terá um poço grande que precisa ser cruzado que contém cobras venenosas . Mas eu estava pensando em incluir acesso a uma sala secreta que os PCs não descobririam, a menos que eles descessem no poço e despachassem as cobras.

E então eu me pergunto: Há alguma mecânica de jogo no lugar que possa impedir meus PCs de ficarem parados na borda do poço e atirar em todas as cobras com flechas?

    
por Rouge_Luigi 17.10.2018 / 16:03

2 respostas

Eu vou voltar atrás em os mesmos conselhos que eu ofereço para desafios de habilidades , o que quer dizer Vou sugerir que você verifique as <5 Regras Simples para Namoro com o Meu Adolescente Skill System (aviso: leve, censurado juramento da variedade $ ^ #%):

Rolar apenas quando

  1. Existe uma chance de sucesso

  2. Há uma chance de falha

  3. Existe um custo para falha

Esta é uma situação em que não há chance de falha. Essa é toda a premissa da questão. Ah, claro, há uma chance de fracasso em qualquer jogada individual, além de haver uma questão de "quanto sucesso?" Em testes de dano, mas nada disso importa aqui porque eles podem, e presumivelmente irão, apenas continue tentando até conseguir. Isso significa que não há chance de falha aqui, no vácuo.

A única questão aqui é o tempo, o que me leva a uma enorme sugestão importante da Angry: o tempo perdido é apenas um custo se o tempo for clara e obviamente crucial . Se o cultista louco acorrentou algum animal para o sacrifício em algum ritual horrível, e os jogadores tentam frustrá-lo, colocando a fera fora de sua miséria primeiro, então é uma corrida entre os jogadores tentando matá-la e o cultista tentando conseguir o ritual foi completado (ou pelo menos até o ponto em que os jogadores o matariam apenas completaria o ritual). Então o tempo é importante. Outros cenários podem ter tempo importante.

Mas a maioria das situações, o tempo não importa, ou importa apenas de formas abstratas ou distantes. E se os personagens dos jogadores não souberem sobre a pressão do tempo, eles também não contam - eles não sabem, então eles não devem ter motivos para deixar isso afetar suas decisões. E se eles não estão tomando decisões, eles não estão interpretando, o que significa que em um RPG, eles não estão jogando o jogo. Eles estão jogando "jogue os dados e registre os números", o que realmente não é o jogo.

(Concebivelmente, munição poderia importar também, mas a maior parte do acima também se aplica à munição - na maioria dos jogos, na maioria das vezes, munição mundana é abundante e não vale a pena se preocupar como um recurso limitado.)

Não gaste tempo de jogo ao não jogar, por mais que você possa ajudá-lo.

Então, não, nessas situações, quando os jogadores anunciam sua intenção de fazê-lo (e como eles o farão, nos casos em que é preciso muita inteligência), apenas diga que isso acontece. É uma conclusão inevitável. Descreva-o narrativamente, conforme apropriado, e siga em frente com o jogo.

    
17.10.2018 / 16:16

Tente não criar situações como essa

Geralmente, tal coisa não é um desafio e os jogadores só seriam motivados a fazer uma coisa dessas no farm XP. Você pode declarar que, porque não é um desafio, eles não receberão XP por isso, embora se estiverem removendo um risco (por exemplo, no exemplo do seu pit of snakes, se houvesse uma chave ou algum outro McGuffin que eles precisassem), sem XP para encontrar uma maneira de progredir não seria uma boa idéia.

No entanto, no seu exemplo específico, não precisa ser uma situação de pescar em um barril. Considere incluir pequenos buracos nas paredes no fundo do poço em que as cobras poderiam se apressar se forem atacadas sem meios de se defenderem; Dessa forma, os PJs não podem matar todos eles de lá, e a única maneira de "continuar o combate" é (pelo menos um deles) ir até lá, em que pontos as cobras podem realmente atacar alguém. / p>

Se isso precisa ser justificado por regras de combate, você pode dizer que as cobras prepararam uma ação para "correr" (deslizar?) e se esconder nesses buracos, sendo o gatilho se eles forem atacados.

    
17.10.2018 / 16:11