Como faço para que os PCs visitem lugares assustadores à noite?

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Às vezes, quando desenho cenários, percebo que minha imagem mental da aventura é excitante porque acontece à noite. Quando os jogadores realmente jogam com a aventura, eles podem frustrar meus planos simplesmente decidindo investigar a floresta assombrada durante o dia.

Nos filmes de terror, eles sempre encontram um motivo para as partes assustadoras acontecerem à noite (mesmo que essa razão seja apenas pura estupidez). Em um RPG de mesa onde os PCs têm livre arbítrio, as coisas não são tão fáceis assim.

Quando uma aventura precisa ser ajustada à noite para ser dramática, como posso ter certeza de que ela realmente acontece à noite?

    
por Jakob 28.07.2012 / 03:35

16 respostas

Eu odeio railroading e GMs quebram a imersão para impor sua visão banal do "enredo", então eu percebi que precisava contribuir com outra perspectiva nas respostas.

  1. Tente não ficar completamente apaixonado pela ideia específica de "lá à noite" que você tem. Então eles podem ir lá durante o dia, e ainda é assustador. Você pode usar neblina, chuva / neve e / ou arbustos espessos - é tão sombrio e com visão reduzida quanto a noite. (semelhante à resposta de @ Ravn) Ou uma mão muito pesada de "o sol se move sobrenaturalmente rápido e desaparece no horizonte!"

  2. As autoridades locais não querem que as pessoas vão para lá, e se esgueirar por lá à noite é a única maneira de evitar a detecção. (Uma justificativa comum em histórias de horror).

  3. Eles estão indo lá especificamente para confrontar / ver um fantasma ou interagir com o sobrenatural? Bem, "Eles saem principalmente à noite". (semelhante à resposta @ evilcandybag)

  4. A floresta deve ser grande o suficiente para que você não consiga passar por ela em um dia - assim, por necessidade, eles estarão nela à noite. (ou, sugestão de @ OpaZitiZen de atrasos inseridos) Você pode prendê-los lá também, por um membro do grupo ou NPC ou animal de carga doente ou ferido, riscos físicos bloqueando o progresso ou a retirada, ou outros perigos mais tangíveis (droga, um bando de orcs! Bem, a floresta assustadora é menos diretamente fatal, vamos para o chão aqui ...)

  5. Como a maioria das aventuras baseadas em eventos, tenha algum tipo de pressão de tempo sobre onde eles têm que ir lá hoje à noite ou então perder a chance / alguém morrerá / etc. (Também uma justificativa comum da história de horror)

Por que Buffy patrulha o cemitério à noite? 1. É quando os vampiros saem e 2. É menos óbvio para os locais que fazem isso durante o dia. Por que Ash está na floresta assustadora à noite? Em Evil Dead, Ash está lá fora à noite porque 1. ele fica com KO na maior parte do dia, 2. a ponte está fora e 3. o sol se põe com uma rapidez inquietante. Nem todas as histórias de terror têm pessoas no lugar assustador "apenas porque", as bem escritas têm justificativas para isso - na verdade, ler algumas delas e levar as idéias.

    
28.07.2012 / 16:36

Existem várias opções.

  1. Apenas faça a noite. Não importa quanto tempo pareça como deveria levá-los para chegar lá, eles chegam lá logo após o pôr do sol. Pode parecer ferrovia, mas em um cenário de terror, seus jogadores não devem se importar muito. Você pode até usá-lo para reproduzir o fator creepiness: no filme Army of Darkness, em um ponto o sol se põe incrivelmente rápido, indo do início da tarde para o pôr do sol no que parece ser segundos da perspectiva do herói. Alternativamente, a distância poderia inexplicavelmente ser muito mais longa do que parece, então o que deveria ser uma caminhada de 30 minutos termina o dia todo, com a floresta assombrada aparentemente não se aproximando até que a festa de repente tropeça em uma raiz na borda externa como o sol cai no horizonte.

  2. Não deixe que esperem; Dê-lhes uma razão pela qual eles precisam entrar naquele lugar assustador agora em vez de esperar pela manhã. Talvez eles precisem encontrar algo, ou resgatar alguém, ou escapar de alguma coisa. Lembre-se, só porque o party não é estúpido o suficiente para entrar, não significa que os NPCs não são tão estúpidos (ou NPCs sem importância carregando MacGuffins importantes).

  3. Verifique com os jogadores: o personagem de alguém marchará à noite, mesmo que o jogador saiba que é uma má ideia? Na minha experiência, muitos jogadores meta-jogo um pouco sem perceber, mas se você perguntar a eles se é isso que o personagem deles realmente faria, eles perceberão que estão meta- gaming e voltam ao personagem.

  4. Para áreas amplas como florestas, se Mohammed & Co. não vai para a montanha, traga a montanha para eles. Se os jogadores decidem acampar fora da região, então a certa altura o relógio adormece, e quando todos acordam eles estão in na floresta assustadora ou o que quer que seja, e ainda é noite, embora eles sinto que eles têm um bom descanso de 8 horas ou qualquer outra coisa. Difícil fazer este trabalho para casas assombradas / castelos / cavernas, infelizmente.

  5. Por um motivo ou outro, é sempre noite lá; isso pode ser como Dark City ou como 30 dias da noite .

Por fim, lembre-se de que, uma vez que estão no lugar assustador à noite, não há motivo para que ele pare sendo noite. O sol não aparece até que o enredo diga que sim (e por enredo, quero dizer, GM).

Editar: para esclarecer 1 & 4, eu não estou falando sobre a festa ser incompetente, estou falando de coisas sobrenaturais assustadoras. Space & o tempo simplesmente não funciona ao redor do lugar assustador: ou não há caminho através do espaço para chegar lá durante o dia (não importa o quanto pareça que o lugar esteja bem ali), ou o tempo é distorcido, e o sol cai uma polegada ou mais no céu no tempo que você leva para andar 5 jardas em direção ao lugar.

Além disso, como Vorac apontou, certas ilusões óticas perfeitamente naturais podem fazer com que objetos distantes pareçam muito mais próximos do que realmente são.

    
28.07.2012 / 03:55

Um apelo ao papel se encaixaria muito bem aqui.

  • Lawbringer: Os bandidos só operam à noite. É seu trabalho pegá-los no ato.

  • Ingrediente Msytical: O ritual místico só pode ser completado sob o céu negro da lua nova.

  • Apelo à masculinidade: "Eu dobro o cão te desafio a passar a noite em [X]!"

  • Apelo à curiosidade: "Você pode ouvir o choro da janela do andar de cima da casa assustadora do outro lado da rua. Você tem certeza de que ele está abandonado há meses, então quem poderia estar lá?" / p>

  • Apelo à ganância: Vocês são investigadores paranormais. Eu pessoalmente pagarei 10.000 para investigar os lugares mais assombrados da Terra. À noite. Durante os solstícios.

  • Apelo à segurança: "Você acabou de roubar as jóias de valor inestimável da prefeita. A casa desocupada mais próxima a esta hora da noite é a antiga residência Mac Greagor - aquela que foi assombrada por eras ... "

  • Apelo ao relacionamento / amigos: "O fantasma raptou Daphne! Temos que voltar e salvá-la!" "Mas Fred, esse lugar é assombrado!" "Rah, Reddy! Raunted!" "Bem, não podemos simplesmente deixá-la lá! Ela é nossa amiga!"

  • Apelo ao Relacionamento / Outros Significativos: A imagem de espera de seu marido / esposa se espalha pelo limiar da colina assombrada depois que você estiver perseguindo olhares fugazes dele / dela a noite toda.

Se você está procurando maneiras mais difíceis e rápidas de fazê-lo, eu recomendo seguir A hierarquia de necessidades de Maslow . Seguindo de cima para baixo, pode ser mais fácil de usar: Espontaneidade, Realização - respeito aos outros, amigos / família, segurança corporal - recursos financeiros, comida / água / um lugar para dormir.

Como um inverso, você sempre pode 'punir' o jogador como o ambiente ou um antagonista para forçar os personagens a visitarem à noite. Alguns dos exemplos anteriores se aplicam definitivamente aqui:

  • O carro quebra, o prédio mais próximo é o que você quer que eles visitem, mas eles não chegam lá até o pôr do sol ou depois.

  • Vilão mantém refém companheiro NPC em seu covil mal assombrado. Passagem secreta acessível somente à noite.

  • Robôs da morte movidos a energia solar percorrem as ruas durante o dia. O único momento seguro para viajar é à noite.

  • São 167 graus à luz do dia, quentes o suficiente para cozinhar ovos na calçada. A máquina que causa isso só é acessível à noite, quando andar lá fora não vai começar COOKING TO TOATH.

Resumindo: faça com que queiram visitar à noite, dando-lhes metas para completar e recompensas para receber durante um período de tempo OU fazê-las visitar no dia dando-lhes strongs incentivos contra fazer os bits ativos quando o sol está para cima.

    
29.07.2012 / 06:48

O Oblivious Sage já fez uma resposta perfeita, mas eu só queria acrescentar que lugares assustadores podem ser tão assustadoramente à luz do dia . Talvez os jogadores cheguem à floresta assombrada e experimentem todos os tipos de coisas inquietantes enquanto viajam durante o dia - algo que vai além de um aglomerado de árvores, objetos e pessoas aparecendo e desaparecendo onde não podiam, animais mortos, áreas completamente silenciosas com nenhuma conversa de pássaro ou vento correndo - e então, quando a noite cai, os horrores começam a se infiltrar de verdade. Veja Blair Witch Project como um exemplo (controverso). Pelo menos você sempre pode usar essa tática quando eles chegarem ao local para prendê-los até a noite.

    
28.07.2012 / 11:12

Faça com que os PCs tenham que irem lá à noite.

Por exemplo:

  • A porta do templo de Bflaghnrwtw só abre quando a placa profana de Xloptox é atingida pelo luar.
  • Os fantasmas da casa mal-assombrada no morro só ficam ativos à noite, então as investigações diurnas não vão dar em nada além de pistas de que as coisas estão indo embora à noite,
  • O amigo dos PJs é sequestrado ao pôr do sol e eles têm que salvá-la durante a noite, porque ao amanhecer ela será sacrificada por algum horror além do tempo.
28.07.2012 / 13:31

Se você está preso a ser noite em si para torná-lo assustador, muitas das outras sugestões aqui vão servir em um bom lugar.

Mas se você quiser torná-lo assustador e assustador, há uma fórmula geral:

Faça as coisas quase, mas não completamente, normais.

Claro, a escuridão é assustadora porque você não pode ver. Mas e se você de repente parou de lançar uma sombra? Ou se você parou de ouvir seus passos ou o ruído de fundo ao seu redor. 'Silêncio' e 'silencioso' são duas coisas diferentes, especialmente na natureza! E se você tivesse a suspeita de que as salas estavam se movendo ao seu redor? E se você visse pessoas, mas elas não fizessem barulho e não reagissem a você?

O Uncanny Valley é o princípio de que coisas que parecem quase normais, mas não exatamente, provocam uma mudança natural nos povos mentes. É como a física boba de Call of Duty pode ser muito chata, mas no Halo é hilário. Quando as coisas não parecem remotamente normais, um fato mais estranho não será terrivelmente perturbador; é o novo normal. Mas quando as coisas estão normais, seu cérebro percorre uma lista de verificação de suas expectativas - e percebe quando algo não se encaixa. O que seria mais arrepiante e assustador; um animal de seis patas com presas, ou uma menina de seis anos com presas?

Uma das maiores ferramentas que um Mestre tem não é saber o que é assustador - é saber o que não é. E então cutucando só um pouco. Porque isso é aterrorizante .

    
03.08.2012 / 20:36

Isso é difícil de responder de maneira independente do sistema, mas você deve se lembrar que os jogos de terror também dependem de como você usa seu tempo "seguro" também. Se você está chegando perto do final da sua história, então a luz do dia se transforma em um relógio gigante e persistente que marca o tempo 'Que noite horrível de ter uma maldição'. Dê a eles um número X de coisas para fazer antes que a coisa ruim aconteça, mas apenas tempo suficiente para fazer X-Y dessas coisas. Isso ajuda a dar a você aquela urgência que dá origem ao pavor, e o pavor é sua melhor amiga quando administra um jogo de terror.

Então, como podemos evitar que eles cuidem das coisas ruins durante a luz do dia?

  • Talvez eles não estejam cientes da coisa ruim ainda, e ela só sairá e atacará depois do anoitecer e o resto da aventura irá escapar ou derrotá-la aqui e agora.
  • Eles sabem da coisa ruim, mas a coisa ruim só é acessível ou ativa à noite, então eles têm que demitir e ir atrás ou continuar fazendo o que faz com impunidade.
  • Coisa ruim preparou alguma coisa horrível para acontecer no índice de tempo Z. Se já não é noite, a festa deveria ter que fazer o evento A para ter uma chance de derrotar a coisa ruim. A conclusão do Evento A coincidentemente com antecedência suficiente para que seja um momento assustador quando a parte chega ao conflito.
  • Eles podem atacar a coisa ruim durante o dia, mas ficam atrasados de alguma forma. Seu transporte quebra, eles são atacados no caminho, alguém é ferido, algo realmente ruim os persegue para 'segurança', etc. Estes também trabalham para prender a festa no lugar ruim e ter certeza que eles ficam até o momento ruim. / li>
  • O lugar / coisa ruim é apenas uma armadilha para suas noções mesquinhas das leis da natureza e do fluxo do tempo. Oh você pensou que era meio dia? Meia noite agora ... Chore sobre isso; não vai ajudar.

Lembre-se também que não é apenas o nível de luz que torna o escuro assustador, é o desconhecido e o isolamento de outras pessoas amigas. O deserto do Saara ao meio-dia é bem iluminado, mas ainda assim vai matar você tão morto quanto Jason com um facão. Locais hostis (veja Innsmouth), áreas subterrâneas, abandonadas, florestas ou tempestades poderosas (trovão, furacão ou nevasca), podem ser tão isolados e assustadores quanto a noite, se você os jogar corretamente.

    
30.07.2012 / 00:26

Pergunte aos jogadores se eles estão interessados em como ir à noite aumenta o tipo de tema de terror. Se eles estiverem interessados, pergunte-lhes por que seus personagens iriam à noite - deixe os jogadores inventarem o motivo! Afinal, eles estão interessados no horror.

E se eles não estiverem interessados em horror e simplesmente quiserem fazer o que quiserem, não se envolva em uma ideia particular de cena. Nenhuma trama sobrevive ao contato com o livre-arbítrio do PC!

No que diz respeito a noções, isso vai "estragar o clima" ou é metagaming, estas são preocupações contraditórias. Se você quer terror, os jogadores precisam saber o que precisam fazer para ajudar nisso - caso contrário, 99% do tempo eles vagarão em outra direção e perderão o terror. Não há "humor" se eles saírem em algum outro lugar, e não há sentido em evitar "metagaming" se a sessão do jogo se tornar meh porque eles vagaram em alguma direção aleatória. A colaboração é necessária e necessariamente "metagame" (tecnicamente é apenas "metaficção", não é fora do jogo, apenas fora da ficção).

    
30.07.2012 / 03:05

Tenha alguns eventos de plotagem de backup semi-relevantes (parte vermelha, arenque) preparados que você possa inserir na parte diurna de sua aventura para atrasar os PCs. Use-os para tornar a história mais profunda e ainda mais crível, e para construir / estabelecer as bases para a tensão - e para lhes dar mais motivos para entrar na floresta à noite.

(O atraso também é bom por outras razões: é sempre mais assustador se você tiver tempo de mergulhar em um mundo e em um personagem antes que os eventos assustadores aconteçam: começar cedo demais geralmente leva ao mau efeito de Hollywood onde os cineastas começar suas histórias com um estrondo muito grande (uma perseguição aquecida etc) sem dar razão para o público a raiz e medo para os protagonistas.)

    
28.07.2012 / 08:55

Esmague-os.

O melhor jogo em que eu posso me lembrar é de um jogo em casa que meu pai escreveu para um evento de caridade alguns anos atrás. Para encurtar a história, um mordomo com quem estávamos interagindo matou alguém por dinheiro, depois correu para uma passagem subterrânea presa e depois escapou.

O fato de termos interagido com ele antes, o fato de ele estar sempre um passo à frente de nós, e algumas outras coisas, significava que queríamos a cabeça dele em um pique. Na 3ª ou 4ª sala de armadilhas, estávamos nos arriscando para chegar à forma de retirada que podíamos ver ao longe, pulando em engrenagens e coisas girando, com lâminas.

Faça o mesmo com seus jogadores. Tem alguém constantemente recebendo a vantagem sobre eles. Trai-los, esgueirar-se para o acampamento e roubar suas coisas, assustar seus entes queridos, o que for. Em seguida, os jogadores recebem um relatório de um amigo que seu inimigo está indo para a floresta, e se eles agirem rápido, eles podem pegá-lo. Se você fez certo, eles vão cobrar armas de fogo.

    
06.11.2012 / 20:37

Silent Hill dá uma boa reviravolta a isto: é dia, assustador, e tudo isso ... De repente, a sirene soa, a tinta descasca, e agora é noite.

O que isto implica é que seus bits "assustadores" são feitos em qualquer momento que os personagens apareçam. É apenas assustador. De repente, o mundo inteiro muda para o seu cenário de terror de sobrevivência. Claro, você precisa de uma razão para isso acontecer: fluxo de dimensão, abertura de terceiro olho, o que quer que seja.

    
30.07.2012 / 10:43

Sempre que precisar ser noturno e os PJs chegarem lá durante o dia, eu causarei uma tempestade muito strong. Agora é muito mais escuro do lado de fora, muito menos agradável não estar dentro, e coisas como vento, chuva e relâmpago podem fazer algumas coisas bem dramáticas para o clima. Mesmo no meio do dia. Eu sempre tive os jogadores escolhidos para esperar a tempestade, até mesmo, o que sempre termina convenientemente pouco depois do anoitecer.

Se eles escolherem esperar até o próximo dia, não há nada para pará-los, mas qualquer mestre deve pensar em uma maneira de entreter os PJs (e ele próprio) quando eles decidirem passar a noite fora de um lugar assustador. . Mesmo que você não consiga toda a masmorra à noite, você terá pelo menos um encontro ou dois.

    
29.07.2012 / 19:05

Não sei se precisa ser noite. Horror e configurações assustadoras são à noite para obscurecer a visão completa do horror. Mas no que diz respeito aos fantasmas, um fantasma na escuridão pode muito bem ser um humano na escuridão. Tente ter horrores espectrais durante um tempo que a maioria das pessoas considera segura. Se eles não puderem ver o verdadeiro problema, isso pode ter o mesmo efeito.

Nem todas as configurações de terror envolvem noite ou escuridão. Alguns movimentos de zumbis usam um efeito chamado [Uncanny Valley] [1]: os seres humanos naturalmente vêem coisas que parecem humanas como "como eles mesmos", mas quando o falso humano falha em agir ou reagir como um humano ele instila apreensão, repulsa e medo no observador. (Leia o artigo wiki do Uncanny Valley no link para uma melhor descrição.) Ele funciona com qualquer coisa humanóide, não apenas zumbis e robôs. Eu corri uma aventura em uma cidade em um vale isolado cheio de mortos animados do que movido como marionetes sem cordas. O cenário coloca os jogadores em todos os tipos de terrores. Eles esperavam apenas outra cidade em um pequeno e ensolarado vale a caminho de um objetivo mais importante, mas ainda falam sobre o lugar até hoje. O filme Sauna , foi parcialmente responsável pela inspiração.

Uma tática que eu gosto de usar para colocar os jogadores em um ambiente noturno é não mencionar a hora do dia ou aludir à sua importância. Por exemplo, fazer parecer que o medo dos bandidos dos aldeões que se escondem na floresta é em grande parte porque os bandidos usam as lendas assustadoras dos bosques como cobertura, pode realmente fazer com que os jogadores entrem na mata à noite para procurar por acampamentos de bandidos. a guarda deles está abaixada.

Muitas corridas nos jogos que eu jogo têm visão noturna de algum tipo, então o dia ou a noite se torna um ponto discutível.

    
06.11.2012 / 15:56

Talvez uma noite real não seja necessária, mas uma mágica faria isso.

  • algum feitiço sinistro lançado pelos horrores que esperam pela festa dentro de
  • condenado ao eterno anoitecer por algum super poder, castigo pelas atrocidades cometidas nele
  • Uma maldição
  • O efeito colateral de um feitiço de proteção usado para bloquear o mal
03.08.2012 / 15:58

Diga aos jogadores que este é um jogo de terror e que seus personagens devem ir à noite. Se eles não aceitarem isso, não vão querer jogar um jogo de terror.

Uma vez que eles compram, você, como um grupo, pode definir como e por que seus personagens estão lá, e assim por diante.

    
28.07.2012 / 05:04

Então, para ter certeza de que entendi, você tem um grupo de jogadores que quer jogar em uma campanha de terror, mas não quer que seus personagens façam coisas à noite?

Talvez, comece por abordar isso.

Em seguida, uma técnica de forçamento: "Ok, todo mundo que não quer ir, eu preciso do seu personagem para fazer uma verificação de Inteligência menos Sabedoria em dois dados. Se Int-Wis é um número negativo, seu personagem embala as coisas deles. para sair. Se for um número positivo, e você falhar no seu cheque, os personagens fazem as malas para sair, se você conseguir o cheque, você tem a sorte de ficar aqui, à noite ... "

Inteligência (eu sei que isso é perigoso), Sabedoria (eu sei por que eu tenho que fazer algo perigoso). Use essa lógica para tornar essa plataforma de trabalho agnóstica. Dessa forma, as estatísticas dos personagens estão determinando a determinação do indivíduo para você.

Além disso, hora de usar o Slenderman?

    
29.07.2012 / 16:28