Como distinguir e quantificar os aspectos da zona no Fate Core

7

Digamos, por exemplo, que haja uma cena nos telhados. A Zona 1 tem o aspecto Slippery Second Story Rooftop , e depois de alguns truques de corrida e sci-fi, a Zona 2 tem Top de um Scyscraper. Vamos supor que como um resultado de ter sucesso a custo ou ser retirado, um personagem cai de uma zona ou de outra.

No final do dia, um aspecto dificilmente é mais impactante que outro, então eu não entendo como lidar com um aspecto que é inerentemente mais intenso do que outro.

Minhas perguntas:

Qual a diferença entre um personagem que cai da Zona 1 e Zona 2?

Deve-se infligir mais estresse do que outro?

Alguém deveria ter uma conseqüência adicional? Aliás, por que não parece que o Destino permite uma queda da Zona 2 para matar legitimamente um personagem?

    
por Robert 02.04.2015 / 03:14

2 respostas

O destino é sobre narração, não simulação

Acho que a primeira coisa que você precisa entender aqui é que o Fate, diferentemente de muitos outros rpgs populares (por exemplo, D & D), é sobre narração, não sobre simulação. Então, a questão não é: "O que faz mais sentido em termos do mundo real quando alguém cai da zona 1 ou zona 2?", Mas sim "O que faz mais sentido em termos de história quando alguém cai de um segundo escorregadio". -story Rooftop ou o Topo de um arranha-céu ? ". Nesse caso, justificaria-se que os resultados fossem mais intensamente expressivos em termos narrativos, mas seria cauteloso em enquadrar isso em termos de coisas como infligir mais estresse, já que isso é uma consequência mecânica, não uma narrativa. Apenas ter uma consequência mais intensamente traduzida faz mais sentido aqui.

A queda também não tem que acabar com o impacto ou quaisquer consequências, mas pode ser tratada em termos puramente narrativos. Por exemplo, no caso de cair do Topo de um arranha-céu , há sempre a possibilidade de que "ele agarra uma saliência alguns andares abaixo" ou "ele bate em uma janela". (Obrigado ao @doppelgreener por este último ponto e exemplos).

O Destino Núcleo aconselha strongmente contra a morte do personagem

Você não disse qual versão do Destino você está usando, mas se tomarmos o Fate Core como referência, há uma seção inteira sobre a morte do personagem na página 168. Ele permite a morte do personagem se o grupo acha que é OK, mas desce do lado de não permitir a morte do personagem pelo seguinte motivo:

most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell.

Mais uma vez, observe que este é o raciocínio narrativo - qual é o resultado mais interessante em termos de história, em vez de qual é o resultado mais realista.

No destino, porque é mais importante que o que

Outra coisa a considerar para determinar quais regras do Destino usar aqui é por que a pessoa caiu? Algumas possibilidades:

  • Tomando estresse em combate: Se o personagem cair como parte de um monte de estresse no combate, você pode narrar que o alto nível de estresse vem da queda
  • Concedendo: Se o personagem cair como parte de uma concessão em combate, os resultados não devem ser tão ruins, mas o personagem deve fazer algum tipo de sacrifício
  • Ser retirado: Se o personagem cair porque ele é retirado, os resultados devem ser muito ruins, mas provavelmente não envolvem morte "chata"
02.04.2015 / 04:00

Rolos e mecanismos de destino não são sobre o que acontece. Eles são sobre quem tem o direito de dizer o que acontece. Se você ganhar um teste de destino, você pode dizer o que acontece. Se você falhar, seu oponente terá essa oportunidade.

Os aspectos limitam um pouco essa capacidade ao definir "verdades" estabelecidas sobre o mundo. A história que você conta não deve contradizer os aspectos existentes. E você deve agir dentro de sua jurisdição, que é seu personagem se você é um jogador, e tudo menos os personagens dos jogadores se você é o GM.

A única exceção é quando alguém é retirado. O jogador do personagem retirado perde temporariamente a jurisdição sobre aquele personagem, e o jogador que faz a retirada o ganha. Temporariamente.

Então, a menos que você leve alguém para fora, você não pode dizer se eles caem ou não dos telhados.

Quando você tirá-los, você pode dizer o que acontece com eles. De uma maneira que faça sentido dentro dos aspectos disponíveis, incluindo os aspectos de zona relacionados. O topo de um arranha-céus dá a desculpa para respingá-los na calçada. O telhado escorregadio da segunda história ainda é bom para dar a eles um pescoço quebrado, mas se você gosta, também é bom para alguns ossos quebrados ou ser esfaqueado.

E isso não tem nada a ver com o estresse. O estresse não é dano ou dano de qualquer tipo. O estresse é apenas uma barra de progresso que leva a ser removido. Até esse momento, é apenas que a tentativa está em andamento, mas ainda não foi bem-sucedida.

Então, não: Cair de um telhado não causa estresse algum. Provavelmente fere ou mata você. Aqueles não são stress.

Sobre as conseqüências. Apenas o jogador do personagem pode escolher uma consequência. Consequências não podem ser atribuídas como resultado de eventos. Eles são uma forma mais persistente de estresse, onde o jogador escolhe para assumir um aspecto negativo persistente para atenuar um ataque, a fim de evitar ser retirado.

    
06.04.2015 / 14:27