O destino é sobre narração, não simulação
Acho que a primeira coisa que você precisa entender aqui é que o Fate, diferentemente de muitos outros rpgs populares (por exemplo, D & D), é sobre narração, não sobre simulação. Então, a questão não é: "O que faz mais sentido em termos do mundo real quando alguém cai da zona 1 ou zona 2?", Mas sim "O que faz mais sentido em termos de história quando alguém cai de um segundo escorregadio". -story Rooftop ou o Topo de um arranha-céu ? ". Nesse caso, justificaria-se que os resultados fossem mais intensamente expressivos em termos narrativos, mas seria cauteloso em enquadrar isso em termos de coisas como infligir mais estresse, já que isso é uma consequência mecânica, não uma narrativa. Apenas ter uma consequência mais intensamente traduzida faz mais sentido aqui.
A queda também não tem que acabar com o impacto ou quaisquer consequências, mas pode ser tratada em termos puramente narrativos. Por exemplo, no caso de cair do Topo de um arranha-céu , há sempre a possibilidade de que "ele agarra uma saliência alguns andares abaixo" ou "ele bate em uma janela". (Obrigado ao @doppelgreener por este último ponto e exemplos).
O Destino Núcleo aconselha strongmente contra a morte do personagem
Você não disse qual versão do Destino você está usando, mas se tomarmos o Fate Core como referência, há uma seção inteira sobre a morte do personagem na página 168. Ele permite a morte do personagem se o grupo acha que é OK, mas desce do lado de não permitir a morte do personagem pelo seguinte motivo:
most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell.
Mais uma vez, observe que este é o raciocínio narrativo - qual é o resultado mais interessante em termos de história, em vez de qual é o resultado mais realista.
No destino, porque é mais importante que o que
Outra coisa a considerar para determinar quais regras do Destino usar aqui é por que a pessoa caiu? Algumas possibilidades:
- Tomando estresse em combate: Se o personagem cair como parte de um monte de estresse no combate, você pode narrar que o alto nível de estresse vem da queda
- Concedendo: Se o personagem cair como parte de uma concessão em combate, os resultados não devem ser tão ruins, mas o personagem deve fazer algum tipo de sacrifício
- Ser retirado: Se o personagem cair porque ele é retirado, os resultados devem ser muito ruins, mas provavelmente não envolvem morte "chata"