Esta parece ser uma situação que pode ocorrer de qualquer forma. No caso de o Mestre ou o Jogador estabelecer o que terminou a trilha, parece que temos um caso único no Hunt and Track .
O movimento
Se o jogador é quem estabelece o que causou o fim da trilha, então este é o único movimento no jogo base que permite ao jogador estabelecer circunstâncias fictícias que não são os resultados das ações do personagem *. Normalmente, isto cairia solidamente na base GM: descreva a situação imediata em torno dos jogadores em todos os momentos. Note que se o jogador está estabelecendo o que causou o fim do julgamento, eles estão limitados a "um mudança significativa em sua direção ou modo de viagem "pelo resultado 7-9.
Se o GM é quem estabelece o que terminou a trilha, este é o único movimento que fornece informações que não terminam com "O Mestre diz a você o que é", ou algo similar.
Pensando fora da tela
Isso pode ser apenas uma experiência pessoal, mas descobri que, geralmente, quando um ranger está usando Hunt and Track, ele responde (conscientemente ou não) a movimentos que fiz enquanto Pensando fora da tela também, pelo princípio. Dan Bryant mencionou:
"I think the driving perspective behind my interpretation is that I feel like the fiction doesn't actually exist until it has been narrated"
Embora isso seja definitivamente verdade e Jogue para descobrir o que acontece nos incentiva a permitir flexibilidade na ficção com base no que foi estabelecido, o mundo NÃO é apenas o que realmente foi declarado na mesa. Em vez disso, o Think Offscreen Too nos instrui a
Make your move elsewhere and show its effects when they come into the spotlight.
Permitir que o Arqueiro estabeleça o que acabou com a trilha parece que viria com o risco de tirar essa oportunidade.
Comunhão de Sussurros
When you spend time in a place, making note of its resident spirits and calling on the spirits of the land, roll+Wis. You will be granted a vision of significance to you, your allies, and the spirits around you.
✴ Em um 10+ a visão será clara e útil para você.
✴ Em um 7-9 a visão não é clara, seu significado é obscuro.
✴ Em uma falta, a visão é perturbadora, assustadora ou traumatizante. O GM irá descrevê-lo. Tome -1 para frente.
Esta é outra situação em que parece natural que o GM estabeleça os resultados de todos os três resultados, mas é especificamente chamado apenas para fazer um deles. Eu não estou completamente certo de que apóia um lado ou outro: o jogador narrando uma visão clara poderia simplesmente preencher os espaços em branco que os GMs são obrigados a deixar por seus princípios, mas uma visão obscura é muito menos fácil de trabalhar ficção / fatos do jogo. Ainda assim, a mudança foi semelhante o suficiente para que eu achasse que isso justificava a inclusão.
Definição
Determine pode ser definido como ambos:
- to conclude or ascertain, as after reasoning, observation, etc.
AND
- to decide upon.
Conclusão
Por causa das situações únicas e das várias definições de Determine, acho que jogar de qualquer maneira provavelmente é bastante seguro. Eu acho que como o movimento funciona é provavelmente melhor deixar para grupos individuais decidirem. Isso pode ser feito na situação ou no movimento como um todo. Para os meus jogos, eu ainda vou me apoiar no GM, mas com "Faça Perguntas e Use Respostas" como uma opção, já que parece mais como produzir resultados consistentemente positivos.
* O único movimento que eu achei remotamente similar no efeito seria o Inesquecível Face do Bard, que especifica que esta interação anterior é absolutamente "Sua Chamada". Além disso, essa decisão é um gatilho, e não um resultado.