O PC ou o GM determinam o que causou o término da trilha em Hunt & Track?

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Hunt & Track (WIS)

When you follow a trail of clues left behind by passing creatures, roll+WIS. ✴On a 7+, you follow the creature’s trail until there’s a significant change in its direction or mode of travel. ✴On a 10+, you also choose 1:

  • Gain a useful bit of information about your quarry, the GM will tell you what
  • Determine what caused the trail to end

Para o último ponto - eu como GM disse como a trilha terminou (subiu nas árvores, entrou na caverna, a trilha está em todo o lugar onde ela deve estar perto), ou o PC determinar isso?

Se é o jogador, quais são algumas coisas que ela poderia dizer? Meu amigo está confuso com isso. Ela pode literalmente dizer que a trilha terminou porque achamos o lobo (ou o que quer que esteja deixando a trilha)?

    
por Oase Menta 29.07.2016 / 03:16

3 respostas

Esta parece ser uma situação que pode ocorrer de qualquer forma. No caso de o Mestre ou o Jogador estabelecer o que terminou a trilha, parece que temos um caso único no Hunt and Track .

O movimento

Se o jogador é quem estabelece o que causou o fim da trilha, então este é o único movimento no jogo base que permite ao jogador estabelecer circunstâncias fictícias que não são os resultados das ações do personagem *. Normalmente, isto cairia solidamente na base GM: descreva a situação imediata em torno dos jogadores em todos os momentos. Note que se o jogador está estabelecendo o que causou o fim do julgamento, eles estão limitados a "um mudança significativa em sua direção ou modo de viagem "pelo resultado 7-9.

Se o GM é quem estabelece o que terminou a trilha, este é o único movimento que fornece informações que não terminam com "O Mestre diz a você o que é", ou algo similar.

Pensando fora da tela

Isso pode ser apenas uma experiência pessoal, mas descobri que, geralmente, quando um ranger está usando Hunt and Track, ele responde (conscientemente ou não) a movimentos que fiz enquanto Pensando fora da tela também, pelo princípio. Dan Bryant mencionou:

"I think the driving perspective behind my interpretation is that I feel like the fiction doesn't actually exist until it has been narrated"

Embora isso seja definitivamente verdade e Jogue para descobrir o que acontece nos incentiva a permitir flexibilidade na ficção com base no que foi estabelecido, o mundo NÃO é apenas o que realmente foi declarado na mesa. Em vez disso, o Think Offscreen Too nos instrui a

Make your move elsewhere and show its effects when they come into the spotlight.

Permitir que o Arqueiro estabeleça o que acabou com a trilha parece que viria com o risco de tirar essa oportunidade.

Comunhão de Sussurros

When you spend time in a place, making note of its resident spirits and calling on the spirits of the land, roll+Wis. You will be granted a vision of significance to you, your allies, and the spirits around you.

     

✴ Em um 10+ a visão será clara e útil para você.

     

✴ Em um 7-9 a visão não é clara, seu significado é obscuro.

     

✴ Em uma falta, a visão é perturbadora, assustadora ou traumatizante.   O GM irá descrevê-lo. Tome -1 para frente.

Esta é outra situação em que parece natural que o GM estabeleça os resultados de todos os três resultados, mas é especificamente chamado apenas para fazer um deles. Eu não estou completamente certo de que apóia um lado ou outro: o jogador narrando uma visão clara poderia simplesmente preencher os espaços em branco que os GMs são obrigados a deixar por seus princípios, mas uma visão obscura é muito menos fácil de trabalhar ficção / fatos do jogo. Ainda assim, a mudança foi semelhante o suficiente para que eu achasse que isso justificava a inclusão.

Definição

Determine pode ser definido como ambos:

  1. to conclude or ascertain, as after reasoning, observation, etc.

AND

  1. to decide upon.

Conclusão

Por causa das situações únicas e das várias definições de Determine, acho que jogar de qualquer maneira provavelmente é bastante seguro. Eu acho que como o movimento funciona é provavelmente melhor deixar para grupos individuais decidirem. Isso pode ser feito na situação ou no movimento como um todo. Para os meus jogos, eu ainda vou me apoiar no GM, mas com "Faça Perguntas e Use Respostas" como uma opção, já que parece mais como produzir resultados consistentemente positivos.

* O único movimento que eu achei remotamente similar no efeito seria o Inesquecível Face do Bard, que especifica que esta interação anterior é absolutamente "Sua Chamada". Além disso, essa decisão é um gatilho, e não um resultado.

    
29.07.2016 / 03:38

Sou muito novo nisso, mas minha leitura é que o Ranger decide. As regras para jogadas de jogadores são muito explícitas quando o GM tem que descrever os resultados, como responder a perguntas em Discern Realities, fornecer informações em resposta a Spout Lore, ou as várias conseqüências oferecidas pela GM em um sucesso parcial para Defy Danger. Em relação ao texto deste Move em particular, como @doppelgreener aludido em alguns comentários, a opção "determinar o que fez com que o julgamento termine" parece totalmente diferente da opção anterior que visivelmente é a informação que vem do GM.

No entanto, é certamente possível que a narração do Ranger sobre o que causou o fim da trilha possa acionar outros Moves. Espero que eles introduzam algo interessante para riff. Ainda assim, suponha que o Guarda-florestal diga que "a trilha termina porque o lobo que estamos perseguindo parou e agora está na nossa frente". Bem, digamos que eu tome isso como uma oportunidade de ouro e use-a para revelar uma verdade indesejada .

Looking up from the wolf, you realize why it has stopped. A hill giant steps from behind a tree and glares at you all menacingly. Ranger, what do you do?

Isso torna as coisas desafiadoras se você tivesse um plano específico em mente para onde a trilha iria levar. Mas isso faz parte do Dungeon World! Os jogadores começam a fazer coisas interessantes para o GM tanto quanto você faz coisas interessantes para os jogadores. No exemplo acima, você poderia provavelmente ter o lobo escapando na briga, então agora a escolha do Ranger basicamente significava que eles tinham que lutar contra um gigante, então tente pegar a trilha novamente para onde você originalmente queria que eles fossem. O que poderia ter sido uma escolha de remoção de aventura se transformou em um conflito totalmente novo que eles tiveram que resolver.

No que diz respeito ao que o jogador permite dizer, eu diria que eles precisam ficar consistentes com a ficção. Você também pode ter negociado acordos em torno da mesa sobre o tipo de coisas que você quer ou não quer na campanha, então o jogador também deve obedecer a elas.

Outra ressalva, como eu entendo as regras, é que o jogador deve estar narrando as coisas do ponto de vista de seu personagem. Isso significa que eles podem descrever as coisas que o personagem percebe ou lembra sobre o mundo (o que lhes dá muito espaço para descrever como o mundo funciona), mas eles não podem realmente declarar fatos independentemente da perspectiva.

Suponha que o jogador diga:

I find gold on the ground and there are no hazards around that prevent looting it.

Eu poderia responder:

Well, you definitely see what looks like gold on the ground. You also feel really confident that there couldn't possibly be any hazards around. Dangerous places like this never have hazards around suspicious piles of gold on the ground.

Se, devido a essa liberdade, o jogador sair completamente dos trilhos, provavelmente há muitas maneiras de ativar seu movimento de volta neles . Eu jogaria como o mais ousado que eles fazem sua narrativa, o mais margem de manobra para as conseqüências que recebo na minha resposta. Se eles disserem que a trilha termina em um fabuloso tesouro, você pode ter certeza de que esse tesouro não chegará livre de complicações (bastante perigosas). Se o jogador quiser criar seu próprio gancho de desenho, pule no gancho.

    
29.07.2016 / 14:59

Se você contar algo ao GM, o jogo vai te dizer.

A diferença entre as duas opções, porque alguém tem "o GM dirá a você" e o outro não, é que quando você está perguntando sobre um dado útil você não está pedindo especificamente ao GM para lhe falarei sobre a dieta desta criatura, ou como ela está ferida, ou se seus movimentos lhe dizem algo sobre seu lado cego. O GM escolhe algo útil para lhe dizer.

Quando você está perguntando sobre como a trilha terminou, só há uma coisa que você está pedindo ao GM para lhe contar.

Em geral, quando o jogador espera ou pode contar ao GM as coisas explicitamente dizem que o jogador deve dizer ao GM . Por exemplo, o ritual do assistente:

When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve.

ou o bardo é um porto na tempestade:

When you return to a civilized settlement you’ve visited before, tell the GM when you were last here.

Então a responsabilidade de decidir como a trilha terminou ainda está no GM. Eles podem, é claro, negar essa responsabilidade ao Ranger, como se o Ranger fizesse um 12 e eles não estivessem rastreando algo particularmente evasivo, mas é o GM que deve doar.

    
16.10.2018 / 02:40