Como você lida com o uso de habilidades não relacionadas nos arquivos de Dresden?

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Voltando à brecha com o nosso jogo semanal Dresden Files, e por causa do lapso de tempo entre as sessões / pessoas que faltam tanto quanto qualquer outra coisa, eu tive algumas situações únicas.

Um dos que eu não sabia exatamente como lidar era a busca por informações não relacionadas; o criminoso que eles estão atualmente no rastro de é em grande parte um peão de maiores poderes, mesmo que ele pense que é o único no controle. O personagem da pesquisa no grupo decidiu utilizar sua extensa biblioteca deixada pelo diretor para tentar cruzar a referência do criminoso com ocorrências sobrenaturais - mas eu realmente não tinha nenhuma relação estabelecida. Ele não estava gastando pontos FATE nem nada, mas ele queria fazer a pesquisa. Ele fez um teste bastante excepcional, mas parecia muito barato usar o rolo para dizer "Você não achou nada". Ele também não estava declarando nada para encontrar - ele estava basicamente procurando informações frias, então eu apenas voei pelo assento da minha calça com uma dificuldade e ele encontrando algo fora tangencial à sua investigação - mas também que não havia nenhuma relação com o sobrenatural com este criminoso em particular que havia sido documentado.

Minha pergunta é, em um jogo baseado em história como The Dresden Files, se um jogador busca informações em uma direção que sai da linha da história, como você lida com isso se ele / ela não estiver dando uma indicação específica da informação a ser encontrada / direção para levar a história?

    
por Chuck Dee 08.02.2012 / 22:53

4 respostas

Pensando em termos de FATE, também;

  • Considere uma declaração . Deixe o jogador narrar o que encontrou e coloque-o como um aspecto no que for apropriado. E acompanhe o que ele começou se os jogadores quiserem segui-lo.
  • Considere uma avaliação e revele um aspecto você mesmo.
    • Dê a ele uma história tangencial e faça com que o aspecto seja útil para ir atrás disso. Depois, dedique alguns minutos para descobrir como essa tangente pode ajudar a história principal, apenas no caso.
    • Diga a ele que ele se deparou com alguma coisa relacionada à história principal e deixe o aspecto ser útil se ele decidir voltar aos trilhos ou pesquisar mais sobre o novo líder.
09.02.2012 / 10:48

Parcelas laterais

Agora você tem um novo! Vá em frente, adicione algo novo e interessante à sua cidade / mundo. Adicione algo totalmente novo ao mix - às vezes, é melhor dizer "Vou lhe dar informações que você encontra na próxima sessão" se o tempo permitir. Caso contrário, invente algo. Você pode sempre justificá-lo mais tarde, seja como uma parte oculta de sua plotagem principal ou como uma nova linha de plotagem para o próximo arquivo de caso.

Talvez ele tenha acabado de descobrir uma ligação entre organizar o crime e o sobrenatural (tipo Marcone em Chicago) ou entre uma área da cidade e um crime sobrenatural, ou um caminho de "crimes violentos" pelo outro lado da cidade, ou ... Você entendeu a ideia. Você poderia até mesmo perguntar ao jogador o que ele esperava encontrar e seguir com isso. Ou modifique o último em algo que se encaixe no seu enredo.

    
09.02.2012 / 09:33

Para jogadores que não se comprometem a aumentar as informações antes de jogar, e estão perguntando em direções que não seguem o arco da história atual do ponto de vista do GM, eu posso ver algumas instruções para lidar com isso.

  1. Diga-lhes para se prepararem antes de rolar.
  2. Diga-lhes que não encontraram nada relevante, mas encontrei esta outra passagem interessante (que inclui os ganchos escolhidos pelo GM). Se eles transbordarem, reduzir o tempo e plantar mais ganchos GM.
  3. (Se estiver usando Spin) Vá em frente e admita que não há nada lá, mas permita que o spin¹ continue adiante de qualquer maneira
  4. Overflow²: eles encontram o nada na dificuldade, então você os deixa usar o excesso em outra coisa.

O método 1 é o mais simples ... Sem direção, sem declaração do que o personagem já acredita, sem rolagem. Isso garante que os jogadores não entrem em "expedições de pesca".

O método 2 é o mais suave, se usado com moderação. Alguns jogadores, no entanto, podem ficar muito frustrados ao serem redirecionados dessa maneira.

O método 3 é menos suave, mas significa que o próximo lançamento tem um bônus. O bônus no próximo lançamento pode ou não fazer sentido para a história, mas certamente faz sentido para o jogo. Eu aconselho cautela, no entanto, como alguns jogadores podem ver isso como motivos para abusar de sua generosidade, e pescar para esse bônus; aqueles que perderam o objetivo do mecanismo FATE, mas isso não é tão incomum quanto se poderia desejar.

O método 4 é simples, mas requer que eles tenham algo a ver com esse excedente.

¹: se usado. Spin é uma opção sob DFRPG. Veja a p.214 de Sua História . Um teste de defesa feito por 3 níveis acima de necessário gera +1 na próxima ação. A rotação não se limita a defesas em outros jogos do FATE, então pode ser aplicada igualmente bem a outros "Nenhum benefício de rolar alto"
²: Há também Overflow no DF, e isso é estoque .. pp.214-15 de Sua história

    
09.02.2012 / 08:50

Não ajudará no lançamento já feito, mas você também pode aumentar o tempo que levaria para descobrir algo que vale a pena descobrir. Quando você diz a eles que é gong difícil [alto valor] e leva [alguns dias / duas semanas]; Você está efetivamente admitindo que o que quer que aconteça será uma dificuldade louca para conseguir turnos extras o suficiente para derrubar algo rápido ou potencialmente interessante em uma sessão de jogo futura, mas provavelmente deve tentar concentrar seus esforços em questões mais prementes. .

    
14.02.2012 / 05:51