Lidando com Avanço de Personagem em um Jogo com Rotating GM's

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Eu faço parte de um grupo, vamos jogar o Fate Core. Haverá 4 de nós jogando. Queremos ser capazes de girar o papel de Game Master.

Nós imaginamos tocar em um formato episódico. Cada sessão será um único episódio da história. Desta forma, podemos jogar um jogo não linear em que cada sessão pode ser passada, presente ou futura. Muito parecido com um programa de TV, algumas histórias terão vários episódios para completar, alguns apenas um único episódio. Isso nos dá muita liberdade, especialmente se um único jogador for incapaz de fazer a sessão, podemos sempre jogar sem a equipe completa.

Ainda não discutimos o cenário ou tema do jogo. Eu não acho que isso importe muito no escopo desta questão, mas por razões de argumentos vamos supor que não é algo exageradamente exótico, ou restritivo de alguma forma ao fluxo normal do jogo.

Agora, a questão que estamos enfrentando é que gostaríamos de poder rotacionar o papel do mestre entre os episódios ou os story-arcs. Embora isso em si não seja um grande problema, minha pergunta é como administrar os personagens? Recentemente, respondeu a uma pergunta semelhante , mas agora que estou enfrentando o problema por mim mesmo, seria ótimo receber mais informações.

Para esclarecer; O problema exato que acredito que teremos é o avanço do caráter. O destino tem um sistema de avanço muito simples baseado em Marcos. No entanto, se o papel do GM estiver girando, quando um grupo de personagens avançar, os personagens que não estavam no jogo no momento não terão esse avanço.

Como resolvemos esse problema?

    
por Inbar Rose 24.03.2014 / 09:37

5 respostas

Todos devem avançar

Observe como todos os avanços no capítulo dos marcos são compartilhados igualmente. Se eu tiver uma epifania total depois de finalmente confrontar meu meio-irmão traiçoeiro, isso não é um marco significativo para meu personagem , é um marco significativo para todos .

Assim, meu conselho para você é que, por padrão, os PCs "ausentes" devem avançar como todo mundo. Narrativamente, isso representa fazer coisas "fora da tela": treinamento, recuperação, busca da alma, ajuda em casa, sair de férias, o que for . É bem típico para os protagonistas de programas de TV que estiveram fora do cenário de alguns episódios para voltar com muitas coisas novas acontecendo em suas vidas.

(Como recompensa em nível de jogador, não há absolutamente nada com o que se preocupar. O jogador GMing deve ter o mesmo reconhecimento que um jogador que interpreta um protagonista, afinal. E "XP por aparecer" é um mau motivador.)

    
24.03.2014 / 15:01

1. Crie uma estrutura de equipe flexível como as famosas organizações de super-heróis.

Nem todos os membros da JLA, por exemplo, lutam contra um vilão, geralmente se separam e enfrentam diferentes missões ao mesmo tempo. Uma maneira simples de lidar com GMs rotativos seria um sistema similar, onde cada um de vocês tem um personagem que fica de fora das missões para as quais você é o GM.

Então, como todos serão GM em algum momento da campanha, nivelem todos os personagens ao mesmo tempo para manter o nível de potência uniforme. Todos estarão contribuindo para o jogo de alguma maneira e já que todos os personagens também terão que ficar de fora, todos vocês estarão enfrentando as mesmas penalidades. Portanto, não há razão, na minha opinião, não para subir de nível o personagem dos GMs em conjunto com os outros.

2. Tratar o atual PC dos GMs como um NPC

Quando eu fiz um jogo de D & D 4e alguns anos atrás, nós tínhamos apenas 3 jogadores e ninguém queria ser o "curandeiro" ou o "defensor", então criei um paladino que acompanhava o grupo que tinha sua própria ficha de jogador, mas era basicamente um NPC glorificado. Requer uma interpretação honesta do Metagame como GM, mas fui capaz de evitar isso apenas fazendo o que os jogadores disseram ao meu personagem para fazer. Quando eles pediram meu conselho de "personagem", eu geralmente interpretei o Paladino como "ignorante" ou, no máximo, se ele fosse excessivamente cauteloso. Eu preferi fazer com que os jogadores rolassem testes de perícia, como insight, natureza, dungeon, etc, a fim de obter informações sobre a armadilha difusa, fraqueza de monstros e navegação geral.

Mais uma vez, é meio difícil não alimentar os jogadores com muito metaknowlege GM, mas é definitivamente possível manter o sangramento ao mínimo se você decidir ir por esse caminho, ou seja, tratar o PC do GM como um NPC que segue ordens (com razão) e age como um corpo extra em combate.

O avanço nesta opção é, naturalmente, avanço normalmente, uma vez que cada personagem deve estar presente durante cada sessão.

    
24.03.2014 / 11:06

Se já estiver usando Rotating GM's, por que não usar também Rotating Characters?

Crie um conjunto de caracteres que todos irão reproduzir

Meu primeiro instinto é sugerir que durante o processo de criação do jogo os quatro jogadores irão criar três personagens juntos . Cada personagem será desenhado por todos os jogadores, dando ao jogo uma sensação muito familiar, já que cada jogador faz parte da criação de cada personagem. Isso também se presta bem à criação de um grupo muito dinâmico e variado que se destaca em cobrir as fraquezas dos outros e ser capaz de lidar com a maioria das situações. Um grupo muito bem arredondado deve ser o resultado. Além disso, cada jogador deve sentir-se ligado e ser capaz de jogar como qualquer personagem.

for a modular solution: [Amount of Players] - 1 = [Amount of Characters]

Em cada sessão, os jogadores presentes decidirão as ações desses personagens de qualquer maneira que se encaixe na situação. Se todos os jogadores estiverem presentes, cada jogador pode interpretar um personagem diferente e até trocá-lo entre os episódios. Se nem todos os jogadores estiverem presentes, eles podem compartilhar o controle de todos os personagens, ou apenas dos ausentes. Como todo o jogo é uma história colaborativa de contar histórias de qualquer maneira, isso faz com que se divirta com todo mundo.

Isto irá melhorar o elemento rotativo do jogo de tal forma que os papéis de GM e cada personagem também mudem através de diferentes episódios. Essencialmente criando um jogo no qual os jogadores podem (e provavelmente irão) trocar de papéis entre os diferentes personagens, e sendo o GM. Esta é uma maneira muito elegante de criar um jogo a partir do zero que suporta Rotating GM's, Players e Characters. E eu acho que também será muito divertido!

    
24.03.2014 / 09:37

Quando falamos sobre isso em outra pergunta, surgiu a idéia de transformar o PC inativo em um NPC. Houve a instantânea aversão e suspeita de favoritismo da GM em relação ao seu próprio NPC, o que é uma preocupação válida, e embora essa preocupação não fosse válida para o nosso grupo, tentamos eliminá-lo antes que acontecesse.

E assim, criamos duas maneiras simples de manter o PC inativo envolvido e em um terreno de jogo equilibrado.

Onde estão os PCs perdidos durante o 'hiato'?

Essa é a primeira pergunta que você precisa fazer. Isso pode dar a você não apenas uma resposta ao seu dilema, mas também ganchos para os outros GMs.

Corremos o mesmo com a nossa campanha Dresden Files; todos nós queríamos jogar, mas alguém tinha que GM. Então, além do funcionamento dos outros jogadores, nós também criamos uma espécie de fase - durante a criação do personagem - para o PC ausente. Durante o tempo em que eu estava correndo, meu PC inativo estava fora de pistas e dicas relacionadas a um de seus aspectos problemáticos não solucionados.

No final, quando os outros receberam marcos, porque meu PC inativo estava se aventurando, ele recebeu um marco também. E as coisas da minha narrativa para a minha nova fase foram justas para o próximo GM como problemas e ganchos durante a sessão.

Como o Fate é um jogo de contar histórias, impulsionado pela narrativa, mantenha os PCs inativos em jogo, mesmo quando estão fora de jogo.

Mesmo quando o PC não está na cena, devido à natureza dos aspectos no Fate, isso não significa que eles não tenham influência. Mantenha os aspectos de PCs inativos em mente, e se você já tem uma idéia da narrativa para o tempo do PC, então você pode usá-los para dar dicas sobre as coisas acontecendo com o PC, especialmente usando seus contatos e complicações.

Um exemplo: Se o PC atualmente inativo tem o aspecto perseguido pelo mob (aspecto ruim - apenas um exemplo), a parte ativa pode se deparar com mafiosos que estão caçando o PC inativo e saber que ele fica com o grupo. E talvez isso se relacione com algo que o PC inativo está fazendo em sua fase inativa.

Ele amarra a coisa toda.

    
24.03.2014 / 14:59

O seu método de rotação do GM resolve este problema sozinho? ou seja - se cada jogador tiver tempo igual "atrás da tela", depois de um circuito completo, cada personagem deve ter avançado a mesma quantidade, mesmo que não nos mesmos tempos.

Se esta não é a sua rotação pretendida, então você pode equilibrar a progressão com base em uma porcentagem do tempo gasto em mestrar, de modo que embora um jogador com o GM frequentemente receba menos "etapas" em progressão para seu personagem, você pode fazer com que eles tomem passos maiores para equilibrar isso.

(Note que esta não é a minha solução preferida, eu gosto muito de algumas das opções acima, mas pode haver informações aqui que ajudarão você)

    
24.03.2014 / 19:03