Boas Regras de Reclamações?

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No momento, estou treinando um jogo pirata ( em exibição desde 2009

Existem alguns bons conjuntos de regras que eu poderia facilmente criar lá, que possam me ajudar a controlar a atitude / moral geral da equipe e as coisas que podem acontecer quando o sentimento começa a ficar negativo? O Pathfinder da campanha, mas qualquer coisa adaptável de outro jogo, também é bom.

O capitão, um monge, é honesto sobre espancar qualquer um que lhe dê o lábio ou parece insuficientemente motivado, e a tripulação recebe uma quantia decente de saque, mas freqüentemente por "segurança operacional" eles não têm permissão de liberdade nos portos. Parece-me que pode haver algo que leve em conta coisas como essa para a tripulação de um navio ou até mesmo para um grupo de mercenários ou o que seja.

Em geral, temos três níveis de tripulante NPC -

  1. Grandes NPCs, muitas vezes recrutados em suas formas completamente escritas a partir das aventuras em que estiveram (Lavender Lil, a prostituta tiefling de Riddleport, por exemplo). Em grande parte indistinguível dos PCs. (Pelo menos um é um ex-PC cujo jogador saiu.)
  2. NPCs únicos o suficiente, nós damos a eles sua própria ficha de personagem, apesar de estarem apoiando o elenco de ser de baixo nível ou geralmente não tão motivados quanto um PC. "Slasher Jim o serial killer, Ftr3, bloco de estatísticas completo ..."
  3. NPCs, todos com nomes e descrições que compartilham a maioria das estatísticas comuns com seu grupo - como os piratas que eles recrutaram depois de derrotar um determinado navio pirata. Como em seu navio o "Os piratas Bunyip" da derrota do Bunyip Preto, todos os Exp2 / Rog1, os "piratas Araska", os "escravos libertos ..." Os indivíduos podem ter algumas pequenas variações. "Tanned Hank, pirata Araska, carpinteiro do navio. Pode nadar. Capa de resistência +1."
  4. A categoria 4 de caras sem nome é reservada para NPCs em naves inimigas e outros até que um PC fale com eles; Eu sou muito militante sobre nomes / descrições / etc para todos no mundo, então se eles se tornarem tripulantes, eles já estão na categoria 3.

Eu poderia rastrear a felicidade individual de ~ 50 pessoas, mas isso se transforma em um problema de rastreamento que não é realmente resolvido em Mecânica dos Relacionamentos para D & D / Pathfinder?

    
por mxyzplk 19.12.2012 / 13:59

6 respostas

Você pode usar o mecanismo de atitude / reação do Pathfinders (de acordo com a habilidade diplomática) para isso, mas em vez de tratar cada membro da equipe com sua própria atitude, trate-os como um grupo ou, de forma mais realista, vários, pois isso representará melhor a equipe como um grupo.

Primeiro, defina um DC de Diplomacia Atual para cada grupo; O Diplomacy DC determinará a atitude atual de cada grupo em relação ao capitão e o que eles provavelmente farão. "Não amigável" pode resultar em comentários grosseiros, o chapéu dos capitães "sendo perdido", enquanto "amigável" pode significar bônus de moral e voluntariado para missões perigosas e assim por diante.

Como coisas ruins acontecem, você pode fazer o capitão fazer cheques de diplomacia / intimidar contra os elementos da tripulação (fazendo os remadores trabalharem por mais tempo, dando ao primeiro imediato uma ação extra) e deslizando sua atitude +/- 1 (ou mais). escala dependendo de sua reação às coisas acontecendo se o capitão não fizer nada para mitigar isso. Isso pode facilmente representar uma mudança lenta em vez da rebelião de atitude mais imediata que é usual no sistema de diplomacia. Então, uma mudança de 5 representa uma mudança de uma categoria de atitude inteira.

Por exemplo Você poderia decidir dividir a tripulação em três grupos - marinheiros, fuzileiros navais e o primeiro imediato e estabelecer os seguintes DC's.

Marines: 16 (Indifferent)
Rowers: 22 (Unfriendly)
First Mate: 12 (Friendly)

O capitão decide remar à costa para bater um bucaneiro rival no peito de saque; Ele diz ao primeiro imediato sobre isso e promete-lhe uma parte para garantir que seja mantido em segredo.

Os remadores acrescentam 1 ao Diplomacy DC (menos feliz) a menos que o capitão os motive, por todo aquele remo extra.

O primeiro mate subtrai um de seu CD de Diplomacia (mais feliz), já que há potencial saque apenas para ele.

Os fuzileiros não mudam de atitude, pois não têm ideia do que está acontecendo.

Implicações

Algumas sugestões rápidas para diferentes níveis de atitude, é uma oportunidade de interpretação e obviamente será afetada por quem é o grupo. O papagaio de navios que está sendo infeliz não é tão perigoso quanto os fuzileiros navais todos amuados.

O AD & D SRD tem algumas sugestões de uma só palavra para os diferentes níveis da habilidade Diplomacia.

Hostil: Plotting motim, alternando os lados em brigas, brigas freqüentes, recusa em obedecer, desertando, muito difícil encontrar novos tripulantes, roubo de bens e tesouros; -3 para cheques de tripulação / navio

Não amigável: Respondendo, questionando comandos, começando com rumores desagradáveis, diminuindo as tarefas, retendo informações, mais difícil de encontrar novos membros da equipe, insultando os comandantes; -1 para cheques de tripulação / navio

Indiferente: a vida é normal

Amigável: Brincadeira amigável, oferecendo conselhos, mais cantos (pode ser ruim!) melhor saúde, sem brigas, concursos amigáveis de tripulação +1 com cheques de tripulação / navio

Útil: Oferecendo ajuda adicional, trabalhando por mais horas, recomendando o recrutamento, mais facilidade em encontrar tripulação extra, oferecendo segredos / conhecimentos voluntários, +2 a cheques de tripulação / navio

Fanático: Lutando até a morte, atos heróicos insanos, muito mais fáceis de recrutar tripulação extra, grandes bônus de reputação; +3 para cheques de tripulação / navio

Lidando com diferentes níveis de felicidade

Se você está lidando com muitos NPCs individuais, eu ainda os agruparia em pequenos grupos, como pessoas com tendência a se reunir - pessoas que estão reclamando sobre seu trabalho vão ficar com outras pessoas que queiram reclamar trabalho deles.

A "felicidade geral da nave" pode ser facilmente determinada pela média da felicidade de todos juntos, eu não me preocuparia muito com o tamanho do grupo nessa ponderação, pois os grupos podem ser agrupados para indicar influência; então, embora o primeiro imediato (no meu exemplo) seja apenas uma pessoa, eles obtêm sua própria classificação de atitude, já que eles têm tal impacto no moral dos navios.

Então, para o meu exemplo

Marines: 16 (Indifferent)
Rowers: 22 (Unfriendly)
First Mate: 12 (Friendly)

Overall happiness is (16+22+12)/3 = 16.66 (Indifferent)

É claro que se um grupo em particular caiu em moral baixo, então eles podem sair ou fazer algo perigoso.

    
19.12.2012 / 14:58

Os piratas são altamente dinâmicos e qualquer tentativa de modelagem matemática acaba se transformando em IMHO de madeira.

Eu acho que criar 4 hierarquias de NPCs é mais satisfatório para os jogadores e simplesmente manter um registro básico de suas condições pode fazer um trabalho melhor de informar sobre motim e outros eventos negativos / positivos do que o conjunto mais detalhado de regras numéricas. posso. E com muito mais sabor para os jogadores também.

  1. NPCs de carne cheia.
  2. Apoiando NPCs
  3. NPCs com 1 traço de caractere básico.
  4. O resto (um número e uma condição)

Todos eles têm um conjunto básico de condições para saúde e humor. E o humor geral da tripulação, ou da cidade, ou dos militares, pode ser entendido através das ações diretas dos jogadores contra ou em favor de pessoas com as quais possam interagir. Normal, Ferido, Doente. Feliz, conteúdo, descontente, irritado, vingativo.

Exemplos

  1. O primeiro amigo Skully Scrimshaw tem uma menina, Elizabeth, em casa, com Mino, que está cuidando de sua mãe doente, Regina. Ele envia regularmente porções substanciais de sua casa de ouro para apoiá-los. Ele se juntou à tripulação há três anos para poder pagar o medicamento caro de que sua mãe precisa e para garantir uma fortuna para construir uma vida com Liz. Ele está atualmente feliz , já que o capitão achou por bem fazer uma parada em Mino para que ele pudesse visitá-los pessoalmente.

    • Boomer é um solitário estóico Half-orc. Ele equipa o cânon e passa a maior parte do seu tempo livre misturando pó em diferentes proporções. Ele tem um fusível muito curto. Ele está atualmente zangado porque o Capitão o repreendeu por deixar poeira perigosa em pó.
    • Beebol é um mestre de armas Bugbear. Ele é mortal com um cutelo, mas mal-humorado e cronicamente de mau humor. Ele é feliz com o capitão, no entanto, desde que ele sempre consegue coletar 'carne' do convés dos navios que ele ajuda a atacar.
    • Wenda é uma prostituta dos Elfos. Ela foi pego em Barbott há 2 anos pela vida de um estalajadeiro, seu pai, e ela desde então se acostumou à vida no mar. Seu favorito é Boomer, mas ela odeia Skully porque ele não vai visitá-la. Ela é feliz com o capitão, ahem, por razões.
    • Peggy o Orc klutz, feliz
    • Don the Human ex-cara rico, irritado
    • Wino, o fanfarrão anão, ferido (braço quebrado)
    • Polly o Kenku com ecolalia, feliz
    • David, o Gnomo, sente falta de sua esposa, vingativo
  2. 25 outros tripulantes, conteúdo .

Você pode fazer o mesmo para cidades, grupos militares, piratas rivais e qualquer outro grupo com o qual os jogadores terão contato regular. Eu não acredito que organizações anônimas e sem rosto façam uma história divertida / boa, então se seus piratas estão lutando contra 'marinheiros' que apenas perseguem piratas sem objetivo. Considere dar a eles um grupo de líderes que lidera esses navios e pode construir um relacionamento com a tripulação.

Cada cidade ou grupo pode então ter uma atitude geral em relação aos Piratas, com base em uma avaliação aproximada de cada indivíduo por classificação. Nenhuma matemática, apenas uma verificação básica das condições da tripulação para o sabor. A equipe de exemplo, por exemplo, é feliz em geral, porque as pessoas mais importantes são felizes em geral. As pessoas com acesso imediato a armas e com comando são em geral felizes.

Uma vez armados com estas condições, você pode atribuir DCs a eles e permitir rolagens contra todo o grupo, subgrupos ou indivíduos com facilidade. Como os outros modelos listados como respostas, você pode testar a diplomacia ou outras habilidades contra esses CDs para ver como a equipe reagirá.

Inspire-os a se sair bem, e a tripulação pode dar um bônus na tarefa em mãos. Remando mais strong ou lutando com mais ferocidade. Eu não iria rolar por um motim, no entanto. Motim é uma ação de agência. Deve ser papel desempenhado e não jogado.

    
19.12.2012 / 15:25

Existem algumas regras de navegação no WH40KRP Rogue Trader. Isso inclui regras para população e moral. Ambos são mensurados em porcentagens. Quando a pontuação é inferior a 100 efeitos negativos para a operação do navio são aplicados. Há eventos e condições que podem elevar ou diminuir a população ou a moral. Há também, é claro, regras de motim, e eu lembro que elas são bem completas, com competições de liderança e coisas assim.

O Rogue Trader é um jogo de exploração espacial, mas espelha intencionalmente a viagem marítima. Você só precisa prestar atenção aos trajes e dispositivos. Como você pode ver aqui ou aqui .

EDIT: Aqui, um esboço de regras de motim:

  • Cada vez que o moral cai abaixo de 70, 40 e 10, o capitão deve fazer um teste de comando. Se falhar, um motim acontece.
  • Um personagem NPC é escolhido (ou criado) como o líder do motim.
  • os PCs escolheram um deles para enfrentar o motim.
  • O líder de PCs deve fazer testes opostos contra o líder rebelde de Comando, Encantamento ou Intimidação, dependendo da abordagem.
  • Use o comando para uma abordagem militar. Se ganhar, o motim termina, mas o navio perde 1d5 de moral e 1d5 de população durante a repressão.
  • Use o Charme para conhecer os líderes rebeldes, atender às demandas e aplacar os rebeldes. Se ganhar, o motim termina, mas perde 1d10 de moral para os PJs e agora são vistos como líderes fracos.
  • Use Intimidar para ameaçar com consequências realmente ruins (como liberar partes da tripulação para o espaço). Se ganhar, o motim acaba, mas o navio perde 1 de população e 1d10 de moral.

Rolos são repetidos até que os PCs ganhem (eles restaurem o pedido no navio) ou os amotinados ganhem por 3 graus de sucesso (eles assumem o navio).

    
19.12.2012 / 15:00

Houve um projeto Kickstarter (bem-sucedido) para regras marítimas chamado Almirante do Alto Mar . Ele foi lançado agora e deve estar disponível em Paizo.com (deve ter opções para o PDF) e / ou Amazon (apenas a capa dura, eu acho). Tem opções para qualquer coisa relacionada ao mar, e isso inclui a atitude da tripulação até, e incluindo, o motim. Eu sou um fã, e não apenas porque eu era o patrocinador do projeto ...

    
19.12.2012 / 20:56

Para rastrear as fortunas e os parâmetros de qualquer grupo, as regras Empresa de seriam aplicáveis - é para isso que servem.

As cinco qualidades de uma empresa (uma empresa é qualquer organização, de um clube a um reino, as tripulações de piratas que estão em algum lugar no meio) são Poder, Influência, Soberania, Tesouro e Território. Você está pedindo algo apenas para ajudá-lo a controlar a soberania:

Sovereignty is one of the five Qualities that Companies possess. It's one of the more abstract Qualities, as it measures loyalty and dedication and collective spirit... all elements that are hard to picture in and of themselves, but which have a way of coloring decisions and influencing action the way the more quantified Qualities don't. Sovereignty is a measure of group identity. If Sovereignty is strong, the members of the group might be willing to die for it. If it's low, they're one grumble away from leaving in disgust, if not actively rebelling.

As regras do Reign estão disponíveis sem as informações de configuração associadas no Reign Enchiridon .

    
19.12.2012 / 22:31

Não tenho conhecimento de nenhum mecânico para rastrear motins, mas acho que você pode muito simples / facilmente criar um mecânico que funcione para sua situação. Eu faria uma escala de probabilidade de motim (talvez 10 etapas, de 0 a 100% de probabilidade). Sempre que o capitão chicoteia alguém, o saque parece um pouco leve, a liberdade é negada sem uma acomodação razoável (não posso ir à praia, mas estou trazendo 10 barris extras de cerveja para compensar isso); faça um teste contra o número em que eles estão. Se eles NÃO se revoltarem, eleve o número alvo para o próximo teste.

Narrativamente, eu também daria a entender nos PCs que a equipe claramente não está feliz. Peça-lhes para ouvir resmungos do outro lado da antepara, mas quando entram na sala a conversa pára. Talvez alguém que é suposto ser chicoteado implore para ser morto e "libertado deste inferno", etc.

    
19.12.2012 / 14:39