Como posso ajudar meus jogadores a não se sentirem inúteis em situações para as quais seus personagens não foram idealizados?

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Por uma questão de ser responsável, vou indicar um cenário específico que aconteceu comigo alguns meses atrás, enquanto eu estava DMing. Eu gostaria de observar que respostas mais amplas, que dão conselhos gerais que se aplicam a mais situações do que a declarada, serão recebidas com gratidão.

Meu estilo de DMing

Eu sou um mestre que geralmente segue a idéia de que cada personagem e jogador deve ter seus momentos individuais no centro das atenções para se sentir importante. Durante uma sessão, tentarei dar aos meus jogadores uma oportunidade de usar sua habilidade, que todo guia otimista disse que é uma droga, mas eles queriam tentar de qualquer maneira. Infelizmente, encorajar "momentos individuais de destaque" geralmente significa que haverá momentos em que seus PCs estarão na sombra. No entanto, acho que encorajar deliberadamente "momentos de destaque" é uma maneira divertida de jogar o jogo. Dito isso, estou aberto a respostas sugerindo como fornecer à parte um foco mais compartilhado.

O cenário

Então, eu estava executando esta campanha homebrew com uma festa de 4-PC. Eles tinham seu Skill Monkey Face Bard, que estava lá para interpretar papéis e interações sociais (no jogo). Toda vez que eu dizia "Você vê uma cidade", ele sorria e pensava em todas as conversas que faria com cada NPC que eu jogasse nele. Ele me faria criar um nome para cada maldito vagabundo da cidade porque ele falaria com cada um deles. Eu estava bem com isso.

E depois havia o nosso bárbaro. Não me lembro bem de suas estatísticas, mas provavelmente foi algo como 8 CHA, 8 INT, 16 STR, 16 CON. Toda vez que eu dizia "Você vê um grupo de criaturas aparentemente hostis" ele agradeceria a Deus por ele estar jogando D & D em vez de assistir a um filme com sua namorada.

Aqui está o problema: o bárbaro (o jogador, não o PC) ficaria extremamente distraído durante as interações sociais. E o bardo ficava entediado em todos os combates, na maioria das vezes apenas dizendo "eu tiro minha besta" - mesmo quando eu estava chamando por ele, porque ele deveria anotar seu saque. Ele nem percebeu que o combate acabou, lol.

O POV do jogador

Eu tentei falar com eles, e os dois me deram uma resposta semelhante: Eles sentiram que não havia nada que pudessem fazer . Eu tentei explicar que em cada situação há algo que eles poderiam fazer para ajudar a festa, mesmo que seja ligeiramente OoC, eu não me importaria se eles estivessem se divertindo mais assim. Mas eu sinto que falhei miseravelmente explicando isso para eles. O Bárbaro continuaria se sentindo inútil toda vez que fizéssemos uma seção de RPG e o Bardo se sentiria inútil toda vez que fizéssemos o rastreio da masmorra.

A questão

Honestamente, sinto que é minha culpa que eles estivessem se sentindo inúteis. Talvez eu estivesse colocando muita importância nos testes durante as interações sociais, então sim, o Bárbaro se sentiria frustrado em falhar em qualquer tentativa de fazer alguma coisa. Talvez, durante o combate, eu não tenha dado ao Bardo maneiras de explorar seus feitiços sociais em um estilo de luta.

De qualquer forma, a questão geral é como o título: "Como posso ajudar meus jogadores a não se sentirem inúteis?". Sugestões de sub-perguntas que acredito que me ajudariam são:

  • Como evito criar cenários como este, onde meus jogadores se sentem frustrados ou inúteis?
  • Como posso (ou posso? ) fazer com que meus jogadores entendam que seus personagens não podem ter sucesso em tudo, mas isso não deve impedi-los de tentar ajudar a festa da melhor maneira possível ?
  • O que posso fazer, se meus jogadores já se sentirem inúteis, para consertar melhor as coisas?

Embora semelhante a esta questão , ele se concentra em jogadores que têm estilos de jogo diferentes. No meu caso, as diferentes preferências dos jogadores vinham da maneira como eles construíam seus personagens, e a sensação de ser inútil veio quando eles estavam em uma situação sub-ótima para seus personagens. O mesmo bárbaro jogou um bardo em outra campanha e ficaria feliz em ir para as cidades. Obviamente, eu não gostaria (e meus jogadores provavelmente também não gostariam disso), todos os PCs compartilhavam os mesmos pontos strongs e depois focalizavam uma campanha nesse aspecto do jogo (por exemplo, se todos jogassem PCs sociais carismáticos e nós apenas interação social e dramatização).

Também relacionado a isso , mas a diferença de sistema pode dificultar a tradução das respostas (principalmente porque Eu não sei nada sobre o sistema mencionado). Especificamente, eu preciso de um pouco mais sobre o como , já que sinto que isso é relacionado ao sistema.

Relacionado a este e esta questão, mas a partir da perspectiva do Mestre, não um PC, e não se limita apenas ao combate, embora o combate seja aplicável.

    
por HellSaint 20.04.2018 / 07:40

8 respostas

Estatísticas baixas não significam baixa participação.

Só porque um personagem não tem números altos em uma estatística particular, não significa que eles não possam participar de nenhum encontro em particular. Como alguém que jogou um bardo 5e, o fato de você e seu jogador pensarem que são inúteis em combate é desconcertante para mim. Por que eles estão apenas atirando em uma besta quando eles são indiscutivelmente um dos conjuradores mais versáteis do jogo?

Da mesma forma, só porque seu bárbaro tem CHA e INT baixos, não significa que eles não possam interagir com NPCs. Eu vi (e interpretei) personagens que eram desagradáveis, burros idiotas que, no entanto, conseguem se envolver em interações sociais divertidas. Um baixo CHA não significa que você é tímido - significa apenas que você pode ser ruim em mentir, por exemplo.

Em última análise, um personagem é mais do que sua ficha de personagem - eles (idealmente) têm personalidades, motivações e preferências além de suas estatísticas específicas. Na verdade, às vezes é mais divertido ter personagens que são realmente ruins em coisas que eles gostam de fazer, como um caractere CHA 6 falador.

Explique isso para seus jogadores.

Seus jogadores precisam entender que eles não precisam ser encaixados em nichos de jogabilidade específicos. A maioria das interações sociais, por exemplo, na verdade não exige verificações - seu bárbaro ainda pode falar com os garçons e pedir informações. Da mesma forma, quase todas as classes têm algo útil para fazer em combate! Como você diz que seus jogadores estão dispostos a jogar tanto RP quanto RP, você deve enfatizar para seus jogadores que a jogabilidade deles não é totalmente determinada por suas estatísticas. Em vez de se perguntar: "Quem tem as melhores estatísticas para se envolver nessa interação?" eles deveriam estar perguntando: "O que meu personagem estaria fazendo nessa situação?"

Este problema também é parcialmente devido às limitações auto-impostas dos jogadores. Por exemplo, se o bardo não tiver feitiços prejudiciais, eles estão jogando essa parte de sua classe para longe. Como você reagiria a um lutador que se recusou a usar uma arma? Assim, você precisa que seus jogadores aceitem que eles devem construir personagens que sejam úteis em sua campanha. Quando eu jogava um bardo, os únicos feitiços que eu realmente usava eram Zombarias Viciosas, Sussurros Dissonantes e Bola de Fogo - o resto eram feitiços de utilidade, e funcionava bem.

Crie situações nas quais as habilidades dos personagens são relevantes.

Uma vez que você tenha um buy-in de seus jogadores, você deve criar cenários e encontros onde as habilidades dos jogadores sejam relevantes.

Para encontros sociais, você pode criar verificações que não sejam baseadas em CHA. O PHB 175 descreve essa variante:

Normally, your proficiency in a skill applies only to a specific kind of ability check... In some situations, though, your proficiency might reasonably apply to a different kind of check.

Portanto, seu bárbaro pode ser capaz de aplicar um teste de Força (intimidação) para intimidar um NPC com um talento de força, ou um teste de Constituição (performance) para ganhar um jogo de bebida.

No lado do combate, você pode introduzir inimigos inteligentes que irão negociar com os PCs durante um combate. Eu joguei e fiz vários encontros que foram metade de combate e meia conversa - o macaco de habilidade poderia fazer truques que fazem os goblins fugirem com medo, por exemplo.

Você terá que ter cuidado para não abusar desses truques "crossover", para não desvalorizar o outro lado, mas eles são uma ferramenta útil para permitir que os participantes participem de combates e os combatentes participem das conversas.

    
20.04.2018 / 09:35

Bardos são poderosos conjuradores e a inspiração é sempre boa. Não há razão para eles desperdiçarem suas ações para atirar bestas.

Os bárbaros podem ser bons em encontros sociais. Diga que o bardo falha na persuasão. O bárbaro se aproxima e diz "Eu estou cansado de falar. Você nos dá agora ou eu quebro" .

Seus jogadores parecem não saber disso ou desistiram disso devido a falhas anteriores. A fim de consertar isso, você pode simplesmente dizer a eles fora do personagem ou melhor no personagem via NPCs (é para isso que eles estão lá).

Coloque uma arena com lutas em uma cidade para que naturalmente o bárbaro queira participar, apenas para ser destruído por um bard com Charm Person fazendo a dança dos bárbaros para a diversão da multidão (idealmente escolha feitiços que seu bard realmente tenha).

Peça para a pessoa que precisa de intimidação dizer ao bardo "Não tenho medo de você! O que você vai fazer? Cante para mim?" . Se isso não for suficiente, você pode demonstrá-lo com uma pessoa frágil sendo apoiada por algum músculo.

Além disso, você pode misturar um pouco. Os encontros de combate nas cidades fazem com que valha a pena prestar atenção ao bárbaro. Dando inimigos no personagem suficiente para ser negociado com a masmorra pode permitir ao bardo.

    
20.04.2018 / 11:35
Primeiro de tudo, eu não acho que o GM deva ser responsável por garantir que os jogadores façam coisas que eles querem fazer (ou "podem" fazer se estamos falando de build). Você pode querer deixar sua criatividade fluir e permitir que eles criem situações ou até mesmo elementos narrativos.

Em seguida, use menos rolagens e, ao rolar, garanta que todos os resultados sejam interessantes. Nenhum teste deve acabar com "nada acontece". O ponto principal aqui é que é provavelmente mais interessante aceitar o fracasso como um fato da vida (incluindo a vida dos aventureiros) do que tentar evitá-lo a todo custo. Se RPGs são sobre "jogar para ver o que vai acontecer", o fracasso é uma opção tão válida quanto qualquer outra coisa. Em combate, deixe-os usar o ambiente além de suas habilidades. Não os peça, mas deixe-os assumir que há uma grande rocha que eles podem empurrar os bandidos nessa borda que eles podem alcançar com qualquer habilidade de escalada que eles tenham.

Você pode querer mergulhar os pés nos jogos "Powered by the Apocalypse" para se acostumar com isso (se você quer uma configuração tipo D & D, o Dungeon World vem à mente).

Divirta-se!

    
20.04.2018 / 10:30

Aponte o efeito Dunning Kruger para o seu bárbaro. O fato de que pessoas com baixa Inteligência / Habilidades Sociais não têm a Inteligência / Habilidades Sociais para saber que são ruins nisso. Levando a eles em geral, tentando ajudar mesmo se eles piorarem as coisas. Isso provavelmente tornará as interações sociais muito mais interessantes para todos ao tentar corrigir os erros bárbaros.

    
20.04.2018 / 15:50

Momentos do Spotlight = / = sessões do Spotlight.
Parece que o bardo passa horas (em tempo real) interagindo com NPCs nas cidades enquanto o bárbaro passa horas em rastros de masmorras. Misturar esses dois em vez de ter dois modos separados de jogo ajudaria; Os cultistas podiam atacar o grupo à noite na estalagem, ou uma tribo de duendes poderia ser persuadida a trocar o MacGuffin por alguma coisa. Então, em vez de ter 10 "rondas de bardo" e 10 "rondas de farpa", você tem 1 bardo, 1 farpa, 4 bardo, 2 bardo etc; variedade é o tempero da vida.

Pode ser necessário ajustar o ambiente; lutar em uma cidade extremamente civilizada / legal / pacífica e não ser jogado na cadeia soa improvável, ao fazer isso em algum lugar onde "o poder é certo" é mais plausível.

Gradiente entre optimally designed for e useless
Você poderia tentar projetar problemas que podem ser resolvidos de várias maneiras. Você também pode fazer concessões para o tipo de verificações necessárias; há uma variante (Habilidades com habilidades diferentes) que permite usar força para intimidação e substituições similares, assumindo que elas fazem sentido.

Por outro lado, isso pode ser quase impossível se as construções não tiverem um pouco de sobreposição. Nesse caso, talvez a única solução seja explicar que sim, se você construir um personagem que não seja apenas otimizado para uma situação, mas também deficiente em todas as outras situações, ficará entediado. Algumas formas de trabalhar para uma solução:

  1. o bardo poderia adquirir algumas varinhas
  2. O bardo pode ter permissão para trocar alguns feitiços.

  3. O bárbaro poderia ir falar com NPCs nas áreas mais ásperas do cidade, onde as coisas são mais propensos a ser resolvido com uma briga ou um demonstração de força. (Use força para intimidação / persuasão que o carisma, como mencionado acima)

20.04.2018 / 21:27

Você mencionou (em um comentário) que o Bardo selecionou magias que são em grande parte sociais e o grupo tende a lutar contra coisas que não são afetadas pelas magias. Você pode mudar o que eles encontram! Se você não pode alterá-los por razões narrativas, então você pode substituir os blocos de estatísticas ou imunidades! Se o seu Bardo não puder usar suas habilidades efetivamente em combate, é razoável pensar que o jogador pode ficar entediado.

Se o seu Bard quer participar ativamente do combate, você pode descobrir uma maneira de torná-lo divertido. Mas, se o jogador escolheu habilidades, que são ótimos fora de combate e pobres em combate, porque ele queria se destacar apenas em encontros sociais, então poderia ser o caso que o Bardo e o Bárbaro simplesmente não estivessem interessados em jogar o mesmo. tipo de jogo. SIMS o jogo de mesa não é o mesmo que o Dungeon Crawler 5.

    
20.04.2018 / 16:42

A primeira coisa que me veio à mente foi um evento de encontro combinado. Pense nas Terras Altas da Escócia. Algo como onde jogar caber e outros eventos baseados em força devem ser combinados com réplicas espirituosas e / ou música de tema pessoal que é tocada sempre que o turno do competidor está em alta.

De alguma forma eu de repente pensei em Kronk:

Música-tema de Kronk

    
20.04.2018 / 23:13

Há duas partes para isso. O que os jogadores querem e o que eles são capazes de alcançar. Você provavelmente precisará trabalhar nas duas metades por vez.

Os jogadores querem participar nas áreas para as quais não estão otimizados? Se não, você precisa lidar com isso primeiro. Se o jogador # 1 quiser 100% social e o jogador # 2 quiser 100% de combate, eles podem nunca curtir o mesmo jogo.

Mas se eles quiserem, o que você pode fazer? Uma coisa é tentar incluir as coisas que qualquer jogador pode contribuir, independentemente de suas estatísticas. por exemplo. Torne-o taticamente relevante. QUANDO o orc for besta, encoraje o bárbaro a mostrar seu bárbaro na conversa, mesmo que seja apenas humor, em vez de enredo. Afinal, o que o bardo está fazendo é muito porque eles querem, e não porque o grupo precisa.

O ideal é ter uma mistura de ambos. Investigue uma guilda de ladrões, que envolve muita conversa rápida, mas pode se transformar em luta a qualquer momento. Inclua prisioneiros, sobreviventes inimigos, etc., em combate com quem o bardo possa conversar.

Mesmo considere, tendo duas coisas, de preferência relacionadas, acontecendo ao mesmo tempo.

Do outro ângulo, pergunte se eles gostariam de ser mecanicamente mais relevantes, e tente habilitar isso sugerindo ações (ou criar mudanças) para eles fazerem, ou incluindo mais de um mix em combate: um caractere freneticamente serrando em uma ponte de corda enquanto o outro negocia / lutas; ou monstros empurrando escravos humanos para a batalha que o bardo poderia conversar; etc.

    
16.05.2018 / 13:05