Não há muito para saber. Magia em Call of Cthulhu não é algo que os personagens dos jogadores lidem com muito, se for o caso, desde usar magia geralmente significa o fim do personagem :
Some characters will learn little bits of ritual magic during their time investigating the dark places of Earth. These spells tend to be very narrow, fairly powerful, and usually maddening to cast. If being an investigator is hard on the mind, becoming a sorcerer is downright suicidal at times. Academically inclined characters who decide to learn a few spells will have to balance their Sanity against the usefulness and power offered to them by magic.
Os feitiços nem sempre fazem com que o PC seja jogável de imediato, mas é provável que eles façam parte do jogo, portanto, é esperado que os jogadores usem muito, ou nunca. Como um investigador usa a magia é geralmente altamente dependente de como eles descobriram um segredo tão extraordinário do universo, e é, portanto, muito mais acessível à discrição do Guardião do que é comum em jogos com magia.
Quanto aos detalhes mecânicos, como a mágica funciona (além de destruir a mente do lançador), é bastante similar a como funciona em outros jogos da família Basic RolePlaying : você começa a conjurar a mágica, você role sua habilidade mágica (se aplicável), você subtrai os Pontos Mágicos da sua piscina, e a mágica faz o que diz que faz. O resto de um sistema mágico típico (por exemplo, como você aprende feitiços, quantos você sabe, como recarregar Pontos Mágicos, etc.) não são realmente relevantes, porque os investigadores que lançam feitiços são extremamente raros e raramente sobrevivem à experiência. Eles certamente não têm o hábito de fazê-lo, quanto mais construir um repertório de feitiços que eles lançam casualmente, como nas variantes de fantasia da BRP.