As habilidades de Fudge / FATE são inundadas pelos dados?

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Comecei a treinar o primeiro jogo de Fudge do nosso grupo depois de mais de 20 anos jogando GURPS. A mudança foi feita porque nossos jogos estavam se tornando cada vez menos crocantes e mais e mais baseados em histórias.

No entanto ...

Após cerca de uma dúzia de sessões de jogo, há alguma insatisfação. Uma das áreas principais é que o 4DF parece invadir a habilidade. Um personagem com Fighting at Great rolls -2 e é derrotado por um NPC mook rolando +1 em uma boa skill. A sensação é de que o 3D6 tem menos efeito em um nível de habilidade de 3 a 18 no GURPS, então um bom lutador permanece bom na maior parte do tempo ... mas isso é apenas uma percepção? Poderia ser o estilo da GM, em cujo caso que sintomas eu deveria estar procurando? Uma sugestão de jogador está reduzindo para 3DF, apenas para melhorar o efeito de dados. Alguém já tentou isso e, em caso afirmativo, com que resultado?

(Temos um número (muitos!) matemáticos na mesa para que qualquer discussão sobre espirais de probabilidade fique fora de controle em segundos: estou tentando evitar isso!)

Como outra nota de rodapé - eu estou olhando para mudar / ajustar novamente e indo na direção do FATE: a natureza de forma livre de Fudge parece ser um passo longe demais.

    
por Ed Weatherup 08.09.2016 / 12:13

4 respostas

Na verdade, o problema é o oposto do que você declarou. Um bônus de +1 com 4DF quando você está lidando com rolagens opostas tem um impacto muito maior do que um +1 com 3d6 e 1d20.

Para ver isso, dê uma olhada neste gráfico anydice Pelo Menos . Você verá que o primeiro conjunto de resultados tem um resultado de 0 ocorrendo pelo menos 61,73 por cento do tempo. E +1 ocorre pelo menos 38,27%.

Com +1 para o rolamento de dados, +1 ocorre pelo menos 61,73% do tempo, como você pode ver no segundo conjunto de resultados. Esta é uma melhoria de 23%!

Primeiramente, percebi isso quando estava jogando um RPG baseado em Fudge que eu escrevi . Ele não aparece imediatamente, mas à medida que mais sessões são executadas, é óbvio que um bônus de +1 é um grande negócio, de uma forma que não acontece com outros sistemas.

Eu escrevi um simulador de combate para verificar isso e, com certeza, quando dei a um dos lutadores uma habilidade +1, as chances mudaram drasticamente sobre 10.000 combatentes. A razão pela qual não aparece imediatamente porque, como você observou, o resultado de um fudge die é de -4 a +4. Que pode e pula +1 ou até mesmo uma diferença de +2 na habilidade em um teste oposto.

Além disso, estamos falando de roleplaying de mesa onde o personagem pode se encontrar em uma variedade de circunstâncias que tornam as lutas mais do que apenas dois caras se perdendo um no outro como na minha simulação.

Para resumir, o que você está vendo é apenas má sorte da parte do seu grupo. Com o tempo, a frustração que se desenvolve quando se lida com oponentes que são mais qualificados em situações opostas será uma questão muito maior do que o alcance do resultado do Fudge Dice.

Como nota final, observe a forma da curva de 4dF em qualquer dado versus a de 3d6. Fudge dice tem um pico mais dramático no meio. Isso é o que causa os problemas que estou vendo.

    
08.09.2016 / 19:26

Tem sido minha experiência que a curva em 4dF é praticamente um ponto ideal para "imprevisibilidade previsível".

Como na maioria das vezes os dados brutos estão entre -1 e +1, até mesmo um +1 em uma habilidade freqüentemente significa a diferença entre falha e sucesso contra uma dificuldade fácil. Um +4 significa que seu personagem dificilmente falhará se não estiver sendo ativamente combatido - assim, muitas vezes evitando um teste (veja abaixo).

Por outro lado, é possível que seu grupo esteja rolando com muita frequência, com pouco em jogo para cada jogada. Usamos dados para introduzir incerteza à equação, e isso significa que a rolagem de dados é uma mecânica "às vezes" para esses jogos. Existem duas razões básicas para usar um mecânico no Fate: as coisas não são interessantes, ou você não quer escolher entre dois coisas interessantes. Muitas vezes, o grupo vai com o resultado mais interessante e nunca deixa os dados chegarem à mesa. Nesses casos, muitas vezes as categorias de habilidade são usadas como uma medida de competência geral e não como um modificador de um teste: "Você tem +4 em Luta para o goblin +1, então você pode simplesmente dar um soco nele".

Agora, você está jogando Fudge e minha experiência foi no Fate. Isso é importante porque o Fate tem , que Fudge não, e eles mudam totalmente o cenário: os pontos de destino são uma moeda dramática para os jogadores efetivamente ignorarem os dados quando isso realmente importa, mas eles são uma moeda limitada, então a escolha é realmente significativa. Em algumas situações, os pontos de destino são trocados, em vez de os dados serem rolados, e em outros, são gastos para melhorar os testes ou relançar. Eu suspeito que o seu grupo irá apreciar que o Fate torna os RPGs menos de um jogo de números, adicionando uma moeda dramática que separa os elementos da cena.

Com tudo isso dito, seu grupo tem um ponto que eu tenho pensado ultimamente: quando os testes são opostos , a curva fica um pouco estranha. A chance de extremos discrepantes é reduzida, mas a extremidade desses valores extremos aumenta drasticamente. Para este fim, no meu próximo jogo de destino, eu pretendo usar apenas dados para os jogadores e fazer todos os meus NPCs agirem. como se eles sempre rolassem +0. Espero que isso também melhore meus gastos com pontos abaixo do ponto de vista como um GM e melhor estimule a economia do destino.

    
08.09.2016 / 12:45

Esse problema surge quando os rolls são opostos e dois sets de 4dF são rolados, o que é matematicamente o mesmo que alguém rolando 8dF.

Se alguém estivesse rolando sem oposição com uma habilidade de 1 ponto, eles teriam sucesso em 62% do tempo. Em oposição, a mesma chance cai para% 58 com a mesma vantagem de habilidade de 1 ponto (a diferença entre as habilidades cruas)

Δ  Unopposed  Opposed
       (4dF)    (8dF)
—  —————————  ———————
0        38%      42%
1        62%      58%
2        81%      74%
3        94%      86%
4        99%      94%

Por isso, faz a diferença. E há uma solução simples, se isso te incomoda. Apenas mude as regras e tenha apenas o jogador rolando em ações opostas, contra as habilidades cruas do oponente. Então, você volta para a mesma probabilidade de sucesso que nos testes sem oposição, e a diferença na habilidade faz um pouco mais de impacto.

¹ Por sucesso, eu considero rolar maior do que seu alvo / oponente. Iguais são laços.

    
08.09.2016 / 14:46

Conseguir um -2 tem 11,11% de chance de acontecer enquanto um +1 tem 23,46% de chance de acontecer e esse evento teve 2,61% de chance de acontecer, então seu amigo foi basicamente azarado

    
06.06.2018 / 15:42

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